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Thema: I need Water! Unterschiedlich tiefe Wasserstände im Maker darstellen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @BDraw
    da er nich so viele brauchen wird wie ich auf meim screen kann er die in die autotiles für die bodenbeschaffenheiten stecken und einfach per change chip befehl animieren lassen.
    das einziege was da aus chars bestünde wäre ne verschönerrung zum strand durch wellen und halt die objekte die sich im wasser befinden.

  2. #2
    wieviele autotiles stehen einem den für das wasser zur verfügung? würde mir das mal einer makieren, oder ein beispielbild zeigen? Danke an alle besonders kestal für deine guten Tipps

  3. #3


    Die schwarz/rot makierten stellen sind die stellen, auf dennen du in deinem chipset die autotiles unterbringen kannst.

  4. #4
    Und wenn das Wasser animiert sein soll?

  5. #5
    Dann Panoramen, Events oder Pictures.

  6. #6
    Ehm... nein.
    Zitat Zitat von Kestal Beitrag anzeigen
    [...] und einfach per change chip befehl animieren lassen. [...]
    Tatsächlich mit die simpelste Methode, wenn ich so drüber nachdenke. Von Pictures würde ich da übrigens gänzlich abraten, DAS gibt garantiert irgendwo Probleme wenn man nicht höllisch beim Mappen aufpasst. Und sei's nur, dass der Held auf einmal mitm Kopf im Wasser steht, wenn er am Südufer entlangspaziert. Pictures liegen Ebenentechnisch nunmal über so ziemlich allem.

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Kann man Tiles nicht mit einem Befehl ändern?
    Das Corine-Plateau aus Lachsen's Velsarbor verwendete die Methode bei dem hohen Gras.

  8. #8
    Nope, man müsste Change Chipset machen - solange man die Autotiles verwendet. Bei dem Tile Substution-Befehl kann man nur Lower- und Upper-Layer auswählen, keine Autotiles.

  9. #9
    Pano is eh bullshit davon würde ich komplett abraten sobald eure map größer is als 50x50 und das pano größer wird als 100kb ist das nurnoch nen reines rumgehacke beim animieren des panos über change para back befehl ^^"

  10. #10
    Hä, wieso? Change Parallex Background ist doch immer der gleiche Befehl?

    <>Change Parallax BG
    <>Wait
    <>Change Parallax BG
    <>Wait
    ...

    N bisschen schwierig wird's das Pano für die Map zu importieren da der Maker dann wegen der Abmessungen streikt, aber auch das kriegt man recht einfach zustande...
    Zumal, ab gewissen grafischen Ansprüchen/Ideen isses mit Charsets ein Horrortrip. ._.

  11. #11
    @BDraw

    da bringt leider auch der wait nich mehr viel weil der maker ab eienr bestimmten größe einfach zu lange zum einladen der datei brauch und wenn du das pano änderst bevor der maker das voherige überhaubt fertig eigneladen hatt stockt es troz wait zumal du dem maker auch nich zu viel zeit gegen würdest weil du schließlich willst das die wasseranimaton mindestens genau so flüssig läuft wie im autotile standart wasser^^" ich hab da sogar iwo noch was dass das ganze sehr net veranschaulicht es handelt sich um eine 290x etwas große insel die eine 3 frames wasserani in png format von eienr größe von glaub ca 400kb pro frame besitzt und massig vor sich hinstockt troz deines oben vorgeschlagenen befehlsausschnittes.

  12. #12
    Und du hast aber waits dazwischengesetzt? So um die 0,3 rum? Das müsste afaik auch schon verdammt schnell sein im Vergleich zum Maker... Denn so ganz ohne waits isses ja klar dass der Maker abkratzt. Wobei ich sagen muss, ich würde eine so große Map einfach in mehrere kleine Unterteilen...

    Wundert mich gerade etwas, da ich mit sowas nie Probleme hatte.

    EDIT:
    Okay, es laggt. Stark. Ich habs jetzt mit 290x290 Tiles getestet und 0,3 Wait.
    ABER: Dafür, dass Photoshop ins laggen kommt beim Indizieren der Farben, schlägt der Maker sich sehr gut. Ganz ehrlich, wenn du bei so einer großen Maps statt eines über 4000px² (!) großen Panoramas jedes Feld im Wasser mit Events anstatt eines 4000px-Panoramas für die ganze Map zuhaust, bekommst du auch ein Gelagge vom Feinsten, das garantiere ich dir.

    Die Geschichte hier spricht also für mich keineswegs gegen Panoramen, sondern eher gegen überdimensionierte Maps.

    Geändert von BDraw (19.04.2011 um 21:45 Uhr)

  13. #13
    Das war auch meine haubtaussage..solange es nicht zu groß ist, ist pano eine gute einfache hilfe.

    Naja bei meiner map würde ein riesieges stück atmo flöten gehen durch eine aufteilung daher wäre das in meinem fall denke ich, eher eine negative umschiffung des problemes^^"
    aber hier gehts ja nich um mich sondern um ben ^^"

    Ich persönlich werd derweil weiter rumprobieren die kb ladezeit des makers raus zu finden damit ich in etwa abschätzen kann wie schnell er in einem höchsten 0.3 wait befehl wie viel kb einspeichern kann.

    Geändert von Kestal (19.04.2011 um 21:55 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kestal Beitrag anzeigen
    Naja bei meiner map würde ein riesieges stück atmo flöten gehen durch eine aufteilung daher wäre das in meinem fall denke ich, eher eine negative umschiffung des problemes^^"
    Du kannst eine riesige Map mittels Kleineren simulieren, indem du den Teleport mindestens 10 Tiles entfernt von den Maprändern plazierst und dann einen Do Not Erase/Show Instantly Transitioneffekt definierst. Du musst dann einfach die 10 Tile grossen aneinandergrenzenden Mapränder identisch mappen und sicherstellen, dass kein anderes sich bewegendes und sichtbares Event sich in diesen Überlappungsstreifen aufhalten kann. Sonst verschwindet oder erscheint es beim Teleport einfach ins/aus dem Nichts xD

    Zum Thema:
    Man kann das Wasser auch per statischem Panorama anzeigen und dann ein teilweise transparentes Wasseranimations- bzw. -autotile drüberlegen, so dass diese hellen Linien des animierten Wassers über dem Panorama sichtbar sind. So kann auch ein sehr schöner Verlauf ins Panorama gemalt werden, was meiner Meinung nach einen realistischen graduellen Tiefgang darstellt.

  15. #15
    wäre auch eine möglichkeit allerdings soltle damit die verschiedene wassertiefe recht schwer zu simulieren sein oder seh ich das falsch?

  16. #16
    Zitat Zitat von Kestal Beitrag anzeigen
    wäre auch eine möglichkeit allerdings soltle damit die verschiedene wassertiefe recht schwer zu simulieren sein oder seh ich das falsch?
    Je tiefer, desto dunkler. Du kannst das Panorama ja einfärben, wie du willst. Auf dem Chipset selbst hast du 3 Wasserautotiles und 3 Animationstiles zur Verfügung, so kannst du auch genug Variation in die Wasseroberfläche bringen.
    Z.B. weniger und ruhigeres Gerippel, je tiefer das Wasser, oder umgekehrt, je nachdem, welchen Effekt du erzielen willst.
    Ich muss zugeben, dass ich diesen Effekt noch nie selbst ausprobiert habe, aber ich kann mir gut vorstellen, dass man mit dieser Technik ganz ansehliche Effekte erzielen kann.

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