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Thema: Die Umgebung in RPGs

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  1. #1

    Die Umgebung in RPGs

    Ich habe letztens Blue Dragon gekauft und dort kann man so ziemlich alles in der Gegend untersuchen.
    Steine, Büsche, Bäume, sogar Kackhaufen (XD) und dafür bekommt man sogar EP, Geld oder Items.
    In Makerspielen kommt es eher selten vor, dass man Gegenstände untersuchen kann und dafür noch etwas bekommt. Wenn es etwas zu untersuchen gibt, wird meistens ein Glitzereffekt gesetzt, was ich persönlich eher blöd finde. Mir macht es Spaß die Gegend in RPGs zu untersuchen und dabei verschiedene Dinge zu entdecken.
    Jetzt möchte ich eure Meinung dazu hören.
    Ist es gut, alles untersuchen zu können? Sollte man dafür Erfahrung, Geld oder Items bekommen? Sollte das Erkunden Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ist es gut, alles untersuchen zu können?
    Ich würde davon die Luft und ggf Bäume auslassen, ausserdem den Boden, ausser es
    sind auffällige Texturen drauf. Ansonsten kann jedes Bücherregalevent, jeder Stein und
    jedes Stück Stoff eines Vorhangs sowie jedes Atom des Tisches einen Untersuchungs-
    Text haben, das möglichst individuell, natürlich erfordert das intensive Zusatzarbeit.

    Zitat Zitat
    Sollte man dafür Erfahrung, Geld oder Items bekommen?
    Hin und wieder schon was letztere beide betrifft, EXP für das Untersuchen von einem
    Koterzeugnis ist da bisschen abartig, aber kommt wohl auf den Humor des Spiels an.

    Zitat Zitat
    Sollte das Erkunden Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen?
    In Maßen, nicht in Massen.

  3. #3
    Also Glitzereffekt darüber kann ich auch nicht leiden, Ich erkunde auch lieber auf gut Glück die Umweld. Aber dann sollte das System auch ein bisschen Logik haben, nicht das man jede Pflanze anlabern kann aber nur 3 als Item mitnehmen. Wobei alle gleich aussehen,

  4. #4
    Ich finde das in Häusern oder Städten angenehmer als in Wäldern, Höhlen, Weltraumschlangenrelikten. Ich mag es sehr, wenn man alle Bücherregale, Herdplatten und sowas ansprechen kann, am besten noch mit einem kleinen Text, Kommentar oder Item, dass man dann findet.
    In den Dungeons würde es mir aber auf den Nerv gehen, wenn ich jeden Strauch untersuchen "müsste", aber ein paar prägnante Orte zum Verstecken finde ich dann auch wieder cool (Skellette z.B.)

    Also, wie schonmal gesagt, in Maßen, nicht in Massen.

    Aber ich finde XP fürs Suchen zu verteilen ist irgendwie...unlogisch. Wenn man sich vorstellt, der Held bekommt Erfahrungspunkte für das gekonnte Abschlachten von Hoppelhässchen und anderen Monstern und steigt dann in der Kampferfahrung auf - das ist ja noch halbwegs logisch. Aber für das Umdrehen von Kackhäufchen?

  5. #5
    Also, ich als Spieler habe keine Zeit alles anzuklicken oder Items in Fässern zu suchen. Dazu bin ich einfach zu faul, oder mir fehlt hier wirklich die Innovation.
    Und so mache ich es auch bei meinem Projekt, es gibt nur wenige Items, die man in Regalen etc. findet und diese sind zusätzlich mit dem berühmten Glitzereffekt gekennzeichnet.
    Aber ich kann auch dazu lernen.

  6. #6
    Regale, Schubladen und Ähnliches sollten schon ansprechbar sein. So ein wenig Interaktion mit der Umwelt schadet nicht und macht es zu mehr, als nur einem blinden "Hindurchrennen" durch die Spielwelt. Mir passiert es bei interaktionslosen Spielen immer wieder, dass ich nicht auf die Umwelt achte und so zB selbstgezeichnete Sets völlig ignoriere. Sie muss meine Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Interaktionen sind eine gute Möglichkeit dafür.

    Derlei Spielereien sollten sich auch in begrenztem Rahmen lohnen, wie beispielsweise das Auffinden eines interessanten Objektes oder brauchbaren Buches. Wenn bei sämtlichen Objekten nur ein blöder Spruch fällt ("oh, ein Regal"), kann man dieses Feature auch gleich sein lassen. Dann nämlich würde, zumindest ich, es prinzipiell sein lassen irgendwas zu untersuchen. Ein kurzes "Nichts Interessantes" würde tatsächlich schon ausreichen - das impliziert auch gleich, dass es Stellen gibt, wo es widerrum etwas interessantes gibt.

    Gut sind auch Basis-Objekte, aus denen sich Items oder "Belohnungen" gewinnen lassen. Weiß man beispielsweise, dass man jeden Krug (und sonst nichts Anderes) untersuchen und was finden kann, so wird man auch nur Krüge untersuchen bzw besonders auf deren Existenz achten. Ich persönlich brauche auch nicht ständig dümmliche Kommentare zu meiner Umwelt - was interessiert es mich, wenn in einer Schublade ein Buch über das Binden von Schnürsenkeln steht? Wenn schon so ein Schabernack, dann doch etwas, was mir die Spielwelt nebenher erklärt.

    Um auf den Eingangspost einzugehen: Ich brauche auch kein Spiel, in dem die Spielzeit mittels Umgebungsuntersuchungen in die Länge gestreckt wird. Das lände bei mir auf dem Alt+F4 Shortcut. Erfahrungsbelohnungen finde ich hingegen eine gute Idee.

    [MG]

  7. #7
    Mal überlegen. Ich habe das wie VD, dass man jedes Bücherregal anklicken kann und auch bei einigen Schränken und interessanteren Objekten. Allerdings auch nicht alles, da ich auch keine Ahnung habe, was man bitte vieles über Fässer oder Küchen sagen könnte.
    Die Frage, ob Belohnungen winken sollen heißt: Wenn es passt.
    Den Glitzereffekt habe ich nur ein Mla benutzt, damit man einen nicht sichtbaren schmalen Pfad zwischen den Bäumen finden kann. Allerdings ist dies mein einziges Vergehen.XD

  8. #8
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Also, ich als Spieler habe keine Zeit alles anzuklicken oder Items in Fässern zu suchen. Dazu bin ich einfach zu faul, oder mir fehlt hier wirklich die Innovation.
    Stimme dir zu.

  9. #9
    Zitat Zitat von Valatmir Beitrag anzeigen
    Stimme dir zu.
    Kommt bei mir darauf an was ich finde.

  10. #10
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Kommt bei mir darauf an was ich finde.
    Also, ich würde mich nicht darauf verlassen, ein Superschwert in einem Fass zu finden, dass im Keller eines Pub steht.
    Gang und Gebe sind ja Heilitems oder andere Kleinigkeiten, außer der Entwickler hat sich einen kleinen Scherz erlaubt.
    Man muss das Ganze "richtig" machen, beispielsweise könnte man wie in Macht die Fähigkeit "Schatzsucher" (so glaube ich es heißt es) einführen, damit das Ganze spannender wird.
    Das Ganze muss dem Spieler schmackhaft gemacht werden, denn wenn ich extrem reich bin, dann kaufe ich mir meine Heiltränke lieber im Shop und suche sie nicht in fremde Häuser.

  11. #11
    Ich erwarte ja auch nicht die highend Ausrüstung im Nachbarhaus...
    Wenn ich aber unnützen Krempel finde, der mir sowieso nicht hilft, dann höre ich auch auf nach Krempel zu suchen, der mir vielleicht helfen könnte.
    Ich finde unnützen Krempel, der einfach nur zum sammeln ist, durchaus attraktiv. Es ist aber eine andere Sache seine Items sinnvoll im Spiel zu verteilen.

  12. #12
    Interaktionen im Spiel sind bei mir immer Wilkommen allerdings müssen diese dann entweder abwechslungsreich gestaltet werden sei es Storyrelevant oder ebend nicht oder in Maßen über das Spiel selbst verteilt sein.

    Ziemlich Logisch sind Interaktionen dann wenn man nun einen Polizisten,Detektiv spielt der ja aus den sachen die der Spieler findet zu einer logischen Schlussfolgerung kommen muss.
    Aber auch der Charakter kann damit lebendiger gestaltet werden ist dieser z.Bsp. ein Neugieriger Typ so lasst ihn alles anklicken/untersuchen/öffnen etc.

