Überhaupt nicht mein Ding. Man geht nur mechanisch alle Tiles durch und drückt nonstop Enter. Gut versteckte Schatztruhen und Rätseleinlagen sind eine wesentlich bessere Lösung.
Überhaupt nicht mein Ding. Man geht nur mechanisch alle Tiles durch und drückt nonstop Enter. Gut versteckte Schatztruhen und Rätseleinlagen sind eine wesentlich bessere Lösung.
Ich denke, das wir es auch in Sachen Sternenkindsaga an manchen Stellen deutlich übertrieben haben weil die schiere Begeisterung da mit uns durchgegangen ist.
Wahrscheinlich nehmen wir es auch in der zweiten Hälfte des