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Thema: [XP, RTP Stil] Des Königs Krieger [Vorstellung]

  1. #1

    [XP, RTP Stil] Des Königs Krieger [Vorstellung]




    "Was wäre ein König ohne sein Volk? Und was wäre ein Volk ohne seine Helden?
    Ohne die Krieger, die für das Volk kämpfen, für ihren König"

    Grundstory

    Es ist doch immer wieder das Selbe. Während die einen sich mit dem zufrieden geben, was sie haben, gibt es widerum Leute die mehr wollen und dafür sogar über Leichen gehen.
    Die Geschichte spielt im Königreich Mira. Es ist unterteilt vier Bereiche:
    Das Schloss des Königs, Lloyd II. Die Oberstadt, auch das Adelviertel genannt. Die Unterstadt, Arboria. Sowie der Hafen. Ein Strand und Wäldereien zählen ebenfalls zum Königreich.
    Jedenfalls gibt es außerhalb einen nach mehr Macht, Besitz und Reichtümer dürstenden König. Dieser entsendet seinen besten Heerführer nach Mira. Sein Befehl: "Stürze den König und besetze Mira!"
    König Llyod II. hat durch gute Spione von dem Vorhaben erfahren und positioniert seine Truppen. Sabrina, die einzige weibliche Offizierin welche schnell Karriere im königlichen Heer gemacht hat, bekommt die Befehlsgewalt über einige der Krieger. Es geht nun also darum die gegnerischen Truppen abzuwehren. Leute evakuieren, andere Offiziere unterstützen, Fallen stellen, in gegnerische Lager eindringen werden ebenfalls Aufgaben des Spielers sein.
    Abseits dieser Problematik, gibt es noch die Diebe, welche ihre Chance zu großen Plünderungen sehen und auch nutzen, abgesehen von dem feindlichen militärischen Einheiten die das Selbe tun...

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    Charaktere

    Sabrina
    Sie ist die einzige weibliche Offizierin im Königreich Mira und zudem die Protagonistin des Spiels. Ist ein Naturtalent im Umgang mit dem Schwert was wohl daran liegt, dass sie als Kind lieber mit Jungs gespielt hat, als mit Mädchen und Puppen. Ihr kämpferisches Talent und ihre Schönheit sind eine tödliche Kombination für jeden Mann!
    Sabrina ist von rauer und provokanter Natur und hat keine Probleme als Autoritätsperson von ihren männlichen Kollegen akzeptiert zu werden. Sie geht zudem Streitigkeiten nicht aus dem Weg, hat sich schon als Kind gerne geprügelt und auch heute zeigt sie ihren Kollegen, sofern es nötig ist gerne weshalb sie an der Position steht an der sie steht.
    Auf der anderen Seite ist sie wenn es um ihre Mitmenschen geht sehr emotional und tut alles in ihrer Macht stehende um ihnen zu helfen. Natürlich darf sie sich ihre Gefühle nicht immer anmerken lassen da sie sonst mit Autoritätsminderung rechnen muss.
    Alles in allem kann man sie gut folglich beschreiben: Harte Schale, weicher Kern.

    Alle spielbaren Charaktere sind folgender Tabelle zu entnehmen.
    Beschrieben sind deren Werte bezogen auf Angriffsstärke, Verteidigung und Geschwindigkeit. Rechnet man diese Werte zusammen, so ergibt sich der Gesamtkampfwert.
    Man kann ablesen welcher Charakter wem überlegen ist in Bezug auf die drei oben genannten Faktoren.



    Erläuterung:
    Die Werte in den Tabellen werden alle jeweils mit 25 multipliziert.
    Nehmen wir als Beispiel Sabrina, sie ist ein ausgewogener Charakter mit einem (Ingame)wert von 75 was ihre Stärke, Verteidigung und Geschwindigkeit angeht. Diese Werte können bei jedem Charakter individuell durch Waffen/Rüstungen, aber auch durch spezielle Kräuter erhöht werden.


    Der Tiger ist ständiger Begleiter von Sabrina. Das liegt daran das er bei ihr aufgewachsen ist nachdem sie ihn als Babytiger, verwundet im Wald gefunden hat.


    Dennis, Cliff, Siegfried sind drei Söldner die keinerlei Beziehungen untereinander haben. Man kann jeden im Spiel treffen und gegen Bares engagieren. Sobald man einen bezahlt hat, bleibt dieser bis zum Ende ein Verbündeter.


