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Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind.
Diese Behauptung kann ich unterstützen. Wobei ich Anfügen muss, dass eine gesunde Portion Ambition notwendig ist, vielleicht auch eine grosse Portion. Ohne ein gewisses Mass an Ambition kann ein Projekt genau so schnell sterben, wie ein überambitioniertes Projekt.

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Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden,
Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).

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ein Dutzend Nebenquests,
Das kommt auf das Spiel an. Gewisse Spielkonzepte leben von vielen Quests (Obligatorische, wie auch Optionale). Da wäre es schade, nur die Hälfte der geplanten Quests umzusetzen.

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verschiedenste Handlungsstränge,
Das ist wieder vom Spielzonzept abhängig. Wenn die Erzählung einer vielschichtigen und dynamischen Geschichte im Vordergrund steht, so sehe ich keinen Grund, das nicht auch so durchzuziehen.

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zwanzig besuchbare Städte haben
Wenn die einzelnen Städte nicht 100 begehbaren Häuser, 10 Läden, 500 NPCs mit individuellen, von der Tageszeit abhängigen Handlungsabläufen und duzende von Quests, die sich nach jedem grösseren Ereignis in der Handlung wieder ändern, beinhalten, sehe ich auch hier kein Problem. Ob 3 grosse Städte oder 20 kleine macht nicht einen SO grossen Unterschied.

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und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.
Hier muss ich dir wiederum zustimmen. Genau das geschah in meinem gecancelten Projekt. Alle Ideen kamen rein. Man sollte sich immer auf einige wenige, dafür wichtige Features konzentrieren. So hat es der Spieler ebenfalls einfacher.

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Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.
Du vielleicht. Andere nicht unbedingt, und zwar wegen einigen von mir zuvor genannten Gründe. Nicht jeder will ein Kurzspiel machen. Das Ziel muss nich immer aus mehreren Vollversionen bestehen. Manchmal ist der Weg dahin viel interessanter. Wir sind Hobbyentwickler, und da steht meiner Meinung nach der Spass am Spieleerstellen im Vordergrund, und nicht unbedingt ein Portfolio aus 20 fertiggestellten Kurzspielen.

Schlussendlich gehts darum, ein gesundes Mittelmass zu finden. Ist die Story komplex, gibts vielleicht nur wenige oder gar keine Nebenquests. Sind unzählige Nebenquests vorhanden, besteht die reine Hauptgeschichte vielleicht aus höchstens 2 Spielstunden.
Ich finde es auch überhaupt nicht schlimm, wenn die Entwicklung einer Vollversion mal 3-4 Jahre dauert. Solange die Vollversion fertig wird, ist die Entwicklungszeit meiner Meinung nach egal.