Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 101

Thema: Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Die Entwicklungszeit eines Spieles besteht an sich ja aus mehr als Idee/Story -> Implementierung (einbauen) -> Release...
    Man muss sollte die Dinge Analysieren, zwischendurch testen, schauen ob es ankommt (Demo oder dergleichen) und vor allem noch einem gutem Betatest unterziehen. Wenn man alles direkt umsetzt, ohne alles genau durchgeplant zu haben, dann ist es umso wahrscheinlicher, dass einiges nocheinmal komplett umkrempeln darf, weil es einfach nicht passt/unlogisch ist/ fehlerbelastet ist.
    Hinzu kommt doch der Fakt, dass Makern ein Hobby ist und die meisten Leute Verpflichtungen wie Familie, Arbeit, Schule und andere Dinge haben.. Daher finde ich die Fragestellung "Warum man mit mehreren Jahren" Entwicklungszeit rechnet nicht zuendegedacht.. denn selbst "Teamarbeit" um es sich zu erleichten ist vorallem im nichtkommerziellen Bereich sehr schwierig, da man schlecht jemanden zur Treue für das Projekt verpflichten kann.

    Geändert von Handschuh (14.04.2011 um 14:14 Uhr)

  2. #2
    Ich sitz an meinem Spiel jetzt bereits 1 1/2 Jahre... Spielzeit: ca. 1-2 Stunden. Irgendwas mache ich falsch
    Irgendwie schon demotivierend.

  3. #3
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Ein Spiel habe ich noch nie bis zum Ende gebracht; die Fertigstellung ist auch nicht das, was mich antreibt, sondern die Erstellung an sich.
    Ich erwarte von meinem eigenen Spiel Perfektion, in jeglicher Hinsicht, damit ich selbst stolz auf mein Werk blicken und irgendwann sagen kann: Ja, das hast du gut gemacht.
    Und dieser Ansatz braucht sowohl Zeit, als auch viel Geduld; denn ich makere ausschließlich, wenn ich Lust dazu habe (und nach einem langen ermüdenden Tag, fällt das schwer).
    Ich will zwar nicht das größte Spiel der Welt, aber ich versuche das Beste zu machen, was ich mit meinen eigenen Mitteln durchsetzen kann. Und auch wenn ich nie damit fertig werde:
    Was solls? Was mir Freude macht, ist die Erstellung des Spiels. Und ich bin glücklich über jeden gelungenen Abschnitt.
    100% Ditto. Wobei ich bei meinem neuen Projekt dieses Mal schon die Fertigstellung im Auge habe. Deshalb muss ich mich aufs Wesentliche konzentrieren, damit nicht wieder so ein Featuremonster wie bei meiner vorgestellten Mini-Demo rauskommt, das eh nie fertig wird.

    Zitat Zitat von MSG Beitrag anzeigen
    Ich sitz an meinem Spiel jetzt bereits 1 1/2 Jahre... Spielzeit: ca. 1-2 Stunden. Irgendwas mache ich falsch
    Irgendwie schon demotivierend.
    Meine Mini-Demo von Dark Saga dauert auch nicht länger und ich sass sogar etwas länger als 1.5 Jahre daran xD

  4. #4
    Zitat Zitat von MSG Beitrag anzeigen
    Ich sitz an meinem Spiel jetzt bereits 1 1/2 Jahre... Spielzeit: ca. 1-2 Stunden. Irgendwas mache ich falsch
    Irgendwie schon demotivierend.
    Ich sitze auch 1 1/2 Jahre an meinem Spiel, nur mit dem Unterschied zu dir, dass es so gut wie fertig ist. Ich makere halt gerne ...

  5. #5
    Zitat Zitat von Cold Shining
    Wieso sollte so eine Einstellung überhaupt schlecht sein ?
    Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind. Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden, ein Dutzend Nebenquests, verschiedenste Handlungsstränge, zwanzig besuchbare Städte haben und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.

    Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden, ein Dutzend Nebenquests, verschiedenste Handlungsstränge, zwanzig besuchbare Städte haben und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.
    Doch, genau sowas brauch jedes Spiel, wenn der Entwickler es für nötig hält.
    Man kann wirklich sagen, dass ein ernstes Projekt (Keine Minigames), dass weniger als 1 Jahr Entwichklungzeit hinter sich hat, nicht überzeugen kann. Bei dieser Aussage beziehe ich mich natürlich nur auf die die normale zusammensetzung von 1 bis 2 Entwicklern. Mit einem super koordiniertem 20 Kopf Team ist sowas natürlich möglich.