    Thomas und Barney, einfache Krieger unter Sabrina's Kommando. Sie kämpfen mit dem Schwert.


    Markus und Christian, einfache Krieger unter Sabrina's Kommando. Sie kämpfen mit der Lanze.


    Bill und David, einfache Krieger unter Sabrina's Kommando. Sie kämpfen mit Pfeil und Bogen.

    Man hat die Wahl wer Sabrina im Kampf unterstützt und kann sein Team nach Lust und Laune ändern.
    Jeder Charakter hat eine Spezialfähigkeit. So kann z.B. Bill einen Feuerpfeil schießen oder Markus seine Gegner wie ein Adler im Sturzflug mit der Lanze attackieren.
    Alle Charaktere können im Spiel sterben und sind somit für immer tot, da es keine Gegenstände zur Wiederbelebung gibt.
    Wenn Sabrina stirbt endet das Spiel. Beim Tod einer der anderen Mitstreiter läuft das Spiel weiter.


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    Die Antagonisten. Angeführt wird die feindliche Truppe von einem Mann der sich selbst "Titan" nennt. Er ist gemessen an allen anderen Charakteren sehr alt. Er hat sein ganzes Leben lang Erfahrungen in Kriegen gesammelt. Wer denkt er sei ein schwächlicher, gebrechlicher Mann wird eines besseren belehrt.

    Dann gibt es noch die geheimnisvolle Frau "Venus". Sie soll aus einem fernen Land kommen, hat sich aufgrund ihrer atemberaubenden Schönheit und Schwertkunst einen Namen gemacht.
    Sie ist eine eiskalte Killerin.

    Eine andere Person welche sehr gefährlich zu sein scheint ist ein physisch schwach wirkender Mann in brauner Kutte. Er befehligt Skelettkrieger, sowie Zombiewesen. Es scheint als könne er gefallene Krieger wiederbeleben...

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    Diebe/Plünderer. Aufgrund der Tatsache das viele Bewohner ihre Häuser verlassen haben um unter Tage Schutz in den geheimen Unterschlüpfen zu finden, stehen viele Häuser leer. Trotz der Gefahr die von den Soldaten ausgeht versuchen diese Personen zu holen was sich finden lässt.


    Piraten. Piraten sind die Schrecken der Meere. Sie leben davon andere Piraten auszuplündern. Manchmal jedoch statten sie dem Festland einen "Besuch" ab. So z.B. auch dem Königreich Mira...


    Kriminelle. Es gibt sie überall, Verbrecher. Sie sitzen im Gefängnis weil sie schlimmes verbrochen haben. Mord und Totschlag, Vergewaltigungen etc. jedoch gibt es Unterschiede. Morden die Einen nur aufgrund von Habgier oder Lust, so tun es andere widerum aus selbstjustiz. Manche dieser Kriminellen schaffen es hin und wieder aus den Gefängnissen auszubrechen.
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    Besonderheiten
    -Lässt sich ohne RTP spielen.
    -Frei wählbare Zusammenstellung des Teams.
    -Sideview KS mit animierten Angriffen auf beiden Seiten.
    -Jeder Charakter hat eine Spezialfähigkeit.
    -Mit jedem der Charaktere kann man eine Sidequest freischalten, in der man etwas über den sonst so stillen Charakter erfährt. Zudem kann man so einzigartige Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände erhalten!
    -Offizierrang-System.
    Wenn Teammitglieder kampfunfähig werden, können sie nur im Unterschlupf wieder kampfbereit gemacht werden.
    Solte Sabrina kampfunfähig werden, wird die Mission sofort abgebrochen. Und muss wiederholt werden. "2 Tage später..."
    Diese schweren Schläge wirken sich für Sabrina, die Protagonistin aus. Zum einen bestimmen sie über ihren Offiziersrang, zum anderen wird es so es sein, das wenn zu oft Leute kampfunfähig werden, der König ihr den Offiziersrang entzieht oder, wenn unter ihrem Kommando Leute gar nicht/sehr selten kampfunfähig werden, sie befördert wird (Generälin od. Heerführerin) am Ende des Spiels.
    Nehmen wir an, sie ist Offizierin dritten Ranges. Je nachdem wie die Missionen ausgehen, kann sie auf- oder absteigen was den Rang betrifft. Dann gibt es z.B. ein Schwert, welches nur Offiziere des fünften Ranges bekommen, da es vom König persönlich an die Besten vergeben wird, oder ein Ort der für Offiziere mit niedrigerem Rang zu gefährlich ist...
    Außerdem wird man von seinem General* belohnt, sollte niemand kampfunfähig werden, bspw. bekommt man ein besonderes Item.
    *(Heerführer > General > Offizier)

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    Screenshots


    Das Titelbild des Spiels.

