Irgendwem muss man die Geschichte aber erzählen, das ist der Sinn von Geschichten.Zitat
Irgendwem muss man die Geschichte aber erzählen, das ist der Sinn von Geschichten.Zitat
@Chasu
Ist es wirklich kleingeistig oder hast du nur noch nicht erkannt, dass es stimmt? Da stehen zwei Meinungen gegenüber. Vielleicht ist es bei dir ja wirklich anders, aber ich glaube schon, dass die Mehrheit Lob und Anerkennung für genauso wertvoll hält wie Geld.
Und man ist nicht frei von Einfluss, den muss man ja nicht mal bemerken. Kann man mit Sicherheit sagen, dass man etwas in das Spiel eingebaut hat, weil man es selber wollte und nicht weil es in der Community beliebt ist? Nur wenn man an einen freien unbeeinflussten Willen glaubt. Ich tue das nicht. Wir wissen meistens gar nicht was uns alles beeinflusst.
Stichwort Geschichte erzählen: die erzählt man ja nicht sich selbst, sondern immer anderen. Deswegen achtet man schon darauf, was die Zuhörer hören wollen. Wie gesagt, es gibt nicht nur Schwarz und Weiß, es liegen viele Abstufungen zwischen "nur auf sich hören" und "nur auf die Zuhörer hören". Meistens wird man irgendwo zwischen den Extremen liegen.
Nein, Perfektionismus bezieht sich eher darauf, seine eigenen Fähigkeiten permanent steigern zu wollen und die Umgebung im Spiel, egal ob Gameplay oder Grafik, zu verbessern. Und das ist eine Art mangelnden Selbstbewusstseins, weil diese Leute sich scheinbar nicht trauen wollen, das vermeintlich Verbesserungswürdige vorzuzeigen beziehungsweise bereits Vorgezeigtes noch mal aufgrund von nicht unbedingt angebrachter Kritik, sondern eher Geschmacksfragen, zu verbessern. Offensichtliche Fehler auszubessern, ist dabei natürlich was ganz anderes. Zum eigentlichen Thema trägt das aber nicht so viel bei, Perfektionieren heißt nicht unbedingt, ein Spiel mit super Grafik und/oder guten Scripts zu erstellen. Diejenigen, die davon zu viel hinein bringen wollen, haben einfach ein Problem damit, ihre eigenen Fähigkeiten oder die ihres Teams einzuschätzen.
Wow. Einer, der meiner Meinung ist
Und genau da sind wir beim Punkt.
Hast du dich schonmal gefragt, warum DU das machen willst?
"Weil es mir spaß macht!" ist keine Begründung bzw. nur die halbe Wahrheit. Warum macht es dir denn spaß? Wenn du es nur für dich machst, wieso veröffentlichst du dann deine Spiele, deine Charaktere, deine Geschichten, wenn sie doch letzendlich nur für dich da sind?
Nichts gegen dich (ich kenn dich nicht mal) aber die meisten Menschen belügen sich dabei selbst.
Weißt du, was mich eigentlich nur an der Spieleentwicklung interessiert?
Ich kann Leuten zeigen, dass ich was kann, was sie nicht können. Es füllt mich mit Stolz, wenn ich meinen Namen in den Credits lesen kann. Ja, nennt es E-Penis, oder wie auch immer. Wer mal ehrlich zu sich selbst ist, erkennt das selbe Motiv. Ansonsten gäbe es z.B. sowas nicht.
In der Anfangszeit, wenn man grad anfängt zu programmieren, macht man es, weil es für einen neu ist und man möchte neue Dinge lernen. Dieser Antrieb wechselt aber schnell und unbewusst zu einem Konkurrenzgedanken. Man macht weiter, um es anderen zu zeigen, dass man es besser kann.
Zwar nicht gerade die allgemeinste Klärung dieser Frage, aber dennoch besser als: "Nur für mich, MICH, MIIIIIIIICH!!"
