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Thema: Levelsysteme in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Warum macht man die Gegner nicht gleich allesamt fast gleich schwer, dass man es theoretisch ohne Aufleveln schaffen kann? Siehe Demon´s Souls - das Spiel ist Bockenschwer, macht höllisch Spass und ist auch ohne aufleveln theoretisch schaffbar, nur machts kaum einer, eben weil die Herausforderung dann doch etwas hart ist. Da finde ich das LevelUp-System aber auch angenehm. Nur weil man jetzt die "Erfahrungspunkte" hat, heisst das nicht, das man automatisch aufsteigt, sondern man muss erst sich von einer bestimmten Person das Levelup auf kosten der Exp abholen und man kriegt dann einen ganzen Attributspunkt zum verteilen =D
    Wie es mit Nebenquests aussieht... es kommt auf die Nebenquests an. Nebenquests in den viel gekämpft wird, die dann auch noch mit viel Exp belohnt werden? Ich weiss nicht. Denn eigentlich kriegt man ja häufig die Exp fünf mal raus, die man bei der Belohnung eigentlich hätte.

    Aber ich muss auch ehrlich sagen, mir fällt jetzt kein RPG ein, wo man nicht aufleveln muss xD

  2. #2
    Wie Rosa schon erwähnt hat: ein Levelsystem in irgendeiner Art ist essentiell für ein RPG. Ohne ein Levelsystem würde ein anderes Genre daraus entstehen.
    Was aber nicht heisst, dass es unbedingt Level 1-99 geben muss und man mittels EXP Level aufsteigt. Mit etwas Kreativität sollte man auch andere Systeme erschaffen können, die nicht nur auf Grinden basieren und trotzdem ein ähnliches Erfolgserlebnis bieten können.

    Eine Idee wäre, das Aufleveln ausschliesslich von Quests, Storyfortschritt und anderen Taten abhängig zu machen. Dies alleine wäre jedoch genauso stumfsinnig und würde das Bashen von Standardgegnern versinnlosen. Deshalb müsste ein zusätzliches System rein, welches Standardgegnern wieder einen Sinn gibt. Zum Beispiel könnten Standardgegner bestimmte Ressourcen hinterlassen, mithilfe denen gewisse kampfsystemrelevante Werte erhöht werden können. Und damit meine ich nicht unbedingt Statuswerte wie Leben oder Stärke, denn die sollten ja vom Level abhängig sein, da Letzteres sonst and Relevanz verlieren würde.
    Dies mal als Beispiel.

    Was ich damit sagen will ist: es ist nicht nötig, immer das Standartlevelsystem, oder eine Abart davon, in ein RPG zu bauen. Mit etwas Kreativität sollten sich genug alternative Möglichkeiten offenbaren.
    Was aber nicht heisst, dass das Standardlevelsystem schlecht ist. Es kommt immer auf das Gesamtspielkonzept, die eigenen Präferenzen und die Zielgruppe an, die man erreichen möchte.

  3. #3
    Meiner Meinung nach "können" Levelsysteme ein nützliches oder nettes Stilmittel für West RPGs mit frei begehbaren Welten sein, um den Gebiet in dem man spielt eine Art Realität zu geben, als Beispiel würde ich hier mal ganz gern Gothic 1 heranziehen, wenn du dich dort am Anfang in die Berge, die Wälder oder das Orktal wagst war dein Charakter einfach nur Schnitzel... tot.
    Ein ähnliches Konzept lief ähnlich bei Morrowind, Daedra Ruinen, das Aschetal... schwer für den Anfang weils viele Gegner gab die dich überraschen konnten oder einfach wegen Masse und Stärke auseinandernahmen.

    Aber, und das finde ich ist wichtig anzusprechen, ein Levelsystem ist "nicht" notwendig, genausowenig wie Gegner für ein Spiel wichtig sind. RPGs kommen auch ohne Monster aus. Zu sagen, dass Monster essentiell wichtig für ein Rollenspiel sind, halte ich für falsch, in einem Rollenspiel geht es hauptsächlich darum eine Geschichte zu erleben und dabei in eine Rolle zu schlüpfen, besser noch, wenn man die Rolle selbst gestalten kann.
    So stelle ich mir durchaus vor, dass ein Detektivrpg funktionieren könnte, auch ohne Kämpfe, Untersuchungen, Befragungen, Antworten und Entscheidungen die Einfluss darauf haben wie Personen auf dich reagieren und wie gewisse Handlungen nun ablaufen.