    Der Hafen des Königreiches Mira.

    Ein Teil des geheimen Unterschlupfes von Mira. Auch ein sicherer Platz für die Bürger des Reichs.

    Ein Teil der Unterstadt, genannt Arboria.

    Sabrina entdeckt die Diebe im leerstehenden Elternhaus.

    Das Kampfsystem. So könnte die Teamkonstellation bspw. aussehen.

    Das Schloss. Von hier aus regiert König Lloyd II. über ganz Mira.

    Ein Lager der Gegner im Wald.

    Auch in die Kanalisation wird es unsere Krieger ziehen. Und auch hier lauern Gegner. Überwiegend undefinierbare schleimige Wesen, als auch Skorpione aber auch auf Soldaten könnte man hier treffen...

    Eine ruhige Nacht. Alles ist friedlich und schläft. Die Ruhe vor dem Sturm.

    Die Oberstadt, zu sehen sind die Mauern des Schlosses im Norden. Soldaten kann man durch die Fenster im Gemäuer beobachten, wenn sie durch die Gänge patroullieren.

    Der Thronsaal.

    Einen genauen Termin für die VV möchte ich noch nicht nennen... kann ich noch nicht nennen.
    Das Jahr 2011 ist jedoch für etwas spielbares sehr realistisch. Mal gucken ob Demo oder Vollversion.
    Eine Demo wird es jedoch auf jeden Fall geben.

    So, das war's von meiner Seite aus.
    Würde mich über Kritik freuen.

    MfG, diäitsch

    Geändert von diäitsch (14.05.2011 um 17:45 Uhr)

  2. #2
    Screen 1 und 5 sehen für mich einen Tacken zu abgedunkelt aus, Screen 3 könnte ebenfalls minimal heller sein. Ansonsten sehr schick anzusehen =)

    Bei der Wertetabelle wunderts mich nur dass jemand mit 2 Schwertern den gleichen Angriffswert besitzt wie jemand mit nur einem Schwert.

  3. #3
    Klingt wie Musik in meinen Ohren. Und irgendwie gefällt mir die Idee, dass der Tod der Charaktere endgültig ist (oder das sie überhaupt sterben, denn meistens werden besiegte Helden ja nur bewusstlos). Dies ermöglicht einige verschiedene Geschichtsverläufe und kann dazu verleiten das Spiel mehrfach durchzuspielen.
    Ein "Best Ending", wenn keiner stirbt, wäre imo für ein Ende wünschenswert (schon alleine, da es dazu motiviert keinen sterben zu lassen).

  4. #4
    Wow, finde die Screens richtig gut! Ich muss zugeben, dass ich noch nie ein Spiel im XP/VX-Stil gespielt habe, weil ich die Grafik dort eigentlich immer hässlich fand...aber "Des Königs Krieger" sieht echt gut aus, das könnte mein erstes XP-Spiel werden!

  5. #5
    Ich weiss ja nicht ob das schon mal gefragt wurde, aber wo ist die eigene Grafik geblieben?
    Ich will jetzt nicht sagen, dass es besser so wäre. Aber von Ungefähr kommt der Entscheid doch auch nicht, oder?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Der Tod eines Charakters ist endgültig! Er kann nicht wiederbelebt werden, das Spiel läuft weiter (die Ausnahme bildet der Tod von Sabrina).
    Theorie: Spieler gibt besonders acht auf seine Figuren, wenn doch mal einer stirbt stellt das einen Rückschlag da, der Spieler sucht sich nen neuen Hansel und passt in Zukunft besser auf.
    Praxis: shit, einer gestorben, naja F12 - *reload*, boah das passiert ja häufiger F12 - *reload*reload*

  7. #7
    Das Problem sehe ich auch. Der Spieler wird eine Figur wohl nicht freiwillig aufgeben und macht es die Charaktere nicht auch zu reinen Statisten, wenn sie so austauschbar sind?