Gut, der Oberbegriff "Es macht mir Spaß." kennt hier jeder. Und ich sage auch gerne das "Warum" meinerseits: Weil es eine Möglichkeit ist, (fast) alles, was mir gefällt, umzusetzen. Ich mache das gerne, Ideen und Gedanken umzusetzen. Und daraus wird eben in diesem Fall meine Spiele, auf die ich stolz bin/sein werde. Und wenn man auf etwas stolz ist, darf man es öffentlich präsentieren. Eben, weil's einen noch stolzer macht, das Gefühl zu haben, dass andere Leute damit gut unterhalten wurden oder gar inspiriert. Wenn mein Spiel aber mit einem anderen verglichen wäre, und das bessere geworden wäre, wenn ich die Dragon Quest-Sounds entfernt hätte: Scheiß drauf, ich wollte diese Sound und werde sie sicher nicht entfernen, weil das andere Spiel dadurch nicht so toll wie meins wird. Da musste ich nicht lange nachdenken, Konkurrenzgedanken sind in verschiedener Form immer dabei, aber bei mir nicht der Hauptgrund meines Treibens.
--٩( ᐛ )و
@ cilence:
Wenn ich das beste für ein Spiel aus mir heraus holen will, ist es eigentlich logisch das ich dann auch versuche die Grenzen meiner eigenen Fähigkeiten auszuweiten um ein bestmögliches Ergebnis abzugeben.
Aber warscheinlich liegt unsere unterschiedliche Auffassung des Perfektionismus darin, dass ich eher das perfektionistische Streben meine, du woll aber er die perfektionistische Besorgnis meinst .
Gut was die Überfrachtung von Spielen mit Grafik und Technik angeht, muss ich dir schon recht geben, zuviel davon könnte genauso zum scheitern eines Spiels führen, aber ob das dann immer an mangelnder Einschätzungsfähigkeit des Erstellers bzw. seines Teams liegt bezweifle ich mal.
Ich habe nichts anderes behauptet.Zitat von Mnemonik
Du legst mir was in den Mund was ich niemals gesagt habe. Wo liest du in meinen Text raus, das ich das bloß für mich mache? Ich sagte lediglich, das ich ein Spiel nicht rein für den Spieler gestalte, sondern auch für mich. Ich will meine Visionen darstellen, wenn das dem Spieler nicht passt wie ich eine Welt designe, hat er eben Pech gehabt. Da gibt es für mich nichts groß zu diskutieren.Zitat von Whiz-zarD
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So ist es.Zitat von Owly
Dein Beispiel Rogue Galaxy hatte bspw. einige elende Extra-Mechaniken die ich hier mal näher erläutern will:
- Die Mob-Jagd auf Supergegner (die fast alle nach 10 Sekunden umgefallen sind) fand ich gut, weil unkompliziert.
- Schmieden war auch gut, das Aufpowern der Waffen ging nebenbei, was ABER garnicht ging war die Formel-Abhängigkeit für die Wertung bei Mio. Das hat mir dann auch keinen Spaß gebracht.
- Das Insektron-Turnier hab ich garnicht erst versucht, ich bin schon daran gescheitert einen Käfer zu fangen. Grund: Jedesmal ist der Käfer mit meinem Köder aus der Falle gehüpft.
- Die Fabrik ist der letzte Krampf, einfach nur schrecklich. Ich habe noch nie eine Prozedur zur Objektherstellung so zäh und nervig erlebt.
- Die reguläre Gegnerjagd wie "Töte 30 Goblins" war scheiße. Bestimmte Gegner kamen viel zu selten vor, selbst mit Trödeln schafft man es nicht die Zahl innerhalb eines Durchlaufs zu erreichen. Die Folge: Grinden. Oder ignorieren. Ich tat letzteres.
- Frostkanone: Pflicht-Item, unverkäuflich. Allerdings auch total nutzlos, die Aktionen bei denen ich sie brauchte kann ich mir an einer Hand abzählen.
- Barrierenschuss: Eine Kanone die Schilde aufhebt. Mit Abstand die nervigste Prozedur im gesamten regulären Spiel, bei gepanzerten Gegnern muss ich immer erst mit Jaster (und NUR mit Jaster) die Waffe wechseln und jeden Mistsack einzeln anvisieren.
- Plattform-Kanone: Erzeugt Plattformen, siehe Frostkanone.
- Zelda-Wirbelklinge: Man lädt die Waffe auf und zerstört den Panzer des Gegners. Wunderbar, intuitiv, gefällt mir.
Wie man es rauslesen kann, das einzig gute waren Mob-Jagd, Wirbelklinge und das Schmieden ohne Formeln. Der Rest war Bullshit und hätte nicht not getan, es hätte mir ohne diesen Kram wohl auch besser gefallen. Ganz besonders übel nehm ich dem Game aber seine überlangen Dungeons (besonders die letzten beiden), aber das ist eine andere Geschichte.