  7. #7
    Wer mehrere Stunden Spielzeit innerhalb weniger Tage/Wochen herauskloppt, der gibt sich entweder keine Mühe oder der hat ein ungesundes Verhältnis zu sich und seiner Umwelt. So oder so sehe ich da eine Qualitätsproblematik.


    Ein Mysterium wäre für mich aber offen: Kursiert eigentlich noch die Theorie, dass Kelven Maker-Sklaven im Keller hält, um seine Spiele anzufertigen? Qualität UND kurze Entwicklungszeiten? C'est la folie !

  8. #8
    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind.
    Diese Behauptung kann ich unterstützen. Wobei ich Anfügen muss, dass eine gesunde Portion Ambition notwendig ist, vielleicht auch eine grosse Portion. Ohne ein gewisses Mass an Ambition kann ein Projekt genau so schnell sterben, wie ein überambitioniertes Projekt.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden,
    Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    ein Dutzend Nebenquests,
    Das kommt auf das Spiel an. Gewisse Spielkonzepte leben von vielen Quests (Obligatorische, wie auch Optionale). Da wäre es schade, nur die Hälfte der geplanten Quests umzusetzen.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    verschiedenste Handlungsstränge,
    Das ist wieder vom Spielzonzept abhängig. Wenn die Erzählung einer vielschichtigen und dynamischen Geschichte im Vordergrund steht, so sehe ich keinen Grund, das nicht auch so durchzuziehen.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    zwanzig besuchbare Städte haben
    Wenn die einzelnen Städte nicht 100 begehbaren Häuser, 10 Läden, 500 NPCs mit individuellen, von der Tageszeit abhängigen Handlungsabläufen und duzende von Quests, die sich nach jedem grösseren Ereignis in der Handlung wieder ändern, beinhalten, sehe ich auch hier kein Problem. Ob 3 grosse Städte oder 20 kleine macht nicht einen SO grossen Unterschied.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.
    Hier muss ich dir wiederum zustimmen. Genau das geschah in meinem gecancelten Projekt. Alle Ideen kamen rein. Man sollte sich immer auf einige wenige, dafür wichtige Features konzentrieren. So hat es der Spieler ebenfalls einfacher.

    Zitat Zitat von Tarlah Beitrag anzeigen
    Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.
    Du vielleicht. Andere nicht unbedingt, und zwar wegen einigen von mir zuvor genannten Gründe. Nicht jeder will ein Kurzspiel machen. Das Ziel muss nich immer aus mehreren Vollversionen bestehen. Manchmal ist der Weg dahin viel interessanter. Wir sind Hobbyentwickler, und da steht meiner Meinung nach der Spass am Spieleerstellen im Vordergrund, und nicht unbedingt ein Portfolio aus 20 fertiggestellten Kurzspielen.

    Schlussendlich gehts darum, ein gesundes Mittelmass zu finden. Ist die Story komplex, gibts vielleicht nur wenige oder gar keine Nebenquests. Sind unzählige Nebenquests vorhanden, besteht die reine Hauptgeschichte vielleicht aus höchstens 2 Spielstunden.
    Ich finde es auch überhaupt nicht schlimm, wenn die Entwicklung einer Vollversion mal 3-4 Jahre dauert. Solange die Vollversion fertig wird, ist die Entwicklungszeit meiner Meinung nach egal.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ein Mysterium wäre für mich aber offen: Kursiert eigentlich noch die Theorie, dass Kelven Maker-Sklaven im Keller hält, um seine Spiele anzufertigen
    Mittlerweile nicht mehr. Inzwischen ist es eine bewiesene Tatsache

    Zitat Zitat
    Doch, genau sowas brauch jedes Spiel, wenn der Entwickler es für nötig hält.
    Absolut. Und derlei Freiheiten würde ich jederzeit einem "Standardspiel" bevorzugen, sofern es auch noch gut genug umgesetzt wurde (sprich: Spaß beim Spielen).