  8. #8
    Hängt davon ab wie viele Speichermöglichkeiten es gibt. Wenn ich vor jedem Kampf speichern kann, werd ich garantiert keinen Charakter verlieren, aber wenn nach längerer Zeit Dungeon ein halbwegs ersetzbarer Charakter durch einen dummen Zufall stirbt, könnte der schon endgültig tot bleiben.

    Mir würde es hier noch gut gefallen, wenn die anderen Charaktere irgendwie auf den Tod ihres Kameraden reagieren. Ich weiß jetzt nicht, inwiefern du da etwas eingeplant hattest, aber zumindest so etwas wie "Oh nein! Mein armer Tiger!" fände ich schon angemessen.

  9. #9
    @Davy Jones:
    Danke. Ja, vielleicht sollte ich den Angriffswert des Typen mit den zwei Schwertern nochmal überdenken. Ich denke ich werde seinen Angriffswert mit dem Geschwindigkeitswert austauschen.
    Immer gut wenn es Leute gibt die sich sowas genauer anschauen und auf sowas aufmerksam machen.^^

    @Auge des Sterns:
    Gut erkannt.
    So in etwa wird sich das auch auf das Ende auswirken. Zudem hat jeder Charakter im Spiel auch eine (optionale) Funktion (Sidequest).

    @Roady_090:
    Danke für das Lob. Das motiviert.^^

    @Supermike:
    Nun, ganz aufgeben werde ich meine Grafiken an sich nicht. Habe ja noch ein zweites Projekt am laufen mit meinen eigenen Grafiken. Wird aber irgendwann auch langweilig. Hauptgrund ist aber ganz klar das ich mal wieder eine größere Spielerschaft für eines meiner Spiele haben will.
    Vielleicht, aber wirklich nur vielleicht sieht der ein oder andere Spieler, sofern dieses Projekt gut wird, über die Grafiken meiner anderen Spiele hinweg.

    @Corti:
    Ja, diese Problematik ist mir auch bewusst. Vielleicht ist es aber möglich, mithilfe eines Scripts, das Spiel automatisch abzuspeichern wenn eine der Personen stirbt. Ich hoffe mal das ist nicht zu utopisch.^^

    @Kelven:
    Wie bereits oben geschrieben, jeder Charakter hat eine Funktion um jeweils eine Nebenquest freizuschalten. Ich hatte mir erst gedacht das halt je nachdem wer im Team ist, eben diese Personen was zu sagen haben. Da ich das ganze aber auch unkompliziert realisieren möchte, habe ich mich für die Sache mit den Sidequests entschieden.
    In diesen kann man z.B. eine spezielle Waffe oder Rüstung erhalten und zudem erfährt man etwas über den sonst stillen Charakter.
    Werde ich in der Spielvorstellung mal ergänzen.

    @Ofi-Junior:
    Ja, in etwa sowas. Reagieren werden die anderen. Nach erfolgreicher Mission wird der Tote dann würdevoll beerdigt.
    Nur so ein "Oh nein! Er ist tot!" und dann geht alles normal weiter wäre etwas zu flach. So werden die ihre Sache zuende bringen und sich dann für eine Bestattung Zeit nehmen.

    Geändert von diäitsch (28.03.2011 um 16:24 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Ja, diese Problematik ist mir auch bewusst. Vielleicht ist es aber möglich, mithilfe eines Scripts, das Spiel automatisch abzuspeichern wenn eine der Personen stirbt. Ich hoffe mal das ist nicht zu utopisch.^^
    Das wäre für mich ganz klar ein Grund das Spiel abzubrechen. Wenn ein Charakter stribt und ich nichtmal die möglichkeit habe das Ganze nochmal zu versuchen und ihn dieses mal am Leben zu halten, fände ich das ganze furchtbar frustrierend. Außerdem war die Problematik die Corti ansprechen wollte, so denke ich, nicht das die Spieler das mit Neu-Laden umgehen würden, und damit das System ad absurdum führen würden, sondern einfach, dass den Spielern das damit nur unheimlich auf den Senkel gehen würde, wenn ein Charakter stirbt.