    Um nun also auf die Schlussfrage des Topics nochmal genauer einzugehen, Kämpfe sind meiner Meinung nach aus drei möglichen Gründen vorhanden.

    1) Spieler davon abhalten in bestimmte Gebiete zu gehen
    2) Um das Spiel mit Inhalt zu füllen
    3) Antrieb, viele Spieler lieben es sogar zu leveln da man dadurch stärker wird und mehr Fähigkeiten erhält (Fallout beispielsweise hat beim Levelup Perks mitgeliefert, für einige hat es sich gelohnt zu leveln).

    Jedoch denke ich nicht, dass man die Schiene fahren muss, man kann, um zu zeigen wie der Charakter mit der Zeit wächst, aber das ist etwas, dass man auch über Quests abwickeln kann.

  4. #4
    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Aber ich muss auch ehrlich sagen, mir fällt jetzt kein RPG ein, wo man nicht aufleveln muss xD
    Paper Mario says hi. Vielleicht ganz am anfang, aber mit den ganzen Orden die man hat kann man das Spiel ab einem gewissen Punkt komplett ohne normale Kämpfe schaffen.

    Ich versteh aber nicht, wieso ein RPG ohne Level ups oder EXP kein RPG mehr sein soll? Was sprich dagegen, wenn Gegner nur Geld geben? Oder wenn man nur an festen Punkten ein Level up bekommt?

  5. #5

    ~Cloud~ Gast
    Levelsysteme gehören für mich zu einem RPG dazu.
    Sie sind unter anderen ein Grund warum es mein Lieblingsgenre ist.
    Ausserdem motviert es mich sehr meine Charaktere wachsen zu sehen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Aber, und das finde ich ist wichtig anzusprechen, ein Levelsystem ist "nicht" notwendig, genausowenig wie Gegner für ein Spiel wichtig sind. RPGs kommen auch ohne Monster aus. Zu sagen, dass Monster essentiell wichtig für ein Rollenspiel sind, halte ich für falsch, in einem Rollenspiel geht es hauptsächlich darum eine Geschichte zu erleben und dabei in eine Rolle zu schlüpfen, besser noch, wenn man die Rolle selbst gestalten kann.
    So stelle ich mir durchaus vor, dass ein Detektivrpg funktionieren könnte, auch ohne Kämpfe, Untersuchungen, Befragungen, Antworten und Entscheidungen die Einfluss darauf haben wie Personen auf dich reagieren und wie gewisse Handlungen nun ablaufen.

    Um nun also auf die Schlussfrage des Topics nochmal genauer einzugehen, Kämpfe sind meiner Meinung nach aus drei möglichen Gründen vorhanden.

    1) Spieler davon abhalten in bestimmte Gebiete zu gehen
    2) Um das Spiel mit Inhalt zu füllen
    3) Antrieb, viele Spieler lieben es sogar zu leveln da man dadurch stärker wird und mehr Fähigkeiten erhält (Fallout beispielsweise hat beim Levelup Perks mitgeliefert, für einige hat es sich gelohnt zu leveln).

    Jedoch denke ich nicht, dass man die Schiene fahren muss, man kann, um zu zeigen wie der Charakter mit der Zeit wächst, aber das ist etwas, dass man auch über Quests abwickeln kann.
    Wenn bei einem RPG die Kämpfe und die Weiterentwicklung der Charakter auf spielmechanischer Ebene (Nicht auf der Handlungs- oder emotionalen Ebene) fehlen, dann ist das Spiel eher in die Kategorie der Adventures oder der interaktiven Filme einzuordnen.

    Hier mal 2 Auszüge aus einem Wikipediaeintrag (und wer Wikipedia nicht traut, soll sich auf anderen Seiten schlau machen und die Definition auf Wikipedia belegen oder wiederlegen):

    "Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen von Abenteuern (Quests) erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden."

    "In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen."


