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Thema: Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe das Gefühl, dass hier 2 verschiedene Punkte miteinander vermischt werden.

    Es ist ein Unterschied, ob man wegen jeder negativen Kritik sein Kernkonzept anpasst, oder versucht anhand den Rückmeldungen eventuelle Schwächen im eigenen Konzept aufzudecken, die man ansonsten übersehen hätte.
    Bei Ersteren würde ich eher mangelndes Selbswertgefühl und Selbstzweifel sehen. Letztere hingegen ziehen ihr Konzept durch, können aber von der Community profitieren und vorzeitig Schwachpunkte ausbügeln.
    Es gibt fast nichts Mühsameres, als erst nach der Fertigstellung der Demo festzustellen, dass das Spielkonzept in gewissen Punkten schlichtweg nicht funktioniert, gewisse Teilkonzepte von den Spielern aufgrund Sinnlosigkeit gänzlich ignoriert werden oder das KS trotz guten Ansätzen in sinnloses und langweiliges Entermashing ausartet.

    Beispiel:
    Mein Vorgehen für das Konzept der neuen Version meines Spiels sieht folgendermassen aus:

    1. Konzept der Community vorstellen
    2. Anhand Rückmeldungen Schwächen oder Unstimmigkeiten entdecken
    3. Konzept verfeinern
    4. Techdemo entwickeln und vorstellen
    5. Spielbarkeit, Flow und Intuitivität anhand der Rückmeldungen verbessern (falls nötig)
    6. Start der eigentlichen Spielentwicklung

    In keiner dieser Punkte sehe ich vor, meine grundlegenden Konzeptideen zu ändern.

    EDIT:
    Ach Mist... Da muss man aus zeitlichen Gründen den Post etwas verschieben und inzwischen verliert dieser durch andere Postings an Bedeutung

    @Corti:
    Gute Sichtweise. Gefällt mir.

    Noch ein paar abschliessende Worte zu dieser Diskussion:
    Kritik und Rückmeldungen zum eigenen Konzept/Spiel sind sehr wichtig. Was aber noch wichtiger ist, ist das Filtern ebendiesen. Gewisse bringen das Spiel weiter, andere sind lediglich Spitzfindigkeiten, Nörgeleien oder einfach nur subjektive Gefühlsdusseleien àla "Dieses FFTactics KS stinkt mir" oder "RTP und Standard KS sind doof".
    Seinen Ideen und Grundkonzepten treu bleiben, JA, konstruktive Kritik ablehnen, NEIN

    Geändert von Vyzzuvazzadth (18.04.2011 um 15:20 Uhr)

  2. #2
    @Vyzzuvazzadth:
    Das klingt schonmal "gesund", wobei ich auf die Meinung zu bloßer Theorie nicht viel geben würde, da wird zu viel reingewünscht und orakelt. In einigen Fällen, wie bei Diätsch's aktuellem Spiel mit den toten Figuren kann imo die Community den "Halt, überleg dir das nochmal"-Einsprich liefern, der dann Sinn macht, halte ich allerdings für eine Ausnahme.

    Meine eigene Erfahrung sagt mir, dass ab Schritt 4, also dem Prototypen, der Entwicklungsfortschritt losgeht ab dem man dann wirklich merkt was funzt und was nicht. Generell kostet es aber Überwindung eigene Entwicklungen und Ideen wegzuschmeissen, weswegen das nicht jedermanns Sache ist eine funktionierende Techdemo wieder mehr oder minder stark auseinanderzunehmen und neu zu machen. In meinem Projekt, dass allerdings eher eine "optimieren durch rumspielen = my greatest fun"-Sache ist, kamen die besten Fortschritte durch gnadenloses Ersetzen von spielerisch unidealen Elementen. Das bedeutete dass ich meiner Heilerin die Rakete wegnehmen musste, aber es wars wert.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Meine eigene Erfahrung sagt mir, dass ab Schritt 4, also dem Prototypen, der Entwicklungsfortschritt losgeht ab dem man dann wirklich merkt was funzt und was nicht. Generell kostet es aber Überwindung eigene Entwicklungen und Ideen wegzuschmeissen, weswegen das nicht jedermanns Sache ist eine funktionierende Techdemo wieder mehr oder minder stark auseinanderzunehmen und neu zu machen. In meinem Projekt, dass allerdings eher eine "optimieren durch rumspielen = my greatest fun"-Sache ist, kamen die besten Fortschritte durch gnadenloses Ersetzen von spielerisch unidealen Elementen. Das bedeutete dass ich meiner Heilerin die Rakete wegnehmen musste, aber es wars wert.
    Ganze Teilkonzepte wegzuschmeissen braucht Überwindung, das ist klar. Aber genau das ist manchmal nötig, um Unkraut aus seinem Spiel zu entfernen, auch wenn das Unkraut schöner aussieht und besser riecht, als eine Orchidee.
    Ich zitiere mich mal selbst:
    Zitat Zitat
    Es gibt fast nichts Mühsameres, als erst nach der Fertigstellung der Demo festzustellen, dass das Spielkonzept in gewissen Punkten schlichtweg nicht funktioniert, gewisse Teilkonzepte von den Spielern aufgrund Sinnlosigkeit gänzlich ignoriert werden oder das KS trotz guten Ansätzen in sinnloses und langweiliges Entermashing ausartet.
    Lieber noch zusätzliche Zeit investieren und Teilkonzepte umtauschen (oder ganz weglassen), als ein "Krüppelspiel" rauszubringen.
    Deshalb habe ich mich auch für einen Neubau meines Spiels entschieden (den Prolog und die Gameplaydemo zu trashen war nicht mal so schmerzhaft).