    Solltest du dieses System wirklich implementieren wollen, und danach sieht es ja aus, würde ich mir an deiner Stelle überlegen ob man das ganze nicht ein wenig entschärfen möchte. Viele P&P RPGs welche keine Wiederbelebung erlauben (fast alle die ich kenne, außer D&D) umgehen lösen das so, dass ein Sinken der HP auf 0 nicht den sofortigen Tod bedeuten. Sinken die HP auf 0 verfallen die Charaktere stattdessen in einen todesnahen Zustand und beginnen zu sterben solange man sie nicht stabilisiert und wieder hochpeppelt. In deinem Spiel könntest du das so lösen, dass ein Charakter dessen HP auf 0 fallen, schnellstmöglich mit irgendeinem Item stabilisiert werden müssen. Schafft man das, so ist er schwer verwundet und fällt für den Rest der Mission aus (schlimm genug). Schafft man das nicht ist er wirklich tot.

    Den Tod engültig zu machen und ihm dadurch eine etwas größere Bedeutung zuzuschreiben klingt auf den ersten Blick nach einer stimmigen Idee. Spieltechnisch erzeugt es meiner Einschätzung nach aber nur mehr Frust als sonst etwas.

  11. #11
    Gefällt mir ebenfalls vom Gameplay aspekt des Sterbens sehr sehr gut. Entweder dann aber limitierte Speichermöglichkeiten (ala Speichersteine die nicht kaufbar sind) oder feste punkte an denen das Spiel automatisch speichert / Mischung von Beidem. Dsa war nämlich auch der einzige Aspekt der für mich VD anspruchsvoller ( und in dieser Hinsicht besser ) gemacht hat als Unterwegs in Düsterburg. Ich konnte nicht alle zwei Sekunden wie ein Bekloppter speichern sondern musste auch mal nachdenken. Entscheidungen waren folgenschwerer.

    Die Screens gefallen mir ausgesprochen gut, man sieht die Mühe an. ich habe übrigens überhaupt keine probleme die Screens zu erkennen und ich hatte es auch noch nie, aber vielleicht liegt es auich daran das tageslicht mein Zimmer durchfutet und der Rechner nicht im dunklen keller steht. By the way leute es gibt mehr als nur orgasmic orange, vielleicht seht ihr die screen ja im anderen Modus besser? ich hatte in den letzten dreieinhalb Jahren noch bei KEINEM Screen von irgendeinem User ein Erkennungsproblem, und ich bin kurzsichtig...

    Ich bitte (BITTE) dich nur: Gib dem Spiel Herz und Seele, auch wenn du vielleicht ein viertel Jahr länger dran hockst, aber lass die optionalen Charaktere nicht zu seelenlosen Daten werden! Ich möchte mehr als ein paar Textboxen in einer (!) Quest haben die mir ein bisschen über meine Mitstreiter erzählen. sonst machst du es dem Spieler sehr schwer, dass ihm die Nebencharaktere ans Herz wächst und dann wird ein Tod auch nicht zu einem schlimmen Ereignis. Gib ihnen Optionale Kommentare die zumindest in Cutscenes oder Schlüsselszenen passen, mit nem erstellten Skript dürfte das auch gar nicht allzuviel Aufwand sein!

    Ansonsten weiter so! Das gefällt mir hier ziemlich gut und auch wenn ich deinen eigenen Grafikstil irgendwie mag scheinen deine Talente im RTP MApping zu liegen (mal so meine freche eigene Einschätzung). Also um Supermike entgegenzuhalten:
    Ich finde dass das besser aussieht, ja! Wenngleich du noch etwas nach besseren Fonts suchen solltest, diese ist ziemlich unschön für die Möglichkeiten die du mit dem XP hast.

    Keep up the good work!

    Ben

  12. #12
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Ja, diese Problematik ist mir auch bewusst. Vielleicht ist es aber möglich, mithilfe eines Scripts, das Spiel automatisch abzuspeichern wenn eine der Personen stirbt. Ich hoffe mal das ist nicht zu utopisch.^^)
    Bevor du solch miese Ideen einbaust benutz doch lieber wieder deine eigene Grafik um Leute zu verekeln. Ich fänds ehrlich traurig wenn du dir dein Spiel mit solchen Designentscheidungen kaputtfrustest. Dein RTP Mapping ist sauber, du steckst massig Fleiss und Mühe rein ( das sieht man) und anders als bei anderen "Reißbrettspielideen" vom Typ "wie mach ich am besten ein Spiel, das alle toll finden" ist bei dir ein unübersehbarer Funke an eigener Inspiration vorhanden.