    Fazit:
    Sofern man Interaktionen richtig einsetzen kann sind dies eine enorme Bereicherung das Spiel nochmlas aufzupeppen.

    Lg
    Multi-Master1988

  13. #13
    Ich halte Interaktionen für eine zwiespältige Sache. Ich mag es, wenn bestimmte Dinge anredbar sind. Wenn zum Beispiel in jedem Bücherregal ein anderes Exemplar der Literatur steht. Auf der anderen
    Seite finde ich Kommentare zu Steinen, Kisten oder ähnliches für... sinnlos. Zumal ich sie nach
    Kiste Y eh ignoriere... oder als Makerer einfach einen bitterbösen Kommentar hineinschreibe, weil
    ich die Kisten nicht mehr sehen kann.

    Etwas Erkundungsklickerei braucht aber fast jedes Spiel. Das merkt man vor allem, wenn man eine
    Spiel ohne jegliche Erkunderei spielt... da fehlt dann doch ein wenig was. Aber jeder Stein udn Gras-
    halm ist nun wahrlich nicht kommentarwürdig.

  14. #14
    Letztendlich ist das ja meistens nur eine Spielerei des Entwicklers. Schaden tut's niemanden, solange man nicht verlangt, dass der Spieler alles anklickt. Deswegen stört es normalerweise auch nicht. Ich würde aber trotzdem nichts anklicken, ausgenommen in Adventures, weil man da ja jeden Stein umdrehen muss. In einem Rollenspiel gibt es dafür aber keinen Grund. Auf die paar Gegenstände kann man verzichten. Wenn natürlich wichtige Gegenstände in irgendeinem unscheinbaren Fass versteckt sind, dessen Geschwister schon tausend Mal nichts ausgespuckt haben, dann würde ich das dem Entwickler schon vorhalten. Wie gesagt, man sollte diese eintönige Klickarbeit vom Spieler nicht verlangen. Ich find's irgendwann langweilig.

  15. #15
    Ja. So vieles wie möglich sollte man utnersuchen können. Wenn möglich auch jeden Busch, jeden Baum, jeden Stein - Wände kann aber ruhig auslassen und den Boden auch (außer es ist was besonderes drauf zu sehen). Kommentare dazu, ob nun witzig, die Welt erklärend, nüchternes "Da ist nichts." oder eben doch mal ein Item - alles erlaubt.

    Das Xianiversum hat vorgemacht, wie es geht.

  16. #16
    Es gibt diverse Arten es umzusetzen, Vorlieben hin oder her, kann man eh nicht allen recht machen.

    Wie ich es ausgesprochen schrecklich finde / finden würde:
    • Texte über mehrere Textboxen zu jedem Scheiss. Führt dazu, dass Spieler blind Enter hämmert und...das ganze Scheissgelaber ...gleich nochmal startet. Letzteres passiert auch in besseren Spielen gern bei Büchern ;-)
    • Jeder scheiss Stein ansprechbar, besonders super wenn Spieler nebenbei noch genötigt ist in der Welt rumzu-[enter]-n um im Spiel fortzuschreiten.
    • Spielbalance, die davon abhängig ist, wie blöde die Wände abzuklicken. Hier und da mal ein Secret, hier und da mal ein Heiltrank, etwas Geld, etwas XP...wow das klingt liebevoll, nicht? Hallo Spieler, dieses Spiel ist im Hardmode, wenn du es lieber einfacher hättest kannst du an 456 Stellen die Wand anklicken, dabei zufällig ca. 20 Items finden und 436 dumme Sprüche lese.


    Nicht alles, was theoretisch liebevoll und aufwändig wirkt ist in der Praxis eine Unterstützung für das Spielgefühl.

  17. #17
    In Wolfenhain fand ich die Anklickerei unglaublich motivierend, weil man im Grunde fast immer eine lustige Bemerkung oder ein paar Items abgreifen konnte. Am wichtigsten ist es aber wohl, dass man bei solchen Extras die Spielwelt in Grenzen hält und das Absuchgebiet nicht zu groß ist, ansonsten wird es nach einiger Zeit erschöpfend und öde.

    Generell stört mich das fehlende Anklicken von beliebigen Gegenständen nicht, ich habe genug kommerzielle RPGs gespielt in denen darauf keine Rücksicht genommen wurde. Truhen, Beutel und Konsorten als Gegenstandsbehältnis sind mir im Grunde ausreichend.

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