    Laut diesen Definitionen gehören lineare RPGs eher in die Sparte der Rollenspiel-Adventure-Hybriden, sind aber dennoch Rollenspiele.

    Dein Detektiv-RPG-Beispiel macht meiner Meinung nach keinen Sinn, da der Hauptbestandteil eines Detektivspiels nun mal das Untersuchen von Tatorten, Finden von Indizien, Befragen von Leuten essentielle Bestandteile für das Lösen von Fällen sind. Was soll ein Detektiv deiner Meinung nach ansonsten tun?
    Genausowenig kannst du das Stärkerwerden der Charaktere in einem RPG nicht einfach weglassen, ohne das Spielgenre zu verändern. Wie genau das Stärkerwerden vonstatten geht, ist eine andere Sache. Kämpfe können also nur dann weggelassen werden, wenn die Charakterwerte für andere Tätigkeiten genutzt werden können (z.B. Schösser knacken, NPCs überzeugen, Rätzel lösen usw.) und der Erfolg dieser Tätigkeiten von diesen Charakterwerten abhängt.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich versteh aber nicht, wieso ein RPG ohne Level ups oder EXP kein RPG mehr sein soll? Was sprich dagegen, wenn Gegner nur Geld geben? Oder wenn man nur an festen Punkten ein Level up bekommt?
    Wenns keine Level-Ups und EXP gibt, braucht das Spiel andere Werte, die die Stärke und Fähigkeiten der Charaktere beschreiben. Genau das ist der Bestandteil, der die RPGs von reinen Adventures und interaktiven Filmen unterscheidet.
    Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Day of the Tentacle und Konsorten leben ausschliesslich vom Lösen von Rätzeln. Es existieren keine Charakterwerte, bloss ein Inventar. In den beiden Indiana Jones Spielen gibt es zwar Kämpfe, jedoch sind die von keinen Werten abhängig. Bloss von den Aktionen des Spielers (Schlagen & Blocken).
    Interaktive Filme wie Heavy Rain oder Fahrenheit leben von den Spielerentscheidungen und den Quicktime-Events (Kämpfe und Geschicklichkeitspassagen). Auch hier existieren keine Charakterwerte wie Stärke oder Intelligenz, die die Auswirkungen der Handlungen des Spielers beeinflussen.

    Wenn andere Spielgenres, wie z.B. Shooter, RPG-Elemente beinhalten, dann nur deswegen, weil die steuerbaren Charaktere stärker und besser werden können, also eine Art Level- oder Statuswertsystem beinhalten.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (22.04.2011 um 16:19 Uhr)

  7. #7
    Ein Levelsystem mit Exp und +1 Stärke ist imo nicht notwendig, das ist zu engstirnig gedacht. Was verschiedene Rollenspiele oder Rollenspielsysteme, man kann ja ruhig Pen & Paper mit betrachtenwas das angeht gemeinsam haben ist, dass der Spieler seinen oder seine Charaktere in irgend einer Form entwickelt. Sobald das gegeben ist spricht man von "Rollenspiel" oder zumindest "Rollenspielelementen".

    Der wohl wichtigste Faktor in der ganze Sache ist, dass der Spieler seinen Charakter entwickeln sieht und im besten Falle an dieser Entwicklung teilhaben kann.

    Zitat Zitat
    Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
    Weils unheimlich Spass macht Charaktere aufzupowern und zu sehn wie sie immer effektiver draufknüppeln je mehr man sie ausbaut. Das allein reicht um vielen Spielern Spass zu machen und das ganze MMO-Genre lebt irgendwie fast allein davon. Mir macht sowas Spass, anderen nicht, aber so ganz allein bin ich nicht.

    Wie anfangs schon erwähnt, es muss ja kein "grinden" etc. drin sein. Deus Ex (jedes mal wenn irgendjemand Deus Ex erwähnt wird irgend jemand anders Deus Ex wieder installieren , frohe Ostern!) vergibt Exp für erledigte Missionen oder wenn Spieler irgendwas dolles tut oder sowas.
    Ähnelt vom System her UID, begrenzte Menge an gewinnbarer Exp, an Items und Geld.