    Versuch deine Spielideen mit einem sauberen fairen Gameplay zu untermauern. Mechaniken, die den Spieler bestrafen sind immer mit Vorsicht zu genießen. Dem Spieler seinen Speicherstand zerficken ist völlig daneben. Weisste, im Zweifelsfall sollte man imo eher zu gnädig als zu strafend sein. Wenn du "tödliche Entscheidungen" willst, dann bau sie in die Handlung ein, nicht in die Mechaniken.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bevor du solch miese Ideen einbaust benutz doch lieber wieder deine eigene Grafik um Leute zu verekeln. Ich fänds ehrlich traurig wenn du dir dein Spiel mit solchen Designentscheidungen kaputtfrustest. Dein RTP Mapping ist sauber, du steckst massig Fleiss und Mühe rein ( das sieht man) und anders als bei anderen "Reißbrettspielideen" vom Typ "wie mach ich am besten ein Spiel, das alle toll finden" ist bei dir ein unübersehbarer Funke an eigener Inspiration vorhanden.

    Versuch deine Spielideen mit einem sauberen fairen Gameplay zu untermauern. Mechaniken, die den Spieler bestrafen sind immer mit Vorsicht zu genießen. Dem Spieler seinen Speicherstand zerficken ist völlig daneben. Weisste, im Zweifelsfall sollte man imo eher zu gnädig als zu strafend sein. Wenn du "tödliche Entscheidungen" willst, dann bau sie in die Handlung ein, nicht in die Mechaniken.
    Ich weiß, das ist sehr faul das zu sagen, nachdem Corti es in Worte gefasst hat, aber hey, ich hab momentan nich viel Zeit, deshalb: This. So much this. In so ziemlich allen Punkten.

  14. #14
    Nachteilsausgleich. Wenn ein Charakter stirbt, wird dadurch ein anderer Vorteil verfügbar, beispielsweise wird eine Quest freigeschaltet, welche sehr verlockende Items bereithält. Jedenfalls gab's sowas Ähnliches bei Fire Emblem, wo besondere Charaktere und Quests nur verfügbar wurden, wenn die Gruppe nicht zu groß war. Das klänge viel besser als F12 oder automatisches Abspeichern. o.o

  15. #15
    @The_Burrito:
    Danke für den Vorschlag. Hört sich gut an und werde ich dann wohl so in etwa umsetzen.

    @Corti:
    Ja okay, hast recht. Es wäre wirklich nicht gut dem Spieler seinen Spielstand auf diese Weise zu "zerficken". Ich sollte mir über diesen Punkt nochmal ernsthaft Gedanken machen. Den Vorschlag von The_Burrito bspw. finde ich recht interessant. Das gepaart mit Speicherverbot während einer Mission?
    Und gegen Ende einer Mission könnte man dann doch nochmal speichern. Jedenfalls bestünde die Chance einen Charakter zu retten.
    Oder man spielt nochmal die 10 Minuten (als Beispiel).
    Ich denke so in etwa kann man einen Kompromiss finden... hoffe ich mal.

    @Ben:
    Danke für das Lob. Joa, was die einzelnen Charaktere angeht. Neben den Nebenquests kann man die Charas ja in Cutscenes sprechen lassen, wird wohl doch nicht so schwierig...

    @Ligiiihh:
    Joa, zumindest würde sich jeder Tod eines Charakters irgendwie und irgendwo im Spiel bemerkbar machen. Über eine Art Ausgleich denke ich nach. Will jetzt nur noch keine voreiligen Schlüsse ziehen.

    Ansonsten Danke an alle die auch mal kritisch hinterfragen und Gameplayschwächen aufzeigen. Das hilft ungemein weiter.

    Geändert von diäitsch (28.03.2011 um 22:47 Uhr)

  16. #16
    Das Ding is: Kampfgefährten als "Verschleissteil" ist kein absolutes No-Go, es sollte hat nur entsprechend eingebaut sein. Ich hab bemerkt, dass du den verfügbaren Personen Namen gegeben hast und ihre Anzahl ist auch beschränkt. Das klingt schonmal nicht nach "okey, es sterben regelmässig welcher, aber du kannst No-names durch andere No-names ersetzen".