Wild Arms hatte ich übrigens grade beendet, eines der intuitivsten RPGs die mir bisher untergekommen sind und hier mal als Gegenbeispiel zu nennen:
- Waffen aufpowern: Nur mit Rudy bei Waffenmeistern gegen Bares, Waffen müssen in Dungeons gefunden werden. Gewählt werden kann beim Aufpowern zwischen Angriffskraft, Trefferchance und Magazingröße.
- Zauber erlernen: Nur mit Cecilia in Gilden, Zauber müssen mit Wappen freigeschaltet werden. Diese Wappen findet man regulär im gesamten Spiel, man kann sich dabei aussuchen welchen Zauber man nehmen möchte. Später gibt es noch High-Spells versteckt in Gilden auf der Weltkarte.
- Schwerttechniken: Bestimmte Events die man erstmal finden muss, triggern bei Jack den Hinweis auf einen "Schnellen Zug". Im Kampf gibt es dann eine ???-Option, die sich unter bestimmten Voraussetzungen in eine Kampftechnik verwandeln lässt.
- Items: Jeder Charakter besitzt bis zu vier Items, etwa einen Enterhaken, einen Schatzradar, eine magische Träne oder eben Bomben.
- Antike Arena: Nur 5 Gegnerschaften und 1 Superboss, kompakt und gut.
- Wächter und Spezialgegenstände: Nie wirklich gebraucht, aber auch nicht nervig weils lediglich ein Kampfkommando darstellt (Pfeil unten). Für den effektiven Einsatz hätten die Gegner wesentlich schwerer sein müssen und die anderen Optionen (Zauber, Techniken, Waffen) wesentlich unattraktiver.
Alles nebenbei machbar, stört nicht im geringsten im Spielfluss und lässt mich absolut zufrieden sein. Sogar so zufrieden, dass ich sämtliche Sidequests erledigt und alle Wächterrunen geholt hatte.
Insgesamt gesehen finde ich Überfrachtung mit Technik und Spielmechaniken nicht schlecht, aber man muss es intuitiv anwenden können und einen Nutzen daraus ziehen dürfen, ansonsten fühle ich mich angenervt und verarscht.
Noch ganz zum Schluss wie man die Probleme bei Rogue Galaxy hätte lösen können:
- Sämtliche Pflichtkanonen schmiedbar mit Übertragung der Spezialeffekte als Nebenbei-Gimmick.
- Käufliche Insektrons, oder zumindest Ausbruchquote = Null.
- Automatische Fabrik, die mit der Formel und den Zutaten selbständig meine Wunsch-Items herstellt.
- Geschmiedete Waffen werden in die Wertung aufgenommen, egal ob analysiert oder nicht.
- Hitlisten der regulären Gegner minimum um die Hälfte reduziert, dann hätte mir das vielleicht noch Spaß gemacht und mich noch ein wenig länger in den Dungeons verweilen lassen.
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Geändert von Davy Jones (16.04.2011 um 21:10 Uhr)
So, nun habe ich endlich auch wieder etwas Zeit, hier meinen Senf dazuzugeben.
Owly hat aber ein paar sehr interessante Punkte angesprochen.
Viele Features sind ganz in Ordnung, wenn sie wie Zahnräder ineinandergreifen und als einzelnes Paket wahrgenommen werden, aka "gestreamlinetes Gameplay".
Haben sehr viele Features keinen direkten Zusammenhang, wirkt das Spiel sehr schnell überladen, und der Spieler hat unter Umständen keine Lust, sich um alle Features zu kümmern.
Auch kann so schnell ein schlechtes Balancing entstehen, wenn bei der Beta-Phase an Zeit und Aufwand gespart wird.
Ich persönlich bevorzuge ein einheitliches Produkt. Patchworkbesteleien (siehe mein gecanceltes Projekt) müssen nicht unbedingt schlecht sein, aber ein nagendes, zwischen den Features hin und her gerissenes Gefühl bleibt leider immer zurück.
Diese "3 Defining Features" sollte sich also jeder zu Herzen nehmen.
Rogue Galaxy ist wahrlich ein schönes Anti-Beispiel was die 3DF-Regel angeht.
