Da sich bisher ja nur der Dominion-Thread relativ aktuell hält, gibt es heute mal einen "kleinen" Einblick in das Konkurrenzprodukt Thunderstone



Thematisch spielt Thunderstone in einer Fantasywelt, bevölkert von Wesen aus der Unterwelt, verschiedenen Helden und allerlei Dorfbewohnern. Als "Feldherr" wirbt man im Dorf nun besagte Helden an oder rüstet sich mit Waffen aus, um dann im Dungeon den fiesen Monstern einen auf den Deckel zu geben und um den sagenumwobenen Donnerstein zu finden. Das Spiel fällt in die Kategorie "Deckbuilding"-Game, daher auch der anfangs gezogene vergleich mit Dominion, aber dennoch funktioniert das Spiel doch etwas anders, dazu nun aber mehr

Man startet das Spiel mit 12 Basiskarten (6x Miliz, 2x Fackel, 2x Dolch, 2x Proviant) und zieht in jedem Zug sechs Karten (ich empfehle daher direkt: spielt niemals Dominion nach Thunderstone oder anders herum ). Mit diesen Karten (und zukünftigen) hat man nun die Möglichkeit, eine von drei Optionen wahrzunehmen.
1. Dorfbesuch: Man legt alle seine Karten offen vor sich aus. Als nächsten Schritt kann man beliebig viele Dorfeffekte nutzen (z. B. ermöglicht der Wirt eine Extrakarte zu kaufen, die Stadtwache lässt einen Karten nachziehen, etc.). Möchte man keine Dorfeffekte mehr nutzen, die auf bestimmten Karten eben verzeichnet sind, oder hat kann keine mehr nutzen, errechnet man seinen gesamten Goldwert. Manche Karten zeigen im oberen linken Bereich ein Goldstück mit einen Wert darauf. Anschließend hat man normalerweise einen Kauf zur Verfügung und sucht sich dann eine Karte, die maximal den errechneten Wert entspricht und legt diese auf den Ablagestapel. Die erworbene Karte kann beispielsweise ein Held, ein Gegenstand, eine Waffe oder ein Dorfbewohner sein. Dorfbewohner bringen einem meist Vorteile im Dorf, Gegenstände und Waffen sind hilfreich im Dungeon, ebenso die Helden. Bevor man nun alle seine Karten auf den Ablagestapel legt und sechs Karten nachzieht, hat man nun noch die Möglichkeit, seine Helden aufzustufen. Wie das genau funktioniert, erkläre ich später, wenn ich Möglichkeit zwei erkläre, nämlich:
2. Kampf im Dungeon: Dieser Zug ähnelt zu Beginn einem Dorfbesuch. Ich lege alle meine Karten offen vor mich aus und nutze dann mir alle zur Verfügung stehende Dungeoneffekte um mir einen Vorteil gegenüber den Monster zu verschaffen. Der Dungeon ist da wiefolgt aufgebaut: Man hat i. d. R. drei verschiedene Monstertypen. man mischt diese Typen zusammen und erhält damit das Dungeondeck. Nun werden drei Karten aufgedeckt. Das Monster, was dabei am nähsten zum Dungeon liegt, treibt sozusagen sehr tief im Dungeon sein unwesen, während das Monster, welches am weitesten vom Dungeondeck entfernt liegt quasi jeden Moment aus dem Dungeon an die Oberfläche kommen könnte (das Spiel sprichtb hier von "Rank" bzw. "Position").
Ich nutze also alle Dungeoneffekte, die ich möchte und kann jeden Held noch mit einer Waffe ausrüsten, sofern sein Stärkewert ausreichend ist für die Waffe, und bestimme im Anschluss,w elches Monster ich angreifen möchte und "initiiere" dadurch dann den kampf, der wiefolgt abläuft: Ich errechne meinen gesamten Angriffswert und muss diesen eventuellen Lichtabzügen anpassen. lichtabzüge werden wiefolgt berechnet: Das Monster auf Position 1 benötigt ein Licht, Position 2 zwei licht und Position 3 logischerweise drei Licht. Kann ich nicht genügend Licht aufbringen, werden die Monster stärker (oder mein Angriff schwächer, je nachdem, wie man möchte). Für jeden nicht erbrachten Lichtwert erhalten die Monster einen HP-Bonus von +2, zur Verdeutlichung ein kleines Beispiel: Ich halte eine Fackel auf der Hand und habe dadurch ein Licht. Das erste Monster hat somit seinen normalen HP-Wert, das zweite Monster erhält einen Bonus von +2 und das Monster auf Rank 3 sogar einen Bonus von +4. Ich hoffe, ich konnte das soweit halbwegs vernünftig erklären. Als nächstes werden Kampfeffekte der Monster mit einbezogen. Darunter fallen z. B. Sachen wie "Ohne eingesetzte Waffe nur halben Schaden", "Zerstöre eine Waffe" (welche am Ende des kampfes aber erst zerstört wird) oder "Ein Held darf nicht angreifen". Sollte man dann nun letztlich unterliegen, wird das Monster unter das Dungeondeck gelegt. Beim erfolgreichen kampf kommt das Monster auf den eigenen Ablagestapel. Ein Kampf ist gewonnen, wenn man mindestens den HP-Wert des Monsters erreicht oder eben mehr im Angriff. Anschließend erhält man noch eine entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten, die man sich neben sein Deck legt (die Anzahl an XP ist unten links, die Anzahl der Siegpunkte des besiegten Monsters unten rechts gekennzeichnet). Zum Schluss wird der Dungeon wieder aufgefüllt, d. h. die Monster bewegen sich alle eine Position nach vorne (oder "oben") und ein neues wird aufgedeckt, und alle ausgelegten karten kommen auf den Abgalgestapel, sechs neue Karten werden gezogen.
Die erahltenen Erfahrungspunkte kann man, wie erwähnt, bei einem Dorfbesuch zum Aufwerten von Helden nutzen. Jede Heldenart (es gibt vier verschiedene im Dorf, achja und acht verschiedene Dorfkarten) kann bis auf Level 3 aufgelevelt werden und wird dementsprechend mächtiger. Als eine letzte Option hat man noch
3. Erholung: Dabei zerstört man einfach eine Karte von seiner Hand, legt den Rest ab und zieht sechs neue. Das wars Diese Möglichkeit ermöglicht es ungewollte Karten loszuwerden (z. B. eben die Basiskarten) oder Krankheiten, die man in Kämpfen im Dungeon erhalten kann.