    Diablo 2 hatte in die Version ohne ExpansionSet die Möglichkeit Söldner anzuheuern, starben die oder man selbst waren die weg. Speichern ging indem man das Spiel beendete. Starb man wurde man anderswo wiederbelebt. Musste man sich eben nen neuen anderen Söldner holen.
    Das hat so funktioniert. Im AddOn konnte man seinen Söldner personalisieren, Spieler wollen eine Bindung statt irgendwen, der mal draufgeht und dann weg ist, drum konnt man seinen Söldner wiederbekommen. Das hat auch funktioniert.

    Was nicht funktionieren wird ist eine begrenzte Anzahl an Söldnern zu denen man eine Bindung aufbauen soll (darum Namen, right?) und die gleichzeitig wegen kleiner Kampffehler komplett futsch gehen können. Wenn du das Prinzip mit den entgültig toten Mitstreitern willst, was nicht grad schlecht passt mit ner Offizierin als Hauptperson, dann sollte dahinter ein faires funktionierndes System stecken, kein Kompromiss der etwas im Grunde kaputtes noch tragbar macht.

  17. #17
    Solche Entscheidungen sind zwar prinzipiell reizvoll, aber die Strafe mit dem endültigen Tod ist auf jeden Fall zu hoch.

    Wenn du trotzdem den starken Druck, jeden Söldner am Leben halten zu wollen, aufbauen möchtest, könntest du dir überlegen, kleinere Mali für vorübergehend außer Gefecht gesetzte Krieger zu vergeben.
    Denkbar wären verschiedene Enden und Sequenzen, je nach Anzahl der Tode eines Kriegers, denkbar wären außerdem ein Loyalitäts- oder gruppeninternes Rufsystem in dem die Söldner Sabrina spüren lassen was sie von den taktischen oder strategischen Fähigkeiten ihrer Heldin halten, die sie entweder haben überleben oder unterliegen lassen. (bis hin zu offenem Hass oder einer Beziehung?)

    Wichtig ist den Verlust erträglich zu machen, vielleicht auch ein klein wenig interessant, weil sich neue Pfade ergeben. So schmälerst du das Risiko, das die Spieler immer wieder neu laden und dadurch aus der Immersion deines Spiels gerissen werden. Zwar wird es immer Spieler geben, die genau den Pfad der 0 Tode verfolgen und immer wieder neu laden werden, aber das Gros wird sich nach einem Gefecht mit einem toten Bill durchaus einen feixen und sagen: "Bin doch mal gespannt was DER jetzt zum letzten Einsatz sagt."

  18. #18
    Bevor ich auf das bereits heiss diskutierte Thema des "endgültigen Todes der Kampfgefährten" eingehe zuerst noch zur Vorstellung allgemein. Die Grundstory klingt interessant, auch wenn ich persönlich den ersten, einleitenden Abschnitt (konkret den ersten Satz) etwas umschreiben würde, da es leicht selbstironisch, abwertend klingt. Sehr gut gefällt mir, wie du die einzelnen Charaktere, besonders Sabrina, beschrieben hast. Die Wertetabelle trägt noch dazu bei und die Werte scheinen gut ausbalanciert zu sein.

    Zum gafischen Material muss ich anmerken, dass alles sehr dunkel und düster gehalten ist. Eine durchaus interessante Variation, die dem sonst eher "hellen" RTP-Stil einen neuen Schliff verleiht. Das Mapping sieht sehr gut aus. Hier möchte ich auch loben, dass du abwechslungsreiche Screens für die Vorstellung ausgewählt hast, denn obwohl alles eher dunkel und düster gehalten ist, sieht es nicht eintönig aus. Dass Einzige was mir nicht gefällt ist der Windowskin im Kampfsystem.

    Gut jetzt noch zum endgültigen Tod. Ich persönlich bin ein bekennender Fan von Spielen, die wirklich auch weit tragende Entscheidungen vom Spieler fordern. Entscheidungen, die den späteren Verlauf des Spieles auch wirklich spürbar beeinflussen. Ich sehe da allerdings das Problem, dass dann ausser Sabrina alle anderen Begleiter einfach zu austauschbaren "Nebencharakteren" werden. Sind sie dann wiederum wirklich ausgefleischte Charaktere wäre dann der endgültige Tod etwas hart, besonders wenn man als Spieler den Charakter "lieb gewonenn hat", sympathisiert oder wie auch immer

    Ich finde daher Daen's Vorschläge interessant. Bei Dragon Age z.B. ist es so, dass gefallene Helden für den aktuellen Kampf "tot" bleiben und danach mit diversen Mali-Status wieder aufstehen, z.B. weniger Lebenspunkte, geschwächter Angriff und Ähnliches. Diese Status könnte man dann z.B. in einem Inn oder mit besonderen Heil-items wieder heilen. Alternativ könntest du das ganze auch etwas abschwächen und z.B. nur bestimmte Punkte in der Story (z.B. ein Überfall der Antagonisten) bestimmen, bei denen es bei bestimmten Entscheidungen des Spielers zum Tod einzelner Charaktere kommen kann...

