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Thema: Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!

  1. #41
    @ Mnemonik:
    Das war auf deine Aussage wegendes "anspruchvollen Systems" bezogen, und ich wollte da mal klar vom Makerbereich ausgehen.
    Im Klartext meinete ich, das man solche Features auch weglassen kann, wenn man merkt das sie woll den Spielspaß bremsen würden.

    Geändert von Makoto Atava (15.04.2011 um 22:27 Uhr)

  2. #42
    Gut umgesetzt bremst es ja nicht den Spielspaß. Ein gut geplantes und von verschiedenen leuten geprüftes Feature erhöht doch eher den Spielspaß.

  3. #43
    Ich will das ja garnicht leugen, dass das wahr ist.
    Es ist nun mal nicht immer der Fall und es fehlt an einigen Sachen, in dem Fall würde ich mir als Entwickler doch schon überlegen ob ich es einbaue, wenn ich vorher nicht wirklich weiß ob dann auch mit meinen Möglichkeiten umsetzbar wäre.
    Leider hab ich aber schon bei einigen Projekten erlebt, dass dann auf sowas einfach keine Rücksicht genommen wird.

  4. #44
    Zitat Zitat
    Ich will das ja garnicht leugen, dass das wahr ist.
    Leider ist das nun mal nicht immer der Fall und es fehlt an einigen Sachen, in dem Fall würde ich mir als Entwickler doch schon überlegen ob ich es einbaue, wenn ich vorher nicht wirklich weiß ob dann auch mit meinen Möglichkeiten umsetzbar wäre.
    Leider hab ich aber schon bei einigen Projekten erlebt, dass dann auf sowas einfach keine Rücksicht genommen wird.
    Ich sehe solche Projekte lieber als Übungsprojekte, anstatt als Angriff auf die Spielerschaft xD
    Jemand der in großer Mühe ein eigenes KS gebastelt hat und es nun den Usern zeigen will, möchte sicher niemandem auf die Nerven gehen.
    Da hast du nen Punkt angesprochen, den ich im Bezug auf die Entwicklungszeit sehr ansprechend find.

    Erfahrung und Fähigkeiten des Entwicklers führen auch dazu, dass die Entwicklungszeit ansteigt, weil dieser auch höhere Ansprüche an sein Projekt hat, als jemand der gerade mit dem Maker angefangen hat.
    Da die meisten Leute hier wirklich fit im Umgang mit dem Maker sind, ist es doch natürlich, dass ihre Projekte mehr Zeit verschlingen, weil die Ansprüche eben auch sehr hoch sind. Mit zusammengesuchten Ressis und dem Standardmenü und Standard-KS können sich viele Maker nach einer gewissen Zeit nicht mehr anfreunden.

    Zitat Zitat
    God of War wäre kein besseres Spiel, wenn man darin Kühe melken kann. Auch wenn es spaßiges Kühe melken ist. Da will ich pausenlos schnetzeln und nicht in meinem Fluss unterbrochen werden.
    Langsam denke ich, dass du das mit Absicht machst.
    Es ist jawohl selbstverständlich, dass das Feature ins Gesamtkonzept passen muss.
    Es will auch niemand einen Ponyhof im Star Wars Universum aufmachen.

    Zitat Zitat
    Items zusammenschustern oder Gummiboot bauen ist vielleicht ganz toll, aber es reißt mich entweder aus dem grundlegenden Spielumfeld raus, oder lässt es mich gar nicht erst finden.
    Minecraft ist doch nen geiles Spiel, die Features machen es zu dem, was es ist.

    Geändert von Mnemonik (15.04.2011 um 22:35 Uhr)

  5. #45
    Ein Entwickler kann auch relativ viel Erfahrung haben, sowie mehrere größere Spiele erstellt haben und es dann trotz langer Entwicklungszeit verbocken ich sag da mal als Beispiel Eroberung von Mysterylady.

  6. #46
    Ja, sowas kann jeden treffen. ist nur die Frage ob ein vernünftiger Betatest sowas nicht verhindern könnte.

  7. #47
    Kelven trifft es mit dem Satz, dass der Spielspaß beim Spieler das wichtigste ist.

    Ich finde es übrigens gruselig wie viele hier meinen, dass Entwicklungszeit mit Spielqualität gleichzusetzen ist. Es gibt genug Beispiele die das Gegenteil beweisen. (Gothic 3 wurde glaube ich genannt. Duke Nukem Forever wird schon bald unser Paradebeispiel schlechthin sein.)

    Im Gegenteiligen Bereich gibt es btw. auch kommerzielle Beispiele, Final Fantasy I sollte ein Begriff sein, das Ding entstand binnen kürzester Zeit. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass der Programmierer mit seiner Arbeit in wenigen Tagen fertig war.

    Übrigens, nicht alles was dem Entwickler Spaß macht in sein Spiel einzubauen macht automatisch auch dem Spieler Spaß. Sieht man leider auch oft genug bei ambitionierten kommerziellen Projekten.


    Was das einbauen von neuen Features, Dungeons, spielbaren Charakteren, Sexszenen, weiß der Geier was angeht. Ich bastelte mal ein Flowchart nach dem ich vorgehen würde:

    Mnenorik, du schreibst, dass die Leute hier fit im Umgang im Maker sind. Das mag zwar stimmen, dass da jeder wild drauflosklicken kann. Kaum jemand hier hat allerdings Erfahrung damit ein Spiel zu designen. Das ist ein ganz anderes Biest. Und auch da muss man klein Anfangen.


    btw.
    Zitat Zitat
    Soll uns doch egal sein, wir sind keine Marktforscher und beschränken uns doch eh auf die Makerszene. Ich jedenfalls schaue in dieser Hinsicht nicht so häufig über den Tellerrand.
    Solltest du mal, sie haben nen furchtbaren Ruf als Schrott oder Kram der zum 768. mal Final Fantasy kopiert. JRPGs gelten btw. allgemein als zu lang, mit furchtbaren Minispielen überladen und haben die immer gleichen furchtbaren Storys. Aber das ist eher ein Thema für ein neuen Thread.

    EDIT: VV Wohl wahr, schlechte Wortwahl. Hab das Ding mal entsprechend geupdatet.

    Geändert von Tarlah (15.04.2011 um 23:23 Uhr)

  8. #48
    Ist es einfach einzubauen? Nein? Ab in die Tonne?! xD

    Zitat Zitat
    Solltest du mal, sie haben nen furchtbaren Ruf als Schrott oder Kram der zum 768. mal Final Fantasy kopiert. JRPGs gelten btw. allgemein als zu lang, mit furchtbaren Minispielen überladen und haben die immer gleichen furchtbaren Storys. Aber das ist eher ein Thema für ein neuen Thread.
    Wieso? Wir fahren total drauf ab und das ist das einzige was zählt.

    Geändert von Mnemonik (15.04.2011 um 23:03 Uhr)

  9. #49
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Dann lies es so: Steht der Aufwand in einem gesunden Verhältnis zum Nutzen? Nein? Raus damit.
    Das ist aber eine ganz andere Melodie.

    Ich finde es btw sehr schade, dass sich die Leute, die wirklich schon was mit dem Maker geleistet haben, so sehr zurückhalten.
    Ich meine, wer kann sich besser zu diesem Thema äußern, als jemand der wirklich Jahre in eine Demo oder VV investiert hat.

  10. #50
    @Owly
    Die Makercommunity ist ein Spiegel der großen Szene und ich denke, dass auch bei Spielen, die keine JRPGs sind, manchmal riesige Funktionsmengen auf den Spieler warten.

    Ich weiß nicht was gutes Game Design ist. Was ich aber weiß ist, dass jede Wissenschaft, ob Spieltheorie, Musiktheorie, Film- oder Literaturwissenschaft, nur eine von vielen Möglichkeiten ist, etwas zu betrachten. Die sind am Ende auch nicht objektiver als der Geschmack.

    Zitat Zitat
    Gummiboot bauen ist vielleicht ganz toll, aber es reißt mich entweder aus dem grundlegenden Spielumfeld raus, oder lässt es mich gar nicht erst finden.
    Das ist dann aber auch nur deine persönliche Meinung und hat mit Game Design an sich wenig zu tun, oder doch? Bei Kingdom Hearts 2 fand ich es zum Beispiel cool, ein Gummiboot zu bauen und auf Rank-S-Jagd im Shooter zu gehen. Dafür musste der Rest vom Spiel ruhen, aber der machte danach auch noch sehr viel Spaß. Warum sollte es mich also stören, herausgerissen zu werden? Das Herausreißen ist vielleicht nur dann etwas Negatives, wenn es gegen den Willen des Spielers passiert und zu umfangreich ist, also wenn man z. B. erstmal vor jedem neuen Dungeon gezwungen wird, 10 Stunden zu leveln. Was natürlich auch nur subjektiv ist, andere mögen das gerne. Aber nochmal zum Shooter, ich hab vorher Testberichte gelesen und einige der Tester meinten, der würde irgendwie deplatziert wirken. Ich hab deswegen schon irgendeinen Müll erwartet, aber es war genau andersherum. Was lernt man daraus? Eine wichtige Lektion. Die Meinung von "Fachleuten" ist nicht besser als die von jedem, den du auf der Straße fragst.

    @Mnemonik
    Mit einem zu groß ausgelegten Spiel oder Perfektionismus verdirbt man sich schnell den Spaß am Entwickeln, so sieht meine Meinung zum Thema aus. Vor allem wenn man viele neue Ideen hat, ist es nicht gut, zu lange an einem Spiel zu arbeiten. Die neuen Ideen klopfen sonst solange an die Tür, bis man sie reinlässt und das große Spiel aus dem Haus wirft. Es ist natürlich etwas anderes, wenn man nur eine einzige große Idee hat. Das funktioniert, wie man ja an der Sternenkindsaga sieht.

    Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein. Man kann das Spiel nie perfekt machen, es ist ein Teufelskreis. Man verbessert und verbessert, bis man die Lust am Spiel verliert, schon alleine, weil man die Früchte der Arbeit nie ernten wird. Deswegen muss man sich auf ein gewisses Qualitätsniveau festlegen und das bis zum Ende des Spiels durchhalten. Nur so wird man fertig. Das werden sicher alle Entwickler bestätigen, die ein Spiel oder mehrere vollendet haben. Vor allem die der großen Bekannten; Grandy, Marlex, real Troll, das Sternenkindsaga-Team. Wobei sich der Perfektionismus in der Makercommunity - Owly, da ist der Spiegel - sowieso hauptsächlich nur auf das Äußerliche beschränkt, was vielleicht auch der Grund ist - siehe mangelndes Selbstbewusstsein - warum viele Grafikwunder nie veröffentlicht werden. Die Entwickler glauben nicht an ihre Geschichte und an ihr Gameplay.

  11. #51
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ja, das ist ein Synonym. Ich hätte gerne eine etwas genauere Erklärung. Du kannst auch gerne den umgekehrten Weg gehen und erklären, was ein Spiel zu etwas Besonderem macht.
    Ich meinte halt nichts besonderes , ein Spiel welches jeder Depp machen könnte . Ein Besonderes ist eins welches sich von den anderen Spielen abhebt . Was gibts da zu erklären ?

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Als Reaktion auf meinen Beitrag schien das mehr als wahrscheinlich.
    So...
    Es schien dir wahrscheinlich das ich das geschrieben haben soll ? Aha , lass uns das lieber nicht weiter besprechen wird wohl kein Sinn machen

    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    ...macht's mir übrigens keinen Spaß.
    Dir wohl besonders viel , was ? ^^

    Ich hoffe du weisst das die Fragen in diesem Beitrag rhetorisch gemeint waren .

    Geändert von ColdShining (16.04.2011 um 12:13 Uhr)

  12. #52
    Zitat Zitat
    Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein.
    Wie kommst du darauf?
    Ob ich mich nun dafür entscheide, nach jahrelanger Makererfahrung ein großes Projekt zu starten, oder
    nach jahrelanger Erfahrung im Bergsteigen den Ebntschluss fasse den Mount Everest zu erklimmen, dafür brauch man ne menge Selbstbewusstsein.

    Zumindest sehe ich das so, jemand mit mangelndem Selbstbewusstsein wagt sich gar nicht erst an diese Herausforderung, weil sie ohnehin als unschaffbar eingestuft wird.

  13. #53
    Ein großes Spiel und Perfektionismus sind ja zwei verschiedene Paar Schuhe. Perfektionismus heißt für mich, dass jemand das Spiel ständig verbessern muss, es manchmal sogar wieder ganz von vorne anfängt, weil er nicht zufrieden ist. Und hinter der Unzufriedenheit steckt das fehlende Selbstbewusstsein. Man hat zu viel Angst, dass das Spiel nicht gut ankommt.

    Beim großen Spiel gibt es eher das Risiko, dass man sich übernimmt und deswegen die Lust verliert.

  14. #54
    Zitat Zitat
    Soll uns doch egal sein, wir sind keine Marktforscher und beschränken uns doch eh auf die Makerszene. Ich jedenfalls schaue in dieser Hinsicht nicht so häufig über den Tellerrand.

    Makerspiele sind scheisse und brauchen elendig lange, bis sie fertig sind, weil die Entwickler nie auch nur einen Moment an vernünftiges Gamedesign denken.
    Wie schaffen das bloß andere Hobbyentwickler?!?!
    (desweiteren möchte ich bereits an dieser Stelle Mnemonik versichern, dass ich nichts gegen ihn persönlich habe. Aber der Post hats einfach nur so wunderschön zusammengefasst, den musste ich einfach quoten :/)

    Geändert von WeTa (16.04.2011 um 13:13 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    warum viele Grafikwunder nie veröffentlicht werden. Die Entwickler glauben nicht an ihre Geschichte und an ihr Gameplay.
    Oder aber das Ausmaß ist zu groß geworden und nicht mehr zu stämmen. Deine Theorie will mir nicht gefallen. Ich sehe das ähnlich wie Mnemonik.
    Perfektionismus und mangelndes Selbstbewusstsein in einem Satz zu nennen ist sowieso absurd.

    Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen. Mal ganz davon ab, dass sowas wie Perfektionismus ein verdammt weit reichender Begriff ist.

    Edit: gott, ich schreib zu langsam. =/

    Geändert von Chasu (16.04.2011 um 13:16 Uhr)

  16. #56
    Zitat Zitat
    (desweiteren möchte ich bereits an dieser Stelle Mnemonik versichern, dass ich nichts gegen ihn persönlich habe. Aber der Post hats einfach nur so wunderschön zusammengefasst, den musste ich einfach quoten :/)
    xD

    Zitat Zitat
    Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen.
    Sehe ich ähnlich. Man kann das Makern schon sehr ernst nehmen, die Erfahrung hat gezeigt, dass manchmal doch ganz tolle Spiele erscheinen, weil sie eben darauf geachtet haben, was sie selber möchten und doch nicht alle Maker motivationslose Abknicker sind. Übertriebener Perfektionismus ist da natürlich hinderlich.

  17. #57
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein. Man kann das Spiel nie perfekt machen, es ist ein Teufelskreis. Man verbessert und verbessert, bis man die Lust am Spiel verliert, schon alleine, weil man die Früchte der Arbeit nie ernten wird. Deswegen muss man sich auf ein gewisses Qualitätsniveau festlegen und das bis zum Ende des Spiels durchhalten. Nur so wird man fertig. Das werden sicher alle Entwickler bestätigen, die ein Spiel oder mehrere vollendet haben.
    Naja, ich würde das nicht als mangelndes Selbstbewusstsein betiteln aber im Grunde hast du recht.
    Ich arbeite ja derzeit bei einem Spieleentwickler und irgendwann kommt einfach mal der Punkt, wo man einfach sagen muss, dass es genug ist, auch wenss persönlich einen nicht so ganz gefällt.
    Es macht keinen Sinn, wochenlang an einem Problem zu arbeiten. Das Problem ist einfach, dass man seine eigene Fehler sieht und man immerwieder versucht, die zu korrigieren, obwohl anderen dieser Fehler gar nicht auffällt.

  18. #58
    Zitat Zitat von Chasu
    Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen. Mal ganz davon ab, dass sowas wie Perfektionismus ein verdammt weit reichender Begriff ist.
    Auch Hobbys sind ein ewiges Messen. In der Makercommunity genauso wie bei allen anderen, zumindest wenn's Männer sind über die wir sprechen. xD Geld braucht man dazu nicht, der ideelle Wert der Anerkennung ist genauso gut. Das Thema haben wir aber schon oft genug durchgekaut: die Frage, warum man mit seinem Spiel oder Screens überhaupt an die Öffentlichkeit geht, wenn man gar nicht auf den Applaus des Publikums aus ist. Wenn jemand mit seinem Spiel schnell unzufrieden ist oder auf Kritik verschnupft reagiert, dann aus dem Grund, weil unter der Vorstellung, dass das Spiel nur wenigen gefällt, die eigene Glückseligkeit leidet. Man entwickelt das Spiel ja nicht, um es selber zu spielen.

    Das mag man mir glauben oder nicht, aber ich bin überzeugt davon, dass die meisten Entwickler so denken. Man erkennt es ja schon alleine an den negativen Reaktionen, wenn das Spiel oder manchmal sogar nur bestimmte Konzepte, die man benutzt, kritisiert werden. Natürlich stelle ich das jetzt ein wenig vereinfacht dar, es gibt nicht nur Schwarz und Weiß, aber im Prinzip sehe ich es so.

    Alles was man macht, macht man deswegen, damit es den Spielern gefällt. Was aber nicht bedeutet, bevor jemand es anspricht, dass man dafür seine eigenen Ideale verraten muss. Trotzdem lässt man sich von dem was im Forum besprochen wird schon beeinflussen. Random Encounters werden weggelassen, Speicherpunkte gegen die Funktion im Menü ausgetauscht, anstelle der "Alex rettet die Welt"-Geschichte wird eine ohne Klischees und mit viel Anspruch genommen (), RTP und Refmap werden gemieden, obwohl man sie ein Jahr vorher noch liebte usw. Ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will.

  19. #59
    Wie Mnemonik schon sagte, übertrieberner Perfektionismus ist hinderlich, aber Perfektionismus als mangelndes Selbstbewusstsein zu bezeichnen, halte ich doch für übertrieben da wie schon gesagt wurde der Begriff eindeutig zuweit auslegbar ist.
    Für ein Spiel das Beste herraus zuholen was man mit seinen Fähigkeiten kann ist ja auch eine Art Perfektionismus und da kann bestimmt keiner sagen es wäre mangelndes Selbstbewusstsein. Das wäre eher wo sich jemand im Endeffekt seiner eigenen Fähigkeiten nicht sicher ist.

  20. #60
    Zitat Zitat von Kelven
    Alles was man macht, macht man deswegen, damit es den Spielern gefällt. Was aber nicht bedeutet, bevor jemand es anspricht, dass man dafür seine eigenen Ideale verraten muss. Trotzdem lässt man sich von dem was im Forum besprochen wird schon beeinflussen. Random Encounters werden weggelassen, Speicherpunkte gegen die Funktion im Menü ausgetauscht, anstelle der "Alex rettet die Welt"-Geschichte wird eine ohne Klischees und mit viel Anspruch genommen (), RTP und Refmap werden gemieden, obwohl man sie ein Jahr vorher noch liebte usw. Ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will.
    Meinst du nicht, das ist etwas kleingeistig? Ich kann und will das nicht beurteilen wenn es um andere geht, gehe ich aber von mir aus. So muss ich doch ganz klar sagen, das ich garantiert nicht ein Spiel - was nunmal auf Hobbybasis geschieht - reinweck für den potenziellen Spieler gestalte. ICH will eine Geschichte erzählen, ICH will Charaktere gestalten, ICH will meine eigene Welt erschaffen. Und da ist es mir schlichtweg egal, ob die Szene eine Welt voller fliegender Pferde mit Rädern an den Hufen kacke findet. Mir muss es gefallen. Ich wäre zumindest nicht der Typ Mensch, der wegen 98% negativer Kritik das Spiel canceln würde, von mir aus auch 100%.

    Grund: Eben weil es kein Geld dafür gibt. Ich kriege dafür wenn überhaupt nur Lob. Lob jedoch gibt mir kein Brot, Wasser, Milch, Wein und Radeberger. Würde ich ein Spiel kommerziell vermarkten und beispielsweise ein Trailer zum Spiel veröffentlichen wo die Fanbase durchweg schreit wir mögen keine pinken Orks, wir wollen grüne... Tjoa, ich würds wohl ändern, es ist der kommerzielle Gedanke.
    In einer Amateurszene wie dieser hier jedoch, tue ich garantiert nicht meine pinken Orcs grün machen.

    Ich gebe dir ja recht damit, das wir alle gerne positives Feedback wollen, sonst würden wir die Spiele nicht machen, aber es ist - für mich - nicht mehr essentiell.

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