Das Spiel endet, wenn der Donnerstein auftaucht und Position 1 erreicht. Besiegt man das Monster auf Position 1 und der Thunderstone wird auf position 1 nachgeschoben, erhält der Spieler den Donnerstein. Gelangt der Donnerstein anderweitig auf Position 1 (zum Beispiel beim Nutzen eines Dungeoneffekts), endet das Spiel und keiner erhält den Donnerstein. Der Donnerstein wird beim Spielaufbau in die untersten 10 Karten des Dungeondecks gemischt.

So, jetzt mal zum Fazit ich hoffe, ich konnte das Spiel anschaulich beschreiben. Ist gar nicht so einfach, wenn man alles nur Tippen muss und kein aufgebautes Spiel zur Hand hat Ich muss sagen, ich spiele Thunderstone mittlerweile etwas lieber als Dominion. Das kann zumj einen daran liegen, dass ich Dominion echt intensiv gespielt habe eine zeit lang, zum anderen liegts aber auch daran, dass ich gerne Fantasy mag und das Setting durchgängig eingehalten wird (sprich auch bei den erschienenen und kommenden Erweiterungen). Bei Dominion sehe ich irgendwie nur noch Karten mit gewissen Effekten, aber spielt man mit allen Karten sucht man vergebens nach einem einheitlichen Thema IMO. Auch, wenn man anfangs denkt, das Spiel spiele sich ähnlich wie Dominion, so sollte man sich schnell von dieser Meinung entledigen. Man ist hier (zumindest aktuell) viel stärker auf seine aktuelle Hand beschränkt. Dabei können dann gerne so Sachen vorkommen wie "Oh, nur Waffen auf der hand, aber keine Helden" oder "Yeah, jede menge Helden... aber kein Licht". dieser Faktor kann bei dem Spiel schon zum manchen Ärgernis führen und spielt sich deswegen "nicht so rund" wie ein Dominion (ja, ich muss leider im Fazit den ein oder anderen Dominionvergleich ziehen ). Dennoch kann ich jedem Fantasyliebhaber und Dominionfan nur empfehlen, mal einen Blick auf Thunderstone zu werfen. Die erste Erweiterung ist mittlerweile erschienen und macht das Spiel ein gutes Stück runder, ebenso die anstehende Erweiterung, die im April erscheinen soll. In Amerika gibt es zusätzlich schon ein weiteres Basisspiel (ähnlich wie Dominion-Intrige sozusagen, release hier soll im Juni sein) und eine angekündigte Erweiterung in den Staaten, ebenfalls im Juni.

Ich hoffe, ich habe jetzt nichts Wichtiges vergessen, ansonsten besteht ja nun auch die Möglichkeit für Rückmeldungen