100%-Ditto. Das Problem hierbei ist, dass das Fangen von Insekten nur an bestimmten Orten und mit bestimmten Ködern funktioniert...Zitat von Davy Jones
Auch den anderen Punkten von Davy Jones kann ich nur zustimmen.
@ Perfektionismus:
Makoto hats erkannt. Es gibt 2 Arten von Perfektionismus (korrigiert mich, wenn ich falsch liege).
- Der innere Perfektionismus, der einen zwingt, so lange an seinen eigenen Erzeugnissen zu feilen, bis es nach dem eigenen Gefühl passt und 'perfekt' ist.
- Der äussere Perfektionismus, der einen zwingt, so lange an seinen eigenen Erzeugnissen zu arbeiten, bis man sich für diese gegenüber der Öffentlichkeit nicht mehr schämen muss (was ein zu 100% subjektives Gefühl ist).
Ich persönlich falle unter die erste Kategorie.
Die Kunst ist es, einen bestimmten Punkt festzulegen, ab dem man nicht mehr weiter perfektioniert.
Bezüglich egozentrischer versus audienzausgerichteter Spieleentwicklung kann ich nur eins sagen:
Gesundes Mittelmass.
Klar ist es ein Hobby und die meisten entwickeln ein Spiel mal in erster Linie des Spasses Willen. Es macht Spass, seine eigenen Ideen ungehindert umsezen zu können. Die Meinung von anderen, z.B. dieser Community, schon mal grundsätzlich zu ignorieren, ist für mich der falsche Weg.
Auch wenn ICH dieses eine Features super geil finde, es gibt keinen Grund dieses auf Biegen und Brechen einzubauen, trotz überwiegender, oder gar ausschliesslich negativer Rückmeldungen.
Ich finde es wichtig auf die Community zu hören, vor allem wenn die Rückmeldung ziemlich einstimmig ausfällt. Mehrere Meinungen sind normalerweise eher im Recht, als die eines einzelnen.
Ich sag jetzt aber nicht, dass jede Kritik der Community für bare Münze genommen werden soll.
Die Fähigkeit, Rückmeldungen zu destillieren und genau abzuwägen, ist in meinen Augen essentiell, um selbst weiter zu kommen. Negative Rückmeldungen mit einem "Aber ich will das jetzt so!" abszuschmettern finde ich nicht richtig und zeugt von Blindheit, die den eigenen Fortschritt erheblich behindert.
Dies ist meine persönliche Meinung den entstandenen Diskussionsthemen.
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Wenn jemand die Wünsche der Comm über seine eigenen Wünsche stellt, dann zeugt das doch eher von mangelndem Selbstbewusstsein.
Wenn ich in meinem Pokemongame mein lieblings Digimon einbauen will und alle schon von 100 metern entfernung brüllen, dass das ne totale schrott idee ist, ich die idee aber gut finde, dann verstehe ich nicht, was mich daran hindern sollte es umzusetzen.
Man darf auch gerne mal Rückgrat beweisen.
Geändert von Mnemonik (18.04.2011 um 01:04 Uhr)
Völlig korrekt, jedoch war das nicht mein Punkt. Es geht mir eher darum, dass man nicht blind die Kritik der Community ignorieren, sondern erst mal überlegen soll, weshalb nur wenige oder gar keiner die eigene Idee gut findet. Vielleicht ists wirklich 'ne Schnappsidee und man ist im Nachhinein froh drum, sich umentschieden zu haben.
ABER...
...wenn man auf seiner Idee anhand eines bestimmten Grundes beharrt (also nicht einfach "Weil ich halt will"), kann die negative Rückmeldung der Community auch gerne mal ignoriert werden.
(= Zustimmung x2)
Wenn du, um mal dein Beispiel zu nehmen, eben dieses Digimon als Easteregg in deinem Pokémonspiel packen willst, oder einfach weils dein Lieblingsdigimon ist und du willst es als geheimen Ultraobermotz auftreten lassen, dann kann dir die Meinung der anderen herzlich egal sein, schon nur weils nicht den geringsten Einfluss aufs Gameplay hat.
Wenn du jetzt aber beispielsweise ein Hack'n'Slay-KS (anstatt das normale Poké-KS) in dieses Pokémonspiel einbaust, nur weil du letztens wieder einmal Baldur's Gate: Dark Alliance durchgezockt hast, dann wäre der Rat der Community, diese Idee zu verwerfen, eventuell erwägenswert.