    Kurz gefasst: Agreed.

    Hab in meinen vorherigen Post übrigens noch was reineditiert (falls du es noch nicht gesehen hast).

  4. #4
    Welches Maker-Projekt hatte denn Jemals das Problem, dass es so dermaßen mit unnötigen Kram vollgestopft wurde, dass der Spielspaß verloren ging?
    Ich denke, hier wird schon zu lange über ein Problem philosophiert, welches eigentlich gar nicht in der Szene präsent ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Welches Maker-Projekt hatte denn Jemals das Problem, dass es so dermaßen mit unnötigen Kram vollgestopft wurde, dass der Spielspaß verloren ging?
    Ich denke, hier wird schon zu lange über ein Problem philosophiert, welches eigentlich gar nicht in der Szene präsent ist.
    Das muss aber nicht heissen, dass man sein eigenes Konzept nicht straffen soll, um den Spielspass zu maximieren.
    Das klingt so, als ob der heutige Makerer einfach alle coolen Features in sein Spiel packen soll, egal obs passt oder nicht, solange die meisten Spieler ihren Spass am Spiel haben.
    Wenn gewisse Features nerven oder von den Spielern gänzlich ignoriert werden (siehe Insektenkampf & Fabrik in Rogue Galaxy) ist das schade um die Arbeit, die in jene Features gesteckt wurde. Rogue Galaxy als Ganzes hat mir gefallen, aber gewisse Features hätten getrost gestrafft oder rausgeworfen werden können.

    Preisfrage: würdest du lieber dein Spiel mit Features vollstopfen, wobei das Endprodukt bloss cool ist und Spass macht, oder ein in sich einheitliches, gestrafftes Spielpaket, welches ein unbeschreibliches Spielgefühl auslöst und der Spieler rundum zufrieden macht?
    Ich bevorzuge Letzteres, unter anderem auch weil die erste Variante im Normalfall mehr Zeit benötigt.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Preisfrage: würdest du lieber dein Spiel mit Features vollstopfen, wobei das Endprodukt bloss cool ist und Spass macht, oder ein in sich einheitliches, gestrafftes Spielpaket, welches ein unbeschreibliches Spielgefühl auslöst und der Spieler rundum zufrieden macht?
    Eindeutig das Erste! Weil der Punkt "Spaß" das wichtigste am Spiel ist. Und genau so verfahre ich bei meinem Projekt auch, es ist so mit Features vollgestopft, dass es beinahe platzt und das schadet dem Spiel nicht im Geringsten.

    Ein unbeschreibliches Spielgefühl ist auch das "Fremdschämen", das haben auch schon einige geschafft.
    Unbeschreiblich muss ja nicht unbedingt was positives sein xD Man kann auch so erschüttert sein, dass einem die Spucke wegbleibt.