    Ich persönlich preferiere weder Rollenspiele in denen man "grinden" kann, noch welche die das unterdrücken. Fakt ist aber, dass die Grindmöglichkeit die Gestaltung der Spielschwierigkeit aus Sicht des Erstellers stark vereinfacht weils sich einfach stark selbst reguliert.

  8. #8
    Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

    @Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.

  9. #9
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

    @Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.
    Kann ja mal passieren xD
    Aber ja, ein Detektivspiel kann ganz gut ohne Kämpfe auskommen. Nur ist dann die Frage, ob es sich noch um ein RPG handelt, oder nicht eher um ein Adventure. Wenn der Detektiv durch gewisse Aktionen z.B. seine Sinne verbessern kann, was ihn dadurch seine Fälle besser lösen lässt, dann kann man die Bezeichnung RPG gelten lassen. Wenn der Detektiv sich während dem gesamten Verlauf des Spiels spielmechanikbezogen kein bisschen verbessert, dann ist dies ein reines Adventure und kein RPG.
    Ist also eine Frage der Definition.

  10. #10
    Die Frage ist wo hört RPG auf bzw. wo fängt es an.
    Beispiel:

    Am Anfang kann ich meine Spielfigur ein paar Punkte geben um die Fähigkeiten Individueller zu gestalten.
    Dann stürze ich mich auf die erste Gruppe Gegner.
    Mit dem Geld und denn Erfahrungspunkte die ich erhalten habe kauf ich neue Ausrüstung und verbessere meine Attribute(primär Kraft und Präzision)
    Das ganze wiederhole ich so lange bis ich denn Endgegner (Tiger Woods) im Zweikampf besiegen kann.

    Überschneidet sich dann doch wieder ein bisschen. Es gibt Rollenspieler die spielen Pen&Paper Rollenspieler mit so wenig Würfen wie möglich. Da wird dann meist Detailliert beschrieben was der Held kann und nicht und der meiste Entscheidet halt ob getroffen wird oder nicht. Übertragen wir das auf ein Computer Rollenspiel haben wir aber ein Problem dann ist nämlich Plötzlich ein Rollenspiel wo wir einen oder eine Gruppe von Charakteren steuern. Jetzt wird jemand sagen aber im Rollenspiel spiel ich doch einen Charakter der sich entwickelt mit Story oder so. Doch hier gilt meist entweder Story oder freie Entwicklung meist kann ich aber nicht wirklich entscheiden was ich mache. (Siehe auch viele nicht brauchbare Talente in DSA Computerspielen) Kann man sich wirklich frei entscheiden landet man irgendwann wieder fast bei denn Sims.

    Für mich ist ein Computer RPG eine Spiel auf denn ich eine oder mehrere Ob-/Subjekte durch eine Umgebung führe bei der ich immer wieder im runden basierten Kämpfen verwickelt werden durch die ich meine Helden immer stärker trainieren kann. Und bei dem ich ab und zu Ausrüstungsgegenstände kaufen muss.

  11. #11
    Mir gefällt das Levelsystem in Illusion of Time: Wenn man alle Gegner in einem gebiet besiegt (man kann es auch zwischendurch verlassen, Respawn gibt es nur, wenn man den kompletten Dungeon verlässt) bekommt man einen Levelaufstieg. Das funktioniert aber in jedem Abschnitt nur einmal. Einsersits hat dadurch der Entwickler eine Kontrolle über den schwierigkeitsgrad (überleveln ist nicht möglich), andererseits erspart man sich als Spieler stundenlange Schnetzelorgien. Zelda (wenn es auch kein RPG ist) hat ja auch ein ähnliches Prizip, so dass man pro Dungeon einen Herzcontainer und eine neue Waffe (oder sonstigen Gegenstand) bekommt.

  12. #12
    Ich mag Levelsysteme. ._.
    Mein Wunschtraum da wäre ne Mischung aus FF12 und bspw. den SMT-Teilen. Sprich, bei einem Levelaufstieg bekommt man x Punkte, mit denen man dann eben seine CHars aufwerten kann. Skills, zusätzliche Boni, etc. dann via Lizenzsystem/Sphärobrett/Kristuarium oder wie auch immer die FF-Reihe es nun nennen mag.

    Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen. In FFX, wo es gar keine Level gab, ging das schlecht. Bloß wenn man sich da mal auf dem Sphärobrett (wie ich... *hust*) völlig verlaufen hat, dauert es ne halbe Ewigkeit, bis man den Faden wieder aufnehmen kann. Bei FF13 war das bescheuerte, dass man einfach präventiv die Rollenstufen soweit gelevelt hat wie's ging...
    Auch schön ist da Tales of the Abyss, wo die Level zum einen ihre üblichen Funktionen haben - Statuswerte steigen, Skills werden gelernt - und dazu aber noch mit den Capacity Cores dem ganzen etwas Taktik geben. Wobei Tales of da evtl. ein schlechtes Beispiel ist, da die Skill-Usage-Rate fast schon wichtiger als die Level werden mit der Zeit.

    Wie auch immer, im Kurzen:
    Ich mag Levelsysteme, sofern sie halbwegs sinnvoll genutzt werden. Wenn's Customization-Möglichkeiten gibt bin ich ganz glücklich.

  13. #13
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen.
    Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.

  14. #14
    Jetzt gehe ich aber von RPGs aus, nicht von MMORPGs, welche völlig anders von ihrer Spielweise her funktionieren. Deswegen mag ich sie auch nicht. xD
    Ich halte .hack G.U. bspw. für eine wunderbare Spieletrilogie, aber ein MMORPG mit 1:1 diesem System wäre vermutlich eine Katastrophe.

  15. #15
    Da müsste man wissen wie viel die für .hack//frägment geändert haben. Aber es soll ziemlich ähnlich sein. Hab weder das eine noch das andere gespielt so kann ich eh nicht viel dazu sagen. Und theoretisch ist das Problem ja auch unabhängig von MMO da es auch beim Einzelspieler zum Problem führen kann und manchmal auch führt.

  16. #16
    Die Charakterentwicklung führt meist nur in einem offenen System zu Problemen (offenes System = Werte können individuell verteilt werden). Je mehr der Spielersteller die Charakterentwicklung steuern kann, desto geringer wird die Möglichkeit, seine Charaktere völlig ineffizient zu entwickleln.
    In Breath of Fire 3 z.B. gibt es ja dieses Meistersystem. Während ein Charakter bei einem Meister im Training ist, steigen die Statuswerte bei einem Level-Up teilweise ganz anders als normal. So konnte schaffte ich es, Nina in dem einen Spieldurchlauf zu einem, in gewissen Situationen, total nutzlosen Charakter zu entwickeln (starke Magieattacken, extrem schwacher Waffenangriff. Waren also Magieattacken wirkungslos oder die MP alle...).

    Hat der Spieler also kaum Freiheiten bei der Charakterentlicklung, sind die Chancen auf vom Spieler verursachte Balancingprobleme viel geringer.
    Je mehr Freiheiten, desto mehr kann es sich der Spieler verbauen.

  17. #17
    Zitat Zitat von MasterLee Beitrag anzeigen
    Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.
    Wa? Na klar taugt ein Level nicht mehr um die Kampfkraft der Gruppe einzuschätzen wenn Kuchen backen, Sprachkenntnisse und die Anzahl der glaubwürdig imitierten Tierstimmen diesen Wert erhöhen.

    Und was hat das mit MMOs zu tun? Nichts. Sonderlich üblich für MMOs ist das nicht.

  18. #18
    Ich finde ein LvL System gehört einfach zu einem Rpg.
    Auch wenn ich diese Zufallkämpfe nicht leiden kann ....xD
    Besonders das LvL System von der Gothic Serie (Arcania lassen wir mal weg) finde ich gut gemacht.
    Da dort auch das Kampfsystem dazu blended passt. ( Auch wenns am Anfang ein "bisschen schwer ist "hust")
    Man merkt wirklich wenn man die Punkte in bestimmte Attribute und Fähigkeiten steckt das man Besser wird.
    So sollte es halt auch sein
    Equip sammeln mach ich eigentlich auch ganz gern , und wenn ich dafür ne Höhle ausräuchern muss . Na von mir aus ^^

  19. #19
    Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.

    Ich zieh mal als Negativbeispiel Fallout 2 ran, welches kein schlechtes Spiel ist und mir auch Spaß machte.