    Es gibt aber durchaus Elemente und "Features", die weggelassen werden können. In erster Linie diejenigen, die spielerisch irrelevant sind oder das Gameplay sogar behindern. Man sagt dann ja auch gerne: "Es ist enthalten, weil es cool ist". Die Kunst besteht dann darin, den richtigen Übergangsbogen zwischen Gameplay und Idee zu finden. Nicht unbedingt einfach.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (15.04.2011 um 12:42 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Mittlerweile nicht mehr. Inzwischen ist es eine bewiesene Tatsache
    Ebenso die Herkunft dieser Sklaven. Wir vermissen immer noch einige Leute, die sich auf der letzten NATO im Computerraum aufgehalten haben.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Es gibt aber durchaus Elemente und "Features", die weggelassen werden können. In erster Linie diejenigen, die spielerisch irrelevant sind oder das Gameplay sogar behindern. Man sagt dann ja auch gerne: "Es ist enthalten, weil es cool ist". Die Kunst besteht dann darin, den richtigen Übergangsbogen zwischen Gameplay und Idee zu finden. Nicht unbedingt einfach.
    Was denn zum Beispiel? Mir fällt da eigentlich keins ein, denn wenn etwas gut umgesetzt ist, dann behindert es das Gameplay ja normalerweise nicht.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).
    Das kann ich so unterschreiben.

  13. #13
    Ich weiß nicht so recht. Wenn ich mal von der Makercommunity ausgehe, sind es gerade die Spiele, die mit vielen unterschiedlichen Spielfunktionen aufwarten, von denen die Spieler besonders angetan sind. Kann ein Spiel schlecht designed sein, wenn es von den Spielern gerne gespielt wird? Ok, das ist so als würde man fragen, ob eine Geschichte schlecht geschrieben sein kann, wenn sie die Leser begeistert. Aber bei der Spielentwicklung zählt mMn mehr als überall anders nicht die Wissenschaft, sondern der Spaß des Spielers.

  14. #14
    Ich denke, bloß weil ein paar Spieler nicht in der Lage sind, sich in ein anspruchsvolles System einzufinden, ist das kein Grund sie weg zulassen.
    Ich habe bis heute nicht kapiert, wie man bei X3 - Reunion vorankommt und halte das Spiel dennoch für genial, auch wenn ich selbst mit dem steuern des raumschiffes überfordert bin xD

  15. #15
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ich denke, bloß weil ein paar Spieler nicht in der Lage sind, sich in ein anspruchsvolles System einzufinden, ist das kein Grund sie weg zulassen.
    Ich habe bis heute nicht kapiert, wie man bei X3 - Reunion vorankommt und halte das Spiel dennoch für genial, auch wenn ich selbst mit dem steuern des raumschiffes überfordert bin xD
    Nur würde mir als Spieler und Makerer "genial" als Kompliment weniger helfen und mich weniger loben als, " es ist gut und fair balanced und es ist ohne Handbuch verständlich was ich tun muss". Klar das diese Projekte dann die Attention Whores sind, aber was bringt es letztendlich ein Game an sich genial zu finden, wenn ich selbst darin keine Erfolge erzielen kann oder mich in der Story wiederfinde werde ich es in den Papierkorb verschieben.

  16. #16
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Weil es den Output bremst. Jahre an einem Spiel zu arbeiten, obwohl man dutzende Konzepte parat hat? Nee, da bekäme ich Torschlusspanik (als ob ich die nicht sowieso schon hätte ).
    Wie gesagt , lieber 2 Jahre an einem gutem Spiel arbeiten als 2 Monate an einem 0815 Spiel .

  17. #17
    Wer sagt denn, dass du nach 2 Wochen nur 08/15 Spiele rausbringen kannst? Solange du planen kannst, das nötige know-how besitzt, Konzept und bla (sollte man auch alles bei einem "guten" Spiel haben), kannst du ebensogut Spiele herausbringen, die einen eigenen Charme haben, neue Mechaniken bieten und einfach... frisch wirken.
    Vorallem... wenn nach 2 Jahren Entwicklungszeit ein Spiel herauskommt, welches nicht 08/15 ist sondern voll neu und frisch und überhaupt, dann schwöre ich bei Gott, ich hacke mir auf der Stelle meine Kronjuwelen ab.

    Ich finde die Einstellung hier an sich eigenartig, dass jeder vorraussetzt mindestens ein paar Jahre an Entwicklungszeit zu haben, ansonsten ist das Spiel, um die allgemeine Threadstimmung überspitzt wiederzuspiegeln, voll der dämliche über Abfuck des Jahrzehnts... Entwicklungszeit sagt leider recht wenig über Qualität aus ô.o. Das zeigen uns auch immer wieder kommerzielle Spiele, teilweise riesige Buglandschaften bei Entwicklungszeiten die manchmal schon abnorm sind.

    Mal mein Senf zur ganzen Sache...