    Geändert von Mnemonik (18.04.2011 um 16:31 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Eindeutig das Erste! Weil der Punkt "Spaß" das wichtigste am Spiel ist.
    Und was nun, wenn du mit einem "gestreamlinten" Spiel (um Owlys Wort zu benutzen) den Spielspass noch weiter erhöhen kannst? Mehr Features heisst nicht unbedingt mehr Spielspass. Man kann es auch übertreiben und den Spieler überfordern, vor allem diejenigen, die nicht jeden Tag 8 Stunden Zeit haben, um in jedes der verfügbaren Features Unmengen von Zeit reinzustecken.
    Aber wenn das deine Entwicklerphilosophie ist, dein Spiel genug Fans um sich schart und Spass macht, dann ist das auch gut so. Ist jedem selbst überlassen. Man muss selbst auch an der Entwicklung eines Spiels Spass haben.
    Nur finde ich es etwas dreist, deine Ansicht auf die Allgemeinheit zu projezieren. Zumindest sieht es für mich so aus.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Und genau so verfahre ich bei meinem Projekt auch, es ist so mit Features vollgestopft, dass es beinahe platzt und das schadet dem Spiel nicht im Geringsten.
    Schaden nicht unbedingt, aber besser wird es unter Umständen auch nicht. Es werden vielleicht mehr Kiefer runterklappen, aber einen erhöhten Spielspass ist dadurch nicht gewährleistet.
    Aber auch hier gilt: mach was dir am meisten Spass bereitet. Der Entwickler sollte genausoviel Spass an der Entwicklung seines Spiels haben, wie der Spieler, der es dann spielt.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ein unbeschreibliches Spielgefühl ist auch das "Fremdschämen", das haben auch schon einige geschafft.
    Unbeschreiblich muss ja nicht unbedingt was positives sein xD Man kann auch so erschüttert sein, dass einem die Spucke wegbleibt.
    Mit "unbeschreiblich" meine ich definitiv die positive Variante.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Aber auch hier gilt: mach was dir am meisten Spass bereitet. Der Entwickler sollte genausoviel Spass an der Entwicklung seines Spiels haben, wie der Spieler, der es dann spielt.
    Naja genau so viel wohl nicht, ein spiel zu spielen macht nicht soviel spaß, wie mit anzusehen wie das Spiel wächst und gedeiht und man sehen kann, was man mit Mühe und Kraft geschaffen hat.

  9. #9
    Ich beschreibe einfach mal wie ich das angehe.

    Ich finde, den Drang etwas dauernd besser zu machen eigentlich sehr gut. Vorallem weil ich bei einer Szene einen Punkt erreiche bei dem ich nicht mehr die Kritik von der Community brauche, weil ich eben weiß dass diese Szene sehr gut ist. Und um mich zu steigern arbeite ich eben an einer noch komplexeren Szene.
    Ob ich nun jemals ein Spiel rausbringe oder nicht, dass ist mir irgendwie egal, weil ich Spaß am makern habe. Mir ist klar, dass nicht jeder diese Einstellung haben sollte, sonst hätten wir keine Spiele. Aber im Prinzip maker ich nicht, damit ich der Community was recht mache, sondern weil ich meinen Spaß daran habe. Ich würde auch nur eine Spielevorstellung posten, wenn ich kurz vorm Demo-Release bin.

    @Vyzzuvazzadth:

    Mir fallen da echt meiner Meinung nach komische Sachen auf:
    Zitat Zitat
    1. Konzept der Community vorstellen
    2. Anhand Rückmeldungen Schwächen oder Unstimmigkeiten entdecken
    3. Konzept verfeinern
    4. Techdemo entwickeln und vorstellen
    5. Spielbarkeit, Flow und Intuitivität anhand der Rückmeldungen verbessern (falls nötig)
    6. Start der eigentlichen Spielentwicklung
    Einmal einfach mal ein Konzept im Community Vorstellen. Ganz erhlich, ich brauche mein Konzept nicht vorstellen, weil es einmal nur ein Konzept ist und dieser auch teilweise viel zu komplex ist, dass man den Vorstellen sollte. Und grobe Konzepte auch nicht, weil diese einfach nicht ausgereift sind. Wenn ich jedes Konzept was ich makern will hier ein Thread aufmachen würde, dann würde ich nix mehr anderes machen. Ich würde erst irgendwas vorstellen wenn du kurz vor der Demo bist oder wenn du weißt, dass du in wenigen Monaten soweit bist die Demo zu releasen :P
    Da ich perfektionist bin und auch sehr kritisch ( zumindest versuche ich es) arbeite ich meine Konzepte so aus, dass ich wirklich jede Frage beantworten kann und es auch Sinn ergibt. Ich brauch da nichts verfeinern oder die Meinung der Community, da es zu 90% sehr ausgebaut ist und eben nicht dieses typische "Held rettet Welt vor dem bösen Dämon"-Story ist. Gerade weil ich so hohe Ansprüche habe.
    Schwächen und Unstimmigkeiten finde ich doch selbst wenn ich sie nicht einfach überlese. Ich merke doch selbst, ob da was nicht Stimmt, vorallem wenn ich doch ein kleiner Perfektionist bin, dann gebe ich mich mit dem Mist erst ga nicht zufrieden. Betatester gibt es auch noch und Freunde darf man nicht vergessen. Ich habe so meine 2 Leute mit denen ich über meine Projekte rede, die mich wirklich selten auf sowas Hinweisen müssen, da ich kritisch genug bin. Brauch ich wieder keine Meinung von der Community. Und im Ernst, wenn man einen gewissen Grad an "Skill,perfektion und selbstkritik" hat, dann lass ich mir da auch nichts sagen von 5-6 Leuten nur weil es denen nicht gefällt.
    Ich kenne da zu gut, wenn ich einen Makerer nicht mag, dann suche ich verzweifelt Fehler in seinem Spiel/Screen oder was auch immer. Im Prinzip ist mir egal was die anderen denken, da ich immer besser werden will. Ich würde zwar die Spiele die ich produzieren posten, aber im Prinzip würde ich das Spiel für keinen verbessern, wenn ich nicht selbst als Fehler akzeptiere. Ich zwinge ja keinen dazu dieses Spiel zu spielen.
    Einer der größten Gründe ist, warum ich die Spiele mache und es ist kein Scherz, damit ich sie selbst Spielen kann. Da ich oftmals bei de kommerziellen Spiele von der Story enttäuscht bin, erzähl ich zwar eine eigene die ich kenne, aber ich mache es gerne. ( sieht man daran, dass ich mir die Traumszene von meinem Spiel mir knapp 30 mal gegeben habe, weil ich sie toll finde).

    joa soweit erstmal

  10. #10
    Ich gehe jetzt mal auf die ganzen Details nicht ein und sage allgemein etwas zum Thema Kritik. Was die angeht, sehe ich es immer noch so wie unser alter Forumsbuhmann M-P. Man sollte dem Entwickler nie sagen was er zu machen hat. Man kann sagen was einem gefällt und was einem nicht gefällt, aber ein Einmischen halte ich für falsch. Es ist das Spiel des Entwicklers und er sollte es so umsetzen wie er möchte. Wenn der Entwickler auf Vorschläge nicht hört und das Spiel später keiner spielt, dann hat er sich falsch entschieden, aber das muss man ihm schon zugestehen. Etwas anderes sind natürlich aggressive Reaktionen auf Kritik. Hinweise auf Fehler auch, da muss sich der Entwickler über Stirnrunzeln nicht beklagen, wenn er sie ignoriert.

    Deswegen kommentiere ich auch nicht gerne Konzepte, weil man den Entwickler damit immer beeinflusst. Wenn er sein Spiel so umsetzen möchte, sollte er es tun, egal was die Community sagt.

  11. #11
    Den Entwickler auf Fehler hinzuweisen ist doch absolut richtig. Es ist auch in seinem Interesse, dass das Spiel fehlerfrei ist. Aber Sachen wie beim Spiel mit dem Helden namens Graz, wo irgendein User darauf pochte den Helden umzubennen, weil eine Stadt in Össterreich auch Graz heisst, ist totaler bescheuert. Ich kann meinen Helden auch Hamburg nennen, wenn ich das für angebracht halte, dabei ist es mir dann auch egal, wenn die leute das blöd finden und wie du schon sagtest, wenn es dann keiner spielt weil ein Held namens Hamburg so unsymphatisch ist, dann habe ich mich falsch entschieden.

