Ergebnis 1 bis 20 von 74

Thema: Levelsysteme in RPGs

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #16
    Der Ein oder Andere hat schon bemerkt, dass ich persönlich ein Feind des levelns bin. Jedoch darf ein Levelsystem an sich eigentlich nicht fehlen, wie schon oft erwähnt wurde zeichnet sich ein RPG auch dadurch aus. Jedoch sollte man nicht so stark vom Level jedes Chars abhängig sein, finde ich. Mir persönlich sind Fertigkeiten und "den Gegner kennen" wichtiger. Pokemon macht das in meinen Augen richtig gut. Beispiel:

    1) Bodenpokemon level 20 vs Donnerpokemon level 30.

    Das Donnerpokemon kann seine Donnerattacken nicht einsetzen (uneffektiv), muss also auf alternativattacken ausweichen. Meistens sind dass nur Normalattacken, diese sind auch nur begrenzt wirksam auf das Element Boden. Unser kleines Level 20 Pokemon kann jedoch mit einer starken Attacke wie Schaufler unser Donnerpokemon ganz alt aussehen lassen. Und es in der Regel egal, ob nun 2, 5 oder 10 Level unterschied sind. Der Kampf hängt hier davon ab, ob das Donnerpokemon eine gute Alternativattacke besitz und ob das Bodenpokemon schnell genug ist um mit seinen sehr effektiven Attacken mehr Schaden anzurichten als die weniger aktiven Normalattacken seines Gegners.

    Zwar wird Pokemon auch um einges leichter, wenn man seine Monster auflevelt, jedoch hat das Element und die stärke der Fähigkeit einen höheren Stellenwert als 1-5 level unterschied (finde ich). Ein level 45 Donnerpokemon wird in der Regel nie gegen ein Level 40 Bodenpokemon gewinnen und auch viele Probleme gegen ein level 40 Gestein haben.

    Zitat Zitat
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.
    Es gibt Spiele, welche dich nach dem Beenden der Hauptstory noch auf der Worldmap rumlaufen lassen. Dort sind dann viele "Hardmode" Dungeons freigeschalten, welche man nur mit den guten Belohnungen schaffen kann. Das hat mir immer gefallen, die Hauptstroy wird jedoch von "besseren Spielern" wohl zu leicht durchgespielt. Mein Vorschlag wäre, Belohnungen in der Story durch gutes Spielen freizuschalten, diese jedoch erst nach beenden der Hauptstory zu bekommen um die Hardmodedungeons in Angriff zu nehmen.

    Zitat Zitat
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben.
    Man sollte jedoch mal definieren, was "gut spielen" ist. Jemand, der auf einer Map nur 2 Monster killt 1 Level aufsteigt und dann irgendwie den Boss schafft oder jemand, der 10 Monster tötet, 3 Level aufsteigt, 3 zusätzliche Tränke durch Monsterdropp bekommt und danach den Boss killt. Spieler 1 hat es sich selbst unnötig schwer gemacht und hat es auch in den kommenden Dungeons unnötig schwer. Ist aber meiner Meinung nach der Spieler mit mehr Skill (oder nur mehr Mut).

    Geändert von Klex (23.04.2011 um 23:03 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •