@Ninja_Exit:
Dank der neu gewonnenen Motivation werde ich das Spiel nun doch weiterführen, jedoch nicht in seiner jetzigen Form. Schlussendlich will ich das Projekt auch mal abschliessen können, was im moment so in absehbarer Zeit nicht möglich ist. Deswegen (und das hab ich früher in diesem Thread auch schon erwähnt) werde ich ein neues Spielkonzept entwickeln. Einige Features kann ich, falls sie reinpassen, übernehmen und die Figuren und gewisse Teile der schon stehenden Story ebenfalls. Schlussendlich ist mir ein schlankes Konzept mit Tiefe lieber, als ein Aufgeblasenes, welches nur unnötig die Komplexität erhöht (für mich und für den Spieler).
Wenn ich die Idee, welche momentan in meinem Kopf umherschwirrt, umsetze, dann werden die Kämpfe eh komplett anders ablaufen (keine separate Kampfmap mehr im herkömmlichen Sinne). Das Encounter-System in seiner jetzigen Form wird es demnach nicht mehr geben.
Der Helden-Gegner-Levelunterschiedsindikator kann ich jedoch beibehalten. Ich denke mal, dass der Spielverlauf nicht ganz so linear verlaufen wird, weshalb der Spieler manchmal schon viel früher an gefählichere Orte gelangen kann. Ein solcher Indikator hat demnach nur Vorteile.
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@ Vyzzuvazzadth:
Sieht so aus als wär's langsam Zeit für deine erste Spielvorstellung
btw. was du etwas "kürzen" könntest wäre ja beispielsweise das 3-seitige Charaktermenü und noch einige andere Sachen/Menüpunkte etwas zusammenfassen und komprimieren; ich könnte mir vorstellen, dass dir das einiges an Arbeit ersparen würde. Die Kämpfe an sich würd ich schlicht und ergreifend einfach haargenau so lassen wie sie jetzt sind, weil sie einfach verdammt episch sind. Das Brettspielfeld hat mir enorm gefallen, sah ich bisher auch noch nirgends so in dieser Form dagewesen. (btw. geh ich Recht in der Annahme - glaube zumindest, dass mir das während dem Gameplay-Part aufgefallen ist - dass du auch ein Achievement-System reinintegriert hast? Wäre zum Beispiel auch eine Sache, die du problemlos entfernen kannst, ohne dass dem Spiel dadurch etwas fehlt. Achievements braucht das Projekt nicht, um den Spieler zum weiterspielen zu motivieren)
Bin schon mal gespannt was du dir als Ersatz für das Encounter-System einfallen lässt
mfG Penetranz
Wow, sehr nice. Dieses Projekt braucht sich wirklich nicht vor Velsarbor zu verstecken =)
Was du allerdings machen könntest, um den Aufwand zu minimieren: Pixel deine Monster nicht selbst, sondern hol dir dein Material von spriters-resource. Das erspart dir schonmal eine Hälfte deiner Pixeleien (die andere Hälfte wären deine Helden).
Was mir aufgefallen ist:
- Das Brettspielsystem: Naja, darauf könnte ich theoretisch verzichten. Ich sehe da keinen großen Nutzen drin.
- Zelten: Würde ich aufs allernötigste Runterbrechen oder ganz streichen.
- Menü: Siehe Penetranz, könnte man ebenfalls runterbrechen
- Kämpfe: Würd ich so lassen, die sind nämlich verdammt klasse =)
- Achievements raus, Freundeswerte raus, Tagnachtdingens raus
- Portcom: Aufs allernötigste beschränken oder ganz raus, bei den Gegner reicht theoretisch die Biographie, der Name und ein Bildchen. Statistik, Karte und Musikplayer können gänzlich weg, da unnötig und/oder zuviel Arbeit (schematische Darstellung der Umgebung? Das für jede Map? whoa!)
Ansonsten haste ja bereits deine Oberweltposen, für den Rest würd ich mich einfach beschränken und soviel Arbeit wie möglich sparen. Wie gesagt, es gibt genug vorgefertigtes Material auf TSR, das dürfte für deine Zwecke locker ausreichen.
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@Penetranz:
Eine abgespeckte Version weiterführen wäre in der Tat eine Option. Doch ein Problem gibt es dabei: Altlasten.
Wenn ich das Projekt in seiner jetzigen Form als Ausgangspunkt nehme und dann einfach beginne Dinge rauszuwerfen, dann bleiben unzählige Leichen drin. Diese dann so zu entfernen, dass ich das Projekt wieder sauber kriege, ist eine enorme Arbeit, die zudem sehr fehleranfällig ist. Mein Projekt hat hunderte von Map- und Commonevents und Tausende von Schaltern und Variablen. Viele davon würden dann nicht mehr benötigt werden oder ich müsste einige umschreiben. Alles Alte drin lassen und lediglich dekaktivieren kommt ebenfalls nicht infrage. Das würde das Projekt nur unnötig aufblähen und ich verlöre den Überblick.
Daher macht es mehr Sinn, mit einem neuen und leeren Projekt zu beginnen. Vieles kann ich dann auch schöner und einfacher lösen, als ich es zuvor getan habe. Zudem werde ich den BetterAEP, den PicturePointerPatch und eventuell die DynRPG-Erweiterung verwenden, um mir in gewissen Bereichen das Leben zu vereinfachen. Und wenn ich ein neues Projekt beginne, dann kann ich gleich gewisse Dinge komplett ändern, z.B. das Kampfsystem (ich weiss, dir gefällt es sehr, sorry xD Ich habe einfach mehr Spass an einem neuen, unverbrauchten Konzept, als das klassische Sideview-KS ^^). Allgemein will ich die Features auf eine möglichst niedrigen Menge halten, damit ich nicht wieder ewig dran sitze.
Lieber weniger, dafür tiefe und gut ausgeklügelte Features. Das kommt mir und auch dem Spieler zugute.
Das Menü werde ich in der neuen Version definitiv kleiner haltenAuch Achievements kann ich weglassen. Das Brettspiel werde ich entweder beibehalten und verbessern (und entschlacken ^^) oder mit einer neuen Idee verschmelzen. Mal schauen.
Betreffend Spielvorstellung: erst werde ich das neue Konzept ausarbeiten und dieses dann vorstellen. Eine richtige Spielvorstellung gibt es erst, wenn ich eine Tech-Demo und Screenshots präsentieren kann
@Davy Jones:
Indeed. Aufwandminimierung ist das oberste Gebot bei der neuen Version (Wie gesagt, ich werde frisch beginnen, um den enormen Änderungsaufwand zu sparen).
Ich bastle zwar meine Sprites gerne selbst, doch sollte ich da besser über meinen eigenen Schatten springen und schon vorhandene Ressourcen nehmen und editieren. Oder mir halt einen Pixler besorgen, der den grafischen Teil übernimmt
Ich mache halt gerne so viel wie möglich selber, deswegen ist es für mich nicht so einfach, einen Teil der Arbeit abzugeben.
Ich stimme dir betreffend den Dingen, die du streichen würdest, weitestgehend zu. Vieles muss einfach raus, damit ich überhaupt innerhalb einer sinnvollen Zeit etwas erreichen kann.
Was das KS anbelangt... wie schon zuvor erwähnt, würde ich lieber ein anderes KS basteln, als dieses hier zu übernehmen. Hauptsächlich weil ich gerne mal was Neues machen will, als Sideview-Kampfsysteme nachzubasteln und weil ich mir diesen Zahlenkrieg langsam leid bin xD Will heissen, Charakterwerte und Waffenwerte beeinflussen Schaden, diverse andere Faktoren auch, Gifrschaden, HP, MP, Ressourcenverbrauch und und und...
Ich glaube, ich werde bald mal meine neue Idee vorstellen. Mal sehen, ob die auch gut ankommt.
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Geändert von Vyzzuvazzadth (16.03.2012 um 18:25 Uhr)