  12. #12
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Aber Sachen wie beim Spiel mit dem Helden namens Graz, wo irgendein User darauf pochte den Helden umzubennen, weil eine Stadt in Össterreich auch Graz heisst, ist totaler bescheuert. Ich kann meinen Helden auch Hamburg nennen, wenn ich das für angebracht halte, dabei ist es mir dann auch egal, wenn die leute das blöd finden und wie du schon sagtest, wenn es dann keiner spielt weil ein Held namens Hamburg so unsymphatisch ist, dann habe ich mich falsch entschieden.
    Nun dieser User war ich und ich fand das gar nicht bescheuert. Du kennst die Stadt nicht und deshalb ist es dir auch egal. Für einige Österreicher in der Community wie zum Beispiel ich, ist das ein wenig "abnormal", weil es nicht typisch ist seine Helden nach einer Stadt zu benennen, die man kennt.
    Klar, kann der Entwickler das tun, was er für richtig hält, aber mir so ein Fall nicht bekannt und beim Spiel "Graz" war es ja eine Ausnahme, da der Entwickler die Stadt nicht kannte. Und andere User kannten sich auch nicht, also war es jedem egal.
    Aber wenn jemand seinen Helden Hamburg oder Düsseldorf nennen würde, würdet ihr nicht komisch dreinschauen?
    Und ich mir zu 100% sicher, dass du deinen Helden nicht Hamburg nennen würdest. Ich sehe das mal als Beispiel von dir an, aber vielleicht hast du mich ja schon verstanden.

  13. #13
    Das gibt einem dennoch nicht das Recht, dem Entwickler was aufzuzwingen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Das gibt einem dennoch nicht das Recht, dem Entwickler was aufzuzwingen.
    Ich wusste, dass du das sagen würdest.
    Ich zwinge niemanden zu etwas, ich mache nur den Entwickler darauf aufmerksam. Ob er es schlussendlich ändert oder nicht, ist seine
    Entscheidung.
    Im Fall von "Graz" habe ich ihn ja auch nur darauf aufmerksam gemacht, mir kann es am Ende sogar egal sein, ob er es ändert oder nicht, denn
    Graz ist nicht Düsseldorf. Viele Deutsche kennen die Stadt nicht einmal, also spielt es keine Rolle.
    Einem Entwickler etwas aufzwingen, ist nie eine gute Idee, denn ich würde es nicht gutheißen, wenn jemand sagt, was ich an meinem Spiel ändern soll oder nicht. Man kann kein Spiel erstellen, welches jedem gefallen soll, dazu sind wir zu verschieden und das ist auch gut so.

  15. #15
    Hiho Leute!

    Ich muss CircleDrain zustimme!

    Wenn man keinen Spaß am Makern seines eigenen Projektes hat dann sollte es man sein lassen!

    Wenn jemand sein eigenes Projekt Vorstellen will dann soll er es auch tun aber er muss dann auch Bedenken das man das Spiel auch Bewerten und Kritisieren muss und meistens sind die die es tun die die es auch Zerstören weil sie mit den Ideen und den Besonderheiten im jeweiligen Spiel nicht zufrieden sind obwohl diese neuen Wind im Bereich der RPG-Spiele bringen!

    Und was passiert dann? Dann muss das Spiel wieder neu Gestaltet werden um denen denn Gefallen zu tun und so verliert das Spiel an sich seinen "Charakter"

    Was man beachten muss wenn man Makert und wenn man das Endergebnis auch vorstellen will ist das man die jeweilige Kritik nicht zu ernst nehmen muss aber dennoch beherzten sollte und wenn man etwas verändern will dann solle es man auch tun aber nur aus eigenem Wille und nicht weil es dir gesagt wurde
    Und das Wichtigste man soll Spaß dabei haben weil in jedem Projekt ein Teil von dir selbst liegt und das sollte man nicht vergessen


    Angesichts der Tatsache...

    MfG Eremis

    Geändert von Eremis (20.04.2011 um 09:29 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von CircleDrain Beitrag anzeigen
    Einmal einfach mal ein Konzept im Community Vorstellen. Ganz erhlich, ich brauche mein Konzept nicht vorstellen, weil es einmal nur ein Konzept ist und dieser auch teilweise viel zu komplex ist, dass man den Vorstellen sollte. Und grobe Konzepte auch nicht, weil diese einfach nicht ausgereift sind. Wenn ich jedes Konzept was ich makern will hier ein Thread aufmachen würde, dann würde ich nix mehr anderes machen. Ich würde erst irgendwas vorstellen wenn du kurz vor der Demo bist oder wenn du weißt, dass du in wenigen Monaten soweit bist die Demo zu releasen :P
    Auf eine Art hast du recht. Einfach so mal ein Konzept vorstelle, ist vielleicht nicht die richtige Herangehensweise.
    Das ist auch nicht was ich möchte. Ich möchte das Konzept meiner Spielmechanik, so wie ich sie umsetzen will, der Community zeigen (OHNE Story), um mal eine erste Rückmeldung zu bekommen. Also anstatt direkt mit der Implementierung beginnen, zuerst mal erste Feedbacks zum momentanen Stand erhalten. Freunde fragen ist eben immer so 'ne Sache... Entweder haben sie vom Makern keine Ahnung, zuwenig Zeit, oder sind einfach zu parteiisch, also zu unkritisch. Zumindest meine Freinde fallen in mindestens eine dieser Kategorien (Ausser einer, aber nur eine Meinung ist mir zuwenig).
    Bei mir kommt noch hinzu, dass ich das Konzept der Spielmechanik meines gecancelten Projekts bereits vorgestellt habe. So können andere das Vorherige mit dem neuen Konzept vergleichen.