  18. #18
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Wer sagt denn, dass du nach 2 Wochen nur 08/15 Spiele rausbringen kannst?
    Ich weiss nicht wer das gesagt haben soll , ich zumindest nicht .

    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Solange du planen kannst, das nötige know-how besitzt, Konzept und bla (sollte man auch alles bei einem "guten" Spiel haben), kannst du ebensogut Spiele herausbringen, die einen eigenen Charme haben, neue Mechaniken bieten und einfach... frisch wirken.
    In 2 Wochen ? Wohl eher die absolute Ausnahme .

    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Vorallem... wenn nach 2 Jahren Entwicklungszeit ein Spiel herauskommt, welches nicht 08/15 ist sondern voll neu und frisch und überhaupt, dann schwöre ich bei Gott, ich hacke mir auf der Stelle meine Kronjuwelen ab.
    Ich wünsche dir viel Spaß dabei , du kannst ja ein Video davon machen ,obwohl wäre nichts neues .

    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Ich finde die Einstellung hier an sich eigenartig, dass jeder vorraussetzt mindestens ein paar Jahre an Entwicklungszeit zu haben, ansonsten ist das Spiel, um die allgemeine Threadstimmung überspitzt wiederzuspiegeln, voll der dämliche über Abfuck des Jahrzehnts... Entwicklungszeit sagt leider recht wenig über Qualität aus ô.o. Das zeigen uns auch immer wieder kommerzielle Spiele, teilweise riesige Buglandschaften bei Entwicklungszeiten die manchmal schon abnorm sind.
    So wie ich den Thread verstanden habe geht es hier nicht darum wie lange ein Spiel braucht um produziert zu werden oder wie gut es danach ist , sondern wie die Einstellung der Macher aussieht . Und es ist aufkeinenfall verkehrt zu sagen , es könnte sich auf ein bis zwei Jahr hinziehen weil z.B nicht genügend Zeit zum Makern vorhanden ist . Unvorteilhaft ist es jedoch zu behaupten , dass ein Spiel in zwei Wochen fertig ist , und am Ende sitzt man immer noch an der Story.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Nur würde mir als Spieler und Makerer "genial" als Kompliment weniger helfen und mich weniger loben als, " es ist gut und fair balanced und es ist ohne Handbuch verständlich was ich tun muss". Klar das diese Projekte dann die Attention Whores sind, aber was bringt es letztendlich ein Game an sich genial zu finden, wenn ich selbst darin keine Erfolge erzielen kann oder mich in der Story wiederfinde werde ich es in den Papierkorb verschieben.
    Posts im eigenen Projektthread sollen aber weniger helfen als aufbauen. Ich brauch nicht von 20 Leuten erzählt bekommen, wie ich dies und jenes zu tun habe, weil ihnen was nicht passt. Man will das Spiel ja nach seinen eigenen Vorstellungen schaffen. Wir reden hier natürlich nicht von Bugs, dass die ausgebügelt werden müssen ist ja auch im Sinne des Erstellers.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt , lieber 2 Jahre an einem gutem Spiel arbeiten als 2 Monate an einem 0815 Spiel .
    Sehe ich auch so. Alle sabbern sich bis zur Dehydration, wenn sie sich Screens von Grafikbomben anschauen. Aber bloß selber nichts aufwendiges starten, könnte ja anstrengend werden.

    edit:
    Zitat Zitat
    as zeigen uns auch immer wieder kommerzielle Spiele, teilweise riesige Buglandschaften bei Entwicklungszeiten die manchmal schon abnorm sind.
    Das sagt mir nur, dass sie lieber noch 1 Jahr Entwicklungszeit rangehängt hätten.

    Geändert von Mnemonik (15.04.2011 um 21:25 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Das sagt mir nur, dass sie lieber noch 1 Jahr Entwicklungszeit rangehängt hätten.
    Manchmal sind Spiele nur so verbuggt "weil" sie soviel Entwicklungszeit hatten, weisst du...
    Mehr Entwicklungszeit = Mehr Zeit Dinge reinzupacken
    Mehr Dinge = Mehr Punkte wo sich Anfälligkeiten ergeben
    Mehr Anfälligkeiten = Mehr Bugs
    Weniger, ist manchmal mehr.

    Edit: Oh, da fällt mir grad ein... sollte debuggen nicht sowieso schon zur Entwicklungszeit gehören? Meiner Meinung nach schon D: .

    Geändert von Gendrek (15.04.2011 um 21:33 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •