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Thema: I need Water! Unterschiedlich tiefe Wasserstände im Maker darstellen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    I need Water! Unterschiedlich tiefe Wasserstände im Maker darstellen

    Hallo werte Mitkollegen,

    mein aktueller Screen im Screenthread hat mich vor ein Problem gebracht, das ich bisher
    nicht hatte: Wie muss ich ein Chipset bearbeiten das ich verschiedene Wassertiefen habe, die
    gleichzeitig animiert sind UND nicht eckig ineeinander übergehen? Sprich an welchen Stellen im Chipset habe ich für die Edits PLatz und wie kann sowas anhand eines Beispielbildes aussehen?

    Falls sich schonmal jemand die Arbeit dafür gemacht hat, besser gesagt wenn es dafür schon offene Ressourcen gibt wäre ich dankbar wenn sie jemand postet oder mir das ganze erklärt.



    Dies ist meine Grafik da mit ihr seht worauf sich mein Problem bezieht. Ist es da möglich 3 Wassertiefen einzubauen? Oder löst ihr dieses Problem auf eine ganz andere Weise (wenn ja wären Erklärungen sehr nett )

    Mit freundlichen Grüßen

    Ben

  2. #2
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Hallo werte Mitkollegen,

    mein aktueller Screen im Screenthread hat mich vor ein Problem gebracht, das ich bisher
    nicht hatte: Wie muss ich ein Chipset bearbeiten das ich verschiedene Wassertiefen habe, die
    gleichzeitig animiert sind UND nicht eckig ineeinander übergehen? Sprich an welchen Stellen im Chipset habe ich für die Edits PLatz und wie kann sowas anhand eines Beispielbildes aussehen?

    Falls sich schonmal jemand die Arbeit dafür gemacht hat, besser gesagt wenn es dafür schon offene Ressourcen gibt wäre ich dankbar wenn sie jemand postet oder mir das ganze erklärt.



    Dies ist meine Grafik da mit ihr seht worauf sich mein Problem bezieht. Ist es da möglich 3 Wassertiefen einzubauen? Oder löst ihr dieses Problem auf eine ganz andere Weise (wenn ja wären Erklärungen sehr nett )

    Mit freundlichen Grüßen

    Ben
    Ich hab sowas eigentlich noch nie sonderlich beachtet, aber ich hätte da eine einfache Idee (ob das aber gut aussieht, weiss ich nicht) - man könnte hingehen und ein Charset mit verschiedenen Formen erstellen mit einem bestimmten Blauton. Diese platzierst du dann über das Wasser als transparentes Charset und mit Common With Stepping (falls du eine Animation eingebaut hast). Wenn es richtig gemacht wird, müsste das sogar auf das normale Wasser passen. und für weitere Tiefen müsste man das selbe nur mit dunkleren Farbtöne machen.
    Wie gesagt, hab sowas nie besonders beachtet oder probiert, könnte mir aber vorstellen, dass das, wenn es professionell gemacht wird und man eine gewisse Zeit dort rein steckt, gut aussehen könnte.
    Man könnte auch noch zusätzlich hingehen und die hellblau/weissen Wasserstriche für die einzelnen Animationsstufen der Tiefeneffekte rausschneiden, damit man immernoch einen schönen Oberflächeneffekt vom Wasser hat.

    Gruss MoD

  3. #3
    Also ich mach Wasser mittlerweile per Charset, wobei ich das Ganze dann auf Transparent stelle. Sieht (finde ich) hübscher aus, und erlaubt einem, sich noch ein bisschen mit dem Grund des Sees/Flusses/whatever auszutoben. Tiefen kann man so mit normalen Felswand-Tiles machen. Böte sich bei deinem Chipset da sogar an, finde ich, da die Felswände da nichtmal Edits bräuchten. Nur eben ein Charset müsstest du dir basteln oder suchen. Im Zweifelsfall hat Marlex in VD2 ein sehr gutes das auch zu den meisten Stilen passt. Aber mit 5 Min Aufwand solltest du aus dem Wasser in deinem Set da auch ein Charset machen können.
    Für aufwendigere Maps nehm ich Panoramen, allerdings das hängt sehr von der Map ab - und vom Grafikprogramm und den Kenntnissen im Umgang mit selbigem.

    Transparentes Wasser ist aber auch ne ziemliche Geschmacksfrage. Wenn man nicht aufpasst und den Grund nicht füllt sieht's dann extrem langweilig aus.

  4. #4


    Warum kompliziert wenns auch einfach geht machs wie hier per autotiles..hast schöne übergänge kannst die transparenzhöhe des charsets was dich darin befindet bestimmen und wenn mans mit pflanzen oder wassertierchen füllt siehts immernoch schön aus zumal man ab na bestimmten tiefe eh kein grund mehr sieht.

    alternativ wäre es so auch noch möglich

    das ist über chipset lower layer tiles zusammengemapt

  5. #5
    @Kestal:
    Also das erste Bild musst du mir erklären. Das wäre doch auch wieder mit unmengen von Charsets, oder? Schließlich hat so ein Chipset ja nur sehr begrenzt animierte Autotiles?

  6. #6
    @BDraw
    da er nich so viele brauchen wird wie ich auf meim screen kann er die in die autotiles für die bodenbeschaffenheiten stecken und einfach per change chip befehl animieren lassen.
    das einziege was da aus chars bestünde wäre ne verschönerrung zum strand durch wellen und halt die objekte die sich im wasser befinden.

  7. #7
    wieviele autotiles stehen einem den für das wasser zur verfügung? würde mir das mal einer makieren, oder ein beispielbild zeigen? Danke an alle besonders kestal für deine guten Tipps

  8. #8


    Die schwarz/rot makierten stellen sind die stellen, auf dennen du in deinem chipset die autotiles unterbringen kannst.

  9. #9
    Und wenn das Wasser animiert sein soll?

  10. #10
    Dann Panoramen, Events oder Pictures.

  11. #11
    Ehm... nein.
    Zitat Zitat von Kestal Beitrag anzeigen
    [...] und einfach per change chip befehl animieren lassen. [...]
    Tatsächlich mit die simpelste Methode, wenn ich so drüber nachdenke. Von Pictures würde ich da übrigens gänzlich abraten, DAS gibt garantiert irgendwo Probleme wenn man nicht höllisch beim Mappen aufpasst. Und sei's nur, dass der Held auf einmal mitm Kopf im Wasser steht, wenn er am Südufer entlangspaziert. Pictures liegen Ebenentechnisch nunmal über so ziemlich allem.

  12. #12

    Users Awaiting Email Confirmation

    Kann man Tiles nicht mit einem Befehl ändern?
    Das Corine-Plateau aus Lachsen's Velsarbor verwendete die Methode bei dem hohen Gras.

  13. #13
    Nope, man müsste Change Chipset machen - solange man die Autotiles verwendet. Bei dem Tile Substution-Befehl kann man nur Lower- und Upper-Layer auswählen, keine Autotiles.

  14. #14
    Pano is eh bullshit davon würde ich komplett abraten sobald eure map größer is als 50x50 und das pano größer wird als 100kb ist das nurnoch nen reines rumgehacke beim animieren des panos über change para back befehl ^^"

  15. #15
    Hä, wieso? Change Parallex Background ist doch immer der gleiche Befehl?

    <>Change Parallax BG
    <>Wait
    <>Change Parallax BG
    <>Wait
    ...

    N bisschen schwierig wird's das Pano für die Map zu importieren da der Maker dann wegen der Abmessungen streikt, aber auch das kriegt man recht einfach zustande...
    Zumal, ab gewissen grafischen Ansprüchen/Ideen isses mit Charsets ein Horrortrip. ._.

  16. #16
    @BDraw

    da bringt leider auch der wait nich mehr viel weil der maker ab eienr bestimmten größe einfach zu lange zum einladen der datei brauch und wenn du das pano änderst bevor der maker das voherige überhaubt fertig eigneladen hatt stockt es troz wait zumal du dem maker auch nich zu viel zeit gegen würdest weil du schließlich willst das die wasseranimaton mindestens genau so flüssig läuft wie im autotile standart wasser^^" ich hab da sogar iwo noch was dass das ganze sehr net veranschaulicht es handelt sich um eine 290x etwas große insel die eine 3 frames wasserani in png format von eienr größe von glaub ca 400kb pro frame besitzt und massig vor sich hinstockt troz deines oben vorgeschlagenen befehlsausschnittes.

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