    Was ich ebenfalls sehr wichtig finde, ist das miteinbeziehen von diversen Leuten in ein Projekt. Alleine drauflosmakern und dann als Überraschungsbombe die Demo hier vorstellen ist nicht so mein Ding. Ich möchte einen Dialog mit meiner Zielgruppe führen.

    Und wie ich schon vorher bereits sagte, interessiere ich mich für Kritik, die mir eventuelle Schwächen aufzeigen. Rückmeldungen, die mir sagen wollen, wie ich mein Spiel zu entwickeln habe oder andere Lapalien bemängeln, werden grundsätzlich ignoriert, weil mich diese nicht weiterbringen.

  17. #17
    @Vyzzuvazzadth:
    Bei der Vorstellung einer Spielmechanik ohne Story ist aber ein großes Problem, dass der Bewertende keinen Plan hat, ob das, was du dort vorstellst in die Spielwelt passt oder dergleichen. Du lässt vollkommen außer Acht, dass Gameplay-Elemente irgendwo auch immer ihre Daseinsberechtigung im großen Gesamtkonzept, also dem Setting und der Handlung haben müssen. Ein Alchemie-System hat in einem Spiel in dem sonst nirgendwo die Alchemie auch nur irgendeine Bedeutung hat nichts zu suchen, um mal ein eindeutiges Beispiel zu nennen. Das ganze läuft aber schon auf einer viel simpleren Ebene ab, bei der man bei weit genug gehender Überlegung schnell dazu kommt, selbst die "traditionellen" Elemente in Frage zu stellen und sich zu überlege, was das Vorhandensein von diesen für Auswirkungen auf die im Game dargestellte Welt haben könnte... Das wird häufig gar nich bedacht... Die Dinge einfach als gegeben angesehen und sonst nichts... Alleine in so einem Punkt wird einfach viel viel Potential verschwendet, um einfach alles irgendwo "runder" zu machen.

    Geändert von Daru (18.04.2011 um 19:26 Uhr)

  18. #18
    Techdemos mit Story sind das dümmste, was es gibt. Das steht noch weit über Katzenberger und Frauentausch, in der Dummheitspyramide.
    Man soll die Technik bewerten, da hat Story gar nichts zu suchen.

    Man serviert einem keine riesige Torte, um einen zu fragen , wie die Kirschen, die irgendwo drinne stecken, schmecken.

    Geändert von Mnemonik (18.04.2011 um 19:53 Uhr)

  19. #19
    Wenns in der Welt keine Alchemie gibt nennt man es eben anders. Das System dahinter bedeutet man findet Item X , Y und Z und kann aus 2 X und 2Y Item B1 machen und aus 2 Z und 1 Y und 1 X machste Item B2, wie mans nennt ist ne andere Frage, aber generell denk ich kann man Gameplay und Setting relativ gut trennen. Ob Alchemie oder Chemie, Magie oder Psi-Power, ob man Laser-Waffen aus Schrott konstruiert oder ein Druide seine organischen Stäbe mit 2 Sorten Dünger und nem Stock und ner Blume in nem Topf wachsen lässt, eine Frage von Strings und Bildchen. Gibt kaum ein Gameplay, dass man nicht in ein völlig anderes Setting transformieren könnte.

  20. #20
    Seid ihr nicht etwas sehr von dem eigentlichem Thema dieses Threads abgekommen ?

    Hier geht es doch um die Einstellung der Maker , und wie lange sie die Produktionsdauer ihrer Spiele einschätzen . Aber ok , wer mag es nicht sinnlos draufloszudiskutieren

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