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Thema: Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!

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  1. #18
    Zitat Zitat von Owly
    Mir geht es um Reizüberflutung. Ich will nicht sagen, dass Abweschlung grundlegend schlecht ist. real_Trolls Spiele leben davon, aber sie fordern den Spieler nicht dazu auf Mechaniken für drei Spiele zu lernen. Ich habe einen festen Glauben an den Flow- Effekt und das Spiele ihre Spieler mehr in sich fesseln, wenn sie...gestreamlined sind.
    So ist es.

    Dein Beispiel Rogue Galaxy hatte bspw. einige elende Extra-Mechaniken die ich hier mal näher erläutern will:

    - Die Mob-Jagd auf Supergegner (die fast alle nach 10 Sekunden umgefallen sind) fand ich gut, weil unkompliziert.
    - Schmieden war auch gut, das Aufpowern der Waffen ging nebenbei, was ABER garnicht ging war die Formel-Abhängigkeit für die Wertung bei Mio. Das hat mir dann auch keinen Spaß gebracht.
    - Das Insektron-Turnier hab ich garnicht erst versucht, ich bin schon daran gescheitert einen Käfer zu fangen. Grund: Jedesmal ist der Käfer mit meinem Köder aus der Falle gehüpft.
    - Die Fabrik ist der letzte Krampf, einfach nur schrecklich. Ich habe noch nie eine Prozedur zur Objektherstellung so zäh und nervig erlebt.
    - Die reguläre Gegnerjagd wie "Töte 30 Goblins" war scheiße. Bestimmte Gegner kamen viel zu selten vor, selbst mit Trödeln schafft man es nicht die Zahl innerhalb eines Durchlaufs zu erreichen. Die Folge: Grinden. Oder ignorieren. Ich tat letzteres.
    - Frostkanone: Pflicht-Item, unverkäuflich. Allerdings auch total nutzlos, die Aktionen bei denen ich sie brauchte kann ich mir an einer Hand abzählen.
    - Barrierenschuss: Eine Kanone die Schilde aufhebt. Mit Abstand die nervigste Prozedur im gesamten regulären Spiel, bei gepanzerten Gegnern muss ich immer erst mit Jaster (und NUR mit Jaster) die Waffe wechseln und jeden Mistsack einzeln anvisieren.
    - Plattform-Kanone: Erzeugt Plattformen, siehe Frostkanone.
    - Zelda-Wirbelklinge: Man lädt die Waffe auf und zerstört den Panzer des Gegners. Wunderbar, intuitiv, gefällt mir.

    Wie man es rauslesen kann, das einzig gute waren Mob-Jagd, Wirbelklinge und das Schmieden ohne Formeln. Der Rest war Bullshit und hätte nicht not getan, es hätte mir ohne diesen Kram wohl auch besser gefallen. Ganz besonders übel nehm ich dem Game aber seine überlangen Dungeons (besonders die letzten beiden), aber das ist eine andere Geschichte.

    Wild Arms hatte ich übrigens grade beendet, eines der intuitivsten RPGs die mir bisher untergekommen sind und hier mal als Gegenbeispiel zu nennen:
    - Waffen aufpowern: Nur mit Rudy bei Waffenmeistern gegen Bares, Waffen müssen in Dungeons gefunden werden. Gewählt werden kann beim Aufpowern zwischen Angriffskraft, Trefferchance und Magazingröße.
    - Zauber erlernen: Nur mit Cecilia in Gilden, Zauber müssen mit Wappen freigeschaltet werden. Diese Wappen findet man regulär im gesamten Spiel, man kann sich dabei aussuchen welchen Zauber man nehmen möchte. Später gibt es noch High-Spells versteckt in Gilden auf der Weltkarte.
    - Schwerttechniken: Bestimmte Events die man erstmal finden muss, triggern bei Jack den Hinweis auf einen "Schnellen Zug". Im Kampf gibt es dann eine ???-Option, die sich unter bestimmten Voraussetzungen in eine Kampftechnik verwandeln lässt.
    - Items: Jeder Charakter besitzt bis zu vier Items, etwa einen Enterhaken, einen Schatzradar, eine magische Träne oder eben Bomben.
    - Antike Arena: Nur 5 Gegnerschaften und 1 Superboss, kompakt und gut.
    - Wächter und Spezialgegenstände: Nie wirklich gebraucht, aber auch nicht nervig weils lediglich ein Kampfkommando darstellt (Pfeil unten). Für den effektiven Einsatz hätten die Gegner wesentlich schwerer sein müssen und die anderen Optionen (Zauber, Techniken, Waffen) wesentlich unattraktiver.

    Alles nebenbei machbar, stört nicht im geringsten im Spielfluss und lässt mich absolut zufrieden sein. Sogar so zufrieden, dass ich sämtliche Sidequests erledigt und alle Wächterrunen geholt hatte.

    Insgesamt gesehen finde ich Überfrachtung mit Technik und Spielmechaniken nicht schlecht, aber man muss es intuitiv anwenden können und einen Nutzen daraus ziehen dürfen, ansonsten fühle ich mich angenervt und verarscht.

    Noch ganz zum Schluss wie man die Probleme bei Rogue Galaxy hätte lösen können:
    - Sämtliche Pflichtkanonen schmiedbar mit Übertragung der Spezialeffekte als Nebenbei-Gimmick.
    - Käufliche Insektrons, oder zumindest Ausbruchquote = Null.
    - Automatische Fabrik, die mit der Formel und den Zutaten selbständig meine Wunsch-Items herstellt.
    - Geschmiedete Waffen werden in die Wertung aufgenommen, egal ob analysiert oder nicht.
    - Hitlisten der regulären Gegner minimum um die Hälfte reduziert, dann hätte mir das vielleicht noch Spaß gemacht und mich noch ein wenig länger in den Dungeons verweilen lassen.

    Geändert von Davy Jones (16.04.2011 um 21:10 Uhr)

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