    Der Spieler ist beim ersten starten gezwungen ein paar Punkte auf seine primären Attribute zu verteilen. Was der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, es gibt nur wenige Kombinationen an Punkten die ihn durch das Spiel führen. Ein hammerschwingender Barbar mit weniger als vier Intelligenz ist aus sämtlichen Nebenquests ausgeschlossen weil er nicht sprechen kann. Sniperjoe der nur in seiner Hecke sitzt um Feinde abzuschießen braucht Punkte in Beweglichkeit weil er sonst nicht genug Aktionspunkte zum betätigen des Abzugs hat.

    Bei den Skills sieht es auch nicht grade besser aus. Wenn der Spieler andere Feuerwaffen will als Small Guns wird er auf die Fresse fliegen, denn es gibt nur für diese genug Munition. (Und zu allem Überfluss macht es einem das Spiel auch noch schwer zu identifizieren welche Waffe in welche Kategorie gehört) Punkte in z.B. Repair, Science, Doctor ist ebenso vergebene Liebesmüh, die Sachen werden ein oder zweimal im ganzen Spielverlauf gebraucht, während man Speech und Small Guns alle fünf Sekunden braucht.

    Fallout 2 hat ein furchtbares Fähigkeitensystem das bestimmte Charakteratrribute voraussetzt und bei dem einige Fähigkeiten klar besser sind als andere. Das darf so nicht sein.


    Eine weitere Sache die mich insbesondere bei der Charakterentwicklung nervt, sind nichtssagende Fähigkeitsbeschreibungen. Nichts ist furchtbarer als nach einem Levelup eine Fähigkeit auswählen zu müssen und keine Ahnung zu haben was man nehmen soll weil Beschreibungen wie "Erhöht Angriffsstärke." mir nichts bringen. WoW war so ziemlich das erste Spiel bei dem ich wusste was ich nehmen soll weil es aufschlüsselte was ein Talent tut. (Mein Liebling bei miesen Beschreibungen ist übrigens Chrono Trigger mit "Attack with Antipode")


    Zitat Zitat von "Kelven
    Man kann sich eine andere Art von Charaktermanagement ausdenken. Ich hatte mal die Idee, ein Medaillensystem anstelle von EP einbauen. Dort gibt es z. B. Gold-, Silber- und Bronzemedaillen, die einen sind natürlich mehr wert als die anderen. Man könnte es dann so machen, dass man mit den Medaillen Fähigkeiten oder ähnliches kaufen kann, die sich viel stärker auswirken, als eine Erhöhung von Stärke 51 auf 65. So ein System funktioniert allerdings nur wenn man relativ wenig kämpft
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.

  20. #20
    Kommt drauf an um welches Spiel es sich handelt. In MMOS ist Leveln ja, wie Du bereits angesprochen hast, sowieso ein Hauptfaktor, weil je höher das Level, desto besser die Skills, desto stärker ist man. Bei Offline-Spielen finde ich Levelsysteme nett, solang es keine "Du kannst erst hinein wenn Du lv. 340 bist"-Barrikaden gibt. Bei Gothic war das leveln z.B. deswegen gut, weil man dadurch auch Punkte (Lernpunkte hießen die afaik) bekam, mit denen man bestimmte Talente skillen konnte - Aber auch da hat man beim normalen durchspielen locker lv. 20-25 erreicht und war schon übermäßig stark (ein Bekannter war sogar lv. 56 - Dazu musste man aber die Levelgrenze ausschalten, die afaik bei 30 oder so lag).
    Wenn das System gut ausgearbeitet ist und man auch etwas vom leveln hat (wie z.B. Lernpunkte, Fertigkeiten, die die Kämpfe einfacher gestalten u.ä.), habe ich auch keine Probleme bis lv. 100 zu ackern, aber es muss sich eben auch rentieren. Bei den Maker-Spielen ist es doch meist sowieso so, das die Level mit dem Fortschritt des Spielers steigen (Abschätzungen: Spieler ist in Gebiet 1 lv. 1, am Ende müsste er, wenn er einfach durchgerusht ist, ca. lv. 5 sein, also sind die Monster in Gebiet 2 von lv. 4 - 8, bspw.).

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