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Thema: Levelsysteme in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Level sind einfach das Herz eines RPGs und kein Relikt. Das ist, als würdest du darüber
    meckern, dass man noch immer Shotguns in Shootern benutzt. Oder warum Strategie-Spiele
    immer mit Strategie zu tun haben. Oder warum man in Rennspielen eigentlich nie zu Fuß
    unterwegs ist (auf der Rennstrecke).
    Nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich. Ich sehe nicht ein, warum ich ohne ein Levelsystem keine Abenteuer in fiktiven Welten erleben kann.

    Zitat Zitat
    Ein LevelUp-System in irgendeiner Art und Weise ist ein Muss für den Spieler und eine Form
    von Belohnung. Wenn der Spieler immer gleich stark wäre und man Skills etc eh nur durch
    QUests, Kaufen, etc erhalten würde, dann würde z.B. ich als Spieler den Sinn eines Kampfes
    außerhalb von Bosskämpfen gar nicht mehr sehen. Stattdessen würde ich - und wohl 99%
    aller anderen Spieler, sofern das KS nicht hammermäßig episch ist, den normalen Fights
    total aus dem Weg gehen... und DAS ist ja wohl nicht Sinn des RPGs.
    Alles eine Frage vom richtigen Design. Gegner müssen ja nicht nur EXP abgeben, sie haben für gewöhnlich ja auch Gegenstände dabei. Oder sind für Quests relevant. Und sich an denen vorbeizuschleichen kann auch eine Menge Spaß machen. Nicht jeder Pflichtkampf muss gleich ein Boss sein, man kann ja auch genausogut überfallen werden, da wäre es ja praktisch sich zu wehren. Es gibt nicht nur Railroad-Asia-Random-Encounter-Grindfests!
    Das liest sich so, als ob du den Spieler zum Kämpfen zwingen möchtest, obwohl er nicht will (weil das KS langweilig ist) - und DAS kann doch wohl auch nicht der Sinn von RPGs sein, oder?

    Geändert von WeTa (22.04.2011 um 14:33 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
    Das zumindest lässt sich schnell beantworten. Weil es immer einfacher ist etwas zu übernehmen, als sich etwas Neues auszudenken.

    Ich stimme dir jedenfalls weitgehend zu. Die Kombination "viele Gegner + viel leveln + rundenorientiertes Kampfsystem" halte ich auch für ein Relikt, das ins Museum gehört. Kämpfen an sich ist toll und männlich. Nur muss es entweder richtig fetzen (Action-KS) oder anspruchsvoll sein (Strategie-KS). Die halbgaren Lösungen vieler Rollenspiele werden schnell langweilig, wobei es in der Praxis natürlich viele Abstufungen gibt.

    Auf jeden Fall wäre es echt mal nicht schlecht, wenn jemand sich Gedanken darüber machen würde, wie man das Problem lösen kann, ohne komplett auf Kämpfe zu verzichten. Selbst das geht, man kann eine (Helden)Geschichte auch ohne Kämpfe erzählen. Das Charakterverbessern kann man auch besser lösen als durch das bloße Ansteigen von Werten. So recht begeistern kann es mich nicht, wenn sich die Stärke des Helden von 51 auf 65 erhöht. Das ist nicht greifbar, es ist nur eine Zahl. Spürt man es im Spiel? Vielleicht macht man ein paar Punkte mehr Schaden und das war's. So was entwickelt sich schnell zum sprichwörtlichen Sand in den Augen.

    Was man mMn am System verbessern könnte:
    • Kompletter Verzicht auf Zufallsgegner.
    • Keine respawnenden Gegner. Am schlimmsten ist es, wenn sie schon nach einem Maplevel respawnen. Wenn man unbedingt möchte, dass neue Gegner kommen, könnte man nach einer gewissen Zeit neue Arten in den Dungeon einziehen lassen (Beispiel: die Helden räuchern einen Orkbau aus und später leben dort dann irgendwelche Rieseninsekten, die von den Leichen angelockt wurden).
    • "Viel Kämpfen" geht nur mit einem Action-KS. Je mehr man kämpfen soll, desto schneller müssen die Kämpfe sein. Bei den typischen Makerkampfsystemen sollte man nur relativ wenige, meinetwegen dann auch fordernde Kämpfe einbauen.
    • Man kann sich eine andere Art von Charaktermanagement ausdenken. Ich hatte mal die Idee, ein Medaillensystem anstelle von EP einbauen. Dort gibt es z. B. Gold-, Silber- und Bronzemedaillen, die einen sind natürlich mehr wert als die anderen. Man könnte es dann so machen, dass man mit den Medaillen Fähigkeiten oder ähnliches kaufen kann, die sich viel stärker auswirken, als eine Erhöhung von Stärke 51 auf 65. So ein System funktioniert allerdings nur wenn man relativ wenig kämpft.

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