  19. #19
    Finde es super das hier so viele Beiträge mit guten Tipps kommen.
    Also auch danke an Corti, Daen und stardust.
    Und ich denke inzwischen auch das diese Sache mit dem entgültigem Tod der Charaktere zwar dem Spiel mehr tiefe geben würde, gameplaytechnisch jedoch nicht wirklich positiv ist. Ich meine ohne dieses System würden wohl alle deren Interesse ich wecken konnte das Spiel spielen.
    Mit dem System nicht. Vor allem da es denke ich niemanden gibt der sagt "Hey cool, meine Charaktere können sterben?! Das muss ich spielen!"
    Ich habe nun folgende Idee, die denke ich ebenfalls interessant sein sollte und den Spieler nicht allzu hart bestraft.

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    Wenn ein Charakter während einer Mission kampfunfähig wird, setzt er für den Rest eben dieser aus. Danach wird er in den Unterschlupf gebracht und setzt auch für die nächste Mission aus, um sich zu erholen.
    Danach kann er wieder ins Team aufgenommen werden mit leicht geschwächter Verteidigung und leicht reduziertem EP-Wert. (Schließlich war sein Körper dem Tode nahe)
    Solte Sabrina kampfunfähig werden, wird die Mission sofort abgebrochen. Und muss wiederholt werden. "2 Tage später..."

    Diese schweren Schläge wirken sich für Sabrina, die Protagonistin aus. Zum einen bestimmen sie über ihren Offiziersrang, zum anderen wird es so es sein, das wenn zu oft Leute kampfunfähig werden, der König ihr den Offiziersrang entzieht oder, wenn unter ihrem Kommando Leute gar nicht/sehr selten kampfunfähig werden, sie befördert wird (bspw. Heerführerin) am Ende des Spiels.
    Nehmen wir an, sie ist Offizierin dritten Ranges. Je nachdem wie die Missionen ausgehen, kann sie auf- oder absteigen was den Rang betrifft. Dann gibt es z.B. ein Schwert, welches nur von Offizieren des vierten Ranges geführt werden kann, oder ein Ort der für Offiziere mit niedrigerem Rang zu gefährlich ist...

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    Zum Abschluss noch einen Screen. Ein Außenlager der Gegner im Wald.

    Geändert von diäitsch (29.03.2011 um 23:19 Uhr)

  20. #20
    Die Offizierskarriere in Abhängigkeit der Missionsperformance, also ob Chars sterben oder nicht, halte ich für eine gute Sache. Du solltest aber vorsichtig damit sein wie sehr/weit das ins negative abrutschen kann. Bsp. wie sehr leidet die Karriere wenn einer mal stirbt bzw. kampfunfähig wird? Sinnvoller fände ich z.B. nen kleinen Bonus zu geben wenn eine Mission abgeschlossen wird ohne dass jemand dieses Schicksal erleidet. Das mag prinzipiell klingen als wärs dasselbe, allerdings machts aus Sicht der Spielermotivation nen gehörigen Unterschied ob du ihn für etwas ein wenig belohnst oder für den anderen Fall ein wenig strafst. Belohnungen sind eine positive Erfahrung und davon kann der Spieler gern ein paar bekommen von Zeit zu Zeit ;-)

    Flossen weg auch von permanenten Statverstümmelungen z.B. dauerhaft gesenkte Verteidigung, das würde mit jeder Kampfunfähigkeit den Schwierigkeitsgrad richtung "schwerer" verschieben, wobei dies besonders die treffen wird, denen Charaktere kampfunfähig werden, also für die das Spiel eh schon schwerer ist.

    Die Idee mit der Offizierskarriere ist aber echt gut, passt zum Inhalt und wird von dir auch sinnvoll mit den Spielmechaniken kombiniert.

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