Ich hoffe, ich konnte mich nun klarer ausdrücken.
Bin momentan im Jetlag-Modus. Deshalb auch dieser Post zur späten Stunde... >_<
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Das hat meiner Meinung nach nicht das Geringste mit fehlendem Rückgrat oder fehlendem Selbstbewusstsein zu tun, sondern ist eine der beiden Schienen, die man auch als selbstbewusstes und geschätztes Community-Mitglied fahren kann. Ich denke, es ist manchmal durchaus ein Trugschluss, zu denken, man würde ein Spiel "nur für sich" machen, warum auch - man selber kennt jede Map, jedes Ereigniss und jeden kleinen Winkelzug der Geschichte.
Man makert nicht für sich ein Spiel, sondern man makert für sich, weil man das Hobby liebt, meiner Meinung nach.
Denn ganz tief im inneren will wahrscheinlich niemand ein Spiel "für sich" makern, welches dann von keinem einzigen Communitymitglied auch nur angesehen wird.
Kurzum - nach sovielen Jahren in der Gemeinschaft hier traue ich mich zu sagen, dass vielen die Meinung der Community bei ihren Spielen durchaus wichtig ist und da greift für mich die zweite Schiene: Fantreue, "Kundenanbindung", Kritikfähigkeit und die Fähigkeit zur Reflektion des Gewünschten, sowie ein feiner Sensor für kommende Trends sind durchaus Stärken und Merkmale, die einen guten Maker ebenfalls auszeichnen können.
Ich meine, habt ruhig Mut und steht dazu, euch auch für andere ehrenamtlich den Arsch aufzureißen.![]()
Krass, Leute die ihr Ego verleugnen und sich selbst belügen, das hatten wir seit dem Franzosenspieltopic nicht mehr.
Aber echt cool, das wir so viele standhafte Individualisten hier haben, die nur für sich makern, nicht drauf geben was andere sagen und es auch nicht im geringsten brauchen oder wünschen, dass andere ihren Kram gut finden. Diese völlige Freiheit führt dazu, dass sie sich stetig genötigt fühlen ihre von knallharter Freiheit von allen Zwängen und Konventionen geprägten Pfade in der Öffentlichkeit verteidigen...warte...was?
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Nö, die Aussage war nur gegen Leute, die glauben, sie könnten mit ihrer Kritik alles so verdrehen, wie's ihnen passt.
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Wer hat denn was anderes behauptet? Ich habe gesagt, dass man sich nicht erzählen lassen soll, wie man sein Spiel zu erstellen hat. Am Ende muss man dann halt damit leben, wenn die Leute das Spiel nicht mögen, weil es eine Eigenart hat, die sie nicht verkraften können oder sie mögen das Spiel halt und alles ist gut.Zitat
Nehmen wir doch SKS als Beispiel, wenn die große Mehrheit gemotzt hätte: "Mensch, in dem Spiel treten die Dialoge echt übertrieben breit auf, Umfang und Stil gefallen mir so gar nicht, weil man vom Text förmlich erschlagen wird."
Dann hättet ihr sicher nicht den Sprung gemacht und die Dialoge in kurze Einzeiler umgewandelt, weil die Spieler das lieber mögen, denn schließlich ist der Textumfang des Spieles etwas, das ihr euch genau so wünscht und es nicht anders haben wollt. Und um sowas durchzusetzen muss man sehr wohl Rückgrat beweisen. In einem Solchen Fall sollte man die Comm vielleicht mal kurz einen Stellenwert hinabsetzen und das Projekt so behandelt, dass es einem selber noch gefällt und nicht unter dem Kritikwahn der leute leidet.
Hier verleugnegt keiner sein Ego. Chasu makert tatsächlich überwiegend für sich, da er weder groß am Commleben teilnimmt noch regelmäßig Internet hat um sich weitere Meinungen einzuholen. Da ist man nun mal mehr oder weniger darauf angewiesen sich auf sich selbst zu verlassen.Zitat
Es gibt auch nur die Sichtweise "da gibts blöde Kritiker, die das Spiel so durch Kritik verändern, dass es dem Macher nicht mehr gefällt" oder?
Warum überhaupt diskutieren über das Thema? Ist doch alles fest, wer auf Kritik eingeht ist ein rückgratloser Schwanzlutscher und wer ohne drüber nachzudenken jedem Kritiker den Mittelfinger zeigt macht das bessere Spiel, na super.
Ich halte Feedback für ein Werkzeug, dass helfen kann um das eigene Ziel zu erreichen, das setzt natürlich vorraus, dass man irgendwo nen andern Weg findet zwischen "den Wünschen von Hans und Franz hinterherändern" (ach heute ist RTP wieder cool? Dann änder ich mal...) und nen blinden "is mir scheissegal was ihr sagt, ich maker nur für mich, tschüah!". Passt imo nicht zusammen mit der Tatsache wie leicht sich Leute angegriffen fühlen, wenn ihre Einstellung nicht geteilt wird, ordentlich Neid schieben hier und da, etc. das macht eine Gemeinschaft aus Leuten, die wie selbstverständlich nur sich und kein bischen Wohlwollen von aussen wollen oder gar brauchen irgendwie nicht zusammen.
Dass die ganze Sache so als Ego/Rückgratbusiness diskutiert wird zeigt doch schon, das was im Argen liegt.
Ob Chasu oder Ligiiihh oder Daen oder Mnemonik sich nun im Spiegel angucken und sich Blödsinn einreden ist mir ehrlichgesagt schnuppe, zumal ich euch nicht mal kenne und daher nicht wissen kann, wie ihr wirklich tickt. Ich sehe lediglich, dass wir eine arg auffällige Menge an selbsterklärten knallharten Power-Individualisten und in solchen Themen arg stark betont wie sehr an die Hardlinertour gegen alle die fiesen Kaputtkritiker fährt.
Dass es bei einem interaktiven Medium "chic" geworden ist auf den Spieler zu scheissen ist nahezu absurd, wobei ich mich frage wo das Problem ist das eigene Wunschprojekt umzusetzen und gleichzeitig ein geschliffenes Produkt für die Zielgruppe zu entwickeln. Zumal eh allermeist ein bekanntes beliebtes Konzept geclont und leicht verändert wird, so innovativ sind Makerspiele in der Regel nicht, dass man da die Fackel im Sturm spielen müsste. So bleibts bei "Antikritik aus Prinzip" und Egoschrubben.
Die konstruktivste Entwicklung von Spieleinhalten findet zumindest meinerseits per PM statt, warum konstruktive Diskussionen in nem fachforum nicht mehr gehen, keinen blassen Schimmer, aber wir haben ja noch Grafik-hype, Grafik-antihype, Storyhype (zu behaupten viel Wert auf Story zu legen war mal chic, das war aber letzte Saison) und zuglücklicherletzt~ Kampftaktikhype.
Was denk ich mit reinspielt ist~
dass Kritiker wohl als Feind angesehn werden. Wunderts? Auch nicht. Den aktuellen Hype propagieren gilt als "wertvolle Kritik" und vorgestellt Projekte Richtung "so würd ich es machen" zu verkritikschlimmbessern auch. So bedauernswert ich dieses "ich mach mein Spiel wie ICH es will" als Antikritikschild auch finde, verteufeln und propagieren führt nirgends wo hin. Ich seh es als Antireaktion, nicht unbedingt ein Zeichen der Stärke wie es gern dargestellt wird, eher als Symptom, dass uns einen Handlungsbedarf in Sachen Feedback-Art & Weise aufzeigt.Zitat von Mnemonik
Also? Symptome rechtfertigen oder Ursachen angehen, womit vergeuden wir unsere Zeit dann mal am besten?
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Ist dir mal was aufgefallen? Die Leute meckern teilweise so sehr an Kleinkram rum, der unbedingt verbessert werden muss, dass man gar nicht mehr dazu kommt, am Spiel ansich zu arbeiten, weil man damit beschäftigt ist 3 Bäume die blöderweise direkt in Reihe stehen zu verändern, weil die leute davon sofort Blut spucken würden, wenn ihnen sowas ingame begegnet.
ICH persönlich lasse mich auf solche Blödeleien nicht mehr ein, weil man tatsächlich ein besseres Spiel entwickeln kann, wenn man das ganze Kleinvieh, welches lediglich geübten Augen auffällt, einfach nicht so gewichtig behandelt, wie einen Bug im KS/Menü oder Begehbarkeitsfehler in den Chipsets.
Agreed.
Not agreed. Ingame kratzt das kein Schwein. Reines Screenshotphänomen. Wolfenhain und Lumina sind auch nicht "screenshottauglich" auf jedem Quadratmeter und es interessierte simpel niemanden weils praktisch irrelevant ist und der Pöbel glücklicherweise besseres zu tun hat als in spielbaren Projekten jede Map "auf die übliche Art" zu beäugen.
Agreed once again.
Ich finde, das ist 'ne Sache, die langsam mal ankommen sollte in der Feedbackkette, dann wird Feedback auch wieder als wertvoller wahrgenommen wenns weniger solch Irrsinn enthält.
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Ich habe das Gefühl, dass hier 2 verschiedene Punkte miteinander vermischt werden.
Es ist ein Unterschied, ob man wegen jeder negativen Kritik sein Kernkonzept anpasst, oder versucht anhand den Rückmeldungen eventuelle Schwächen im eigenen Konzept aufzudecken, die man ansonsten übersehen hätte.
Bei Ersteren würde ich eher mangelndes Selbswertgefühl und Selbstzweifel sehen. Letztere hingegen ziehen ihr Konzept durch, können aber von der Community profitieren und vorzeitig Schwachpunkte ausbügeln.
Es gibt fast nichts Mühsameres, als erst nach der Fertigstellung der Demo festzustellen, dass das Spielkonzept in gewissen Punkten schlichtweg nicht funktioniert, gewisse Teilkonzepte von den Spielern aufgrund Sinnlosigkeit gänzlich ignoriert werden oder das KS trotz guten Ansätzen in sinnloses und langweiliges Entermashing ausartet.
Beispiel:
Mein Vorgehen für das Konzept der neuen Version meines Spiels sieht folgendermassen aus:
- Konzept der Community vorstellen
- Anhand Rückmeldungen Schwächen oder Unstimmigkeiten entdecken
- Konzept verfeinern
- Techdemo entwickeln und vorstellen
- Spielbarkeit, Flow und Intuitivität anhand der Rückmeldungen verbessern (falls nötig)
- Start der eigentlichen Spielentwicklung
In keiner dieser Punkte sehe ich vor, meine grundlegenden Konzeptideen zu ändern.
EDIT:
Ach Mist... Da muss man aus zeitlichen Gründen den Post etwas verschieben und inzwischen verliert dieser durch andere Postings an Bedeutung
@Corti:
Gute Sichtweise. Gefällt mir.
Noch ein paar abschliessende Worte zu dieser Diskussion:
Kritik und Rückmeldungen zum eigenen Konzept/Spiel sind sehr wichtig. Was aber noch wichtiger ist, ist das Filtern ebendiesen. Gewisse bringen das Spiel weiter, andere sind lediglich Spitzfindigkeiten, Nörgeleien oder einfach nur subjektive Gefühlsdusseleien àla "Dieses FFTactics KS stinkt mir" oder "RTP und Standard KS sind doof".
Seinen Ideen und Grundkonzepten treu bleiben, JA, konstruktive Kritik ablehnen, NEIN
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Geändert von Vyzzuvazzadth (18.04.2011 um 15:20 Uhr)
@Vyzzuvazzadth:
Das klingt schonmal "gesund", wobei ich auf die Meinung zu bloßer Theorie nicht viel geben würde, da wird zu viel reingewünscht und orakelt. In einigen Fällen, wie bei Diätsch's aktuellem Spiel mit den toten Figuren kann imo die Community den "Halt, überleg dir das nochmal"-Einsprich liefern, der dann Sinn macht, halte ich allerdings für eine Ausnahme.
Meine eigene Erfahrung sagt mir, dass ab Schritt 4, also dem Prototypen, der Entwicklungsfortschritt losgeht ab dem man dann wirklich merkt was funzt und was nicht. Generell kostet es aber Überwindung eigene Entwicklungen und Ideen wegzuschmeissen, weswegen das nicht jedermanns Sache ist eine funktionierende Techdemo wieder mehr oder minder stark auseinanderzunehmen und neu zu machen. In meinem Projekt, dass allerdings eher eine "optimieren durch rumspielen = my greatest fun"-Sache ist, kamen die besten Fortschritte durch gnadenloses Ersetzen von spielerisch unidealen Elementen. Das bedeutete dass ich meiner Heilerin die Rakete wegnehmen musste, aber es wars wert.
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