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Thema: Lebensbalken über den Charset des Gegner anzeigen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Lebensbalken über den Charset des Gegner anzeigen?

    Hi da ich möchte, das man den Lebensbalken des Gegners sieht bei einen AKS wollte ich mal Fragen wie ich das mache? Per Picture? Oder wie?

  2. #2
    Da gibts 2 Möglichkeiten. Entweder, du zeigst ein Picture an, welches du per parallelen Prozess ständig der Position des Kämpfers anpasst (move Picture) und neu anzeigst, wenn die Lebenspunkte ändern, oder du verwendest ein Event.
    Im Event selbst kannst du dann den Lebensbalken als Charset-Bild über mehrere Event-Seiten mit Bedingung (Var Lebenspunkte % > X) anzeigen lassen. Eine Alternative dazu wäre, bloss eine Event-Seite zu verwenden, auf der eine Liste mit Bedingungen drauf ist, die je nach Lebenspunkte-% per "Move Event" die richtige Grafik des Events setzt.
    Für die Event-Variante musst du zusätzlich in einem parallelen Prozess Immer überprüfen, ob sich der Kämpfer wieder bewegt hat. Falls ja, bewege das Lebensbalken-Event in die jeweilige Richtung.

    Der Vorteil von der Picture-Variante ist, dass sie sehr einfach umzusetzen ist. Der Nachteil: du verbrauchst Picture-IDs
    Der Vorteil von Events ist, dass du beliebig viele davon machen kannst, wobei aber die Umsetzung recht kompliziert ist im Vergleich zu der Picture-Variante.

    Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt. Manchmal tendiere ich zu komplizierten Antworten >_<

  3. #3
    Alles klar das hat mir sehr geholfen

  4. #4
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Der Nachteil: du verbrauchst Picture-IDs
    @Finalstand: Das ist heutzutage aber nicht mehr relevant, da du dir mit geeigneten Tools einfach mal 126 (RM2k3) oder 9999 (RM2k) Picture IDs holen kannst. Du bist nicht mehr an die herkömmlichen 50/20 gebunden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @Finalstand: Das ist heutzutage aber nicht mehr relevant, da du dir mit geeigneten Tools einfach mal 126 (RM2k3) oder 9999 (RM2k) Picture IDs holen kannst. Du bist nicht mehr an die herkömmlichen 50/20 gebunden.
    Danke das wusste ich nicht das man die erweitern kann, weil ich vorhabe mit Pictures zu arbeiten und hab grad auch mal etwas gescriptet und man braucht nur eine ID für einen Gegner weil man das andere Bild einfach "überschreibt". Und so klappt es.

  6. #6
    Pictures in nem AKS oder allgemein bei Anzeigen mit hoher Aktualisierungsrate nicht einzelnd per Show Picture sondern alle auf nen "Streifen" knallen und per Move Picture den Sichtbereich verändern.

    So, hier hab ichs schonmal erklärt. Was mit Zahlen klappt das klappt genau so mit Animationsframes und HP-Balken.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Pictures in nem AKS oder allgemein bei Anzeigen mit hoher Aktualisierungsrate nicht einzelnd per Show Picture sondern alle auf nen "Streifen" knallen und per Move Picture den Sichtbereich verändern.

    So, hier hab ichs schonmal erklärt. Was mit Zahlen klappt das klappt genau so mit Animationsframes und HP-Balken.
    Danke, aber die Methode ist etwas komplexer für mich

  8. #8
    Zitat Zitat von Finalstand Beitrag anzeigen
    Danke, aber die Methode ist etwas komplexer für mich
    Nicht wirklich...
    Ist aber afaik Performanceschonender! Und spart, unter umständen, Pictures!

  9. #9
    Ja das kann sein allerdings hab ich keine Ahnung?

    Man macht ein Picture aber wie stellt man dann ein, das der Balken niedriger wird, ich blicks nicht xD

  10. #10
    Die Position niedriger setzen?
    Erzähl jetzt aber nicht, dass du nicht weisst, wie man Pictures an verschiedenen orten, setzt.

  11. #11
    Das "Problem" ist glaube ich die doppelte Verschiebung der Bilder. Man muss das Bild sowohl bei Bewegungen des Charakters verschieben, als auch bei Änderungen des HP-Wertes. Da muss man seine Logik vielleicht ein bißchen mehr beanspruchen um die korrekte Pictureposition zu bestimmen.

  12. #12
    Zitat Zitat von ToJoK Beitrag anzeigen
    Man muss das Bild sowohl bei Bewegungen des Charakters verschieben, als auch bei Änderungen des HP-Wertes
    Ne. Es gibt die Option, dass es immer an der selben stelle im screen angezeigt wird (was afaik standart ist). Da kann der Held noch so schnell so weit rumlaufen.

    und bei jener beschreibung:
    Zitat Zitat von Finalstand Beitrag anzeigen

    Meine Fähigkeiten sind:
    (3 Daumen sehr gut/1 Daumen Grundkenntnisse)

    Technik:

    Ideen:
    Sequenzen:
    Dialoge:
    Mapping:
    Pixeeln/Grafik:
    müsste man ja davon ausgehen können, das er genug Ahnung hat und Cortis beispiel ist jetzt wirklich einfach dargestellt.
    Aber das meist eh selbstbeurteilung nicht stimmen wissen wir ja...

  13. #13
    Zitat Zitat von ToJoK Beitrag anzeigen
    Das "Problem" ist glaube ich die doppelte Verschiebung der Bilder. Man muss das Bild sowohl bei Bewegungen des Charakters verschieben, als auch bei Änderungen des HP-Wertes. Da muss man seine Logik vielleicht ein bißchen mehr beanspruchen um die korrekte Pictureposition zu bestimmen.
    Die Bewegung von Spieler und Monster ist an relativ feste Zeitpunkte und Kästchenschritte beschränkt. Eine Aktualisierung per PP geht um ein Vielfaches schneller, zumindest reichts dicke um eine ordentliche Anzeige hinzubekommen. Der Ort der Anzeige in "on Screen"-Koordindaten in Pixel ergibt sich aus

    - X und Y des Monsters
    - X und Y des Helden bzw. des Viewports, hier muss man bedenken, dass der Held nicht immer mittig im Bild ist was sich aber über "kleiner 16/10 Kästchen am Maprand" abfragen lässt. Aus der "Viewport"-Koordinaten X/Y und der Monster-Map-X/Y ergibt sich der relative Pixelwert X/Y im "Viewport".
    - befindet sich die grafische Anzeige ausserhalb des Bild sollte das Picture ausgeblendet werden um im Falle der von mir beschriebenen "Streifen"-Methode keine "inaktiven" Grafikvarianten ins Bild zu bekommen.

    Sollte für einen selbsternannten Technikexperten ja kein Problem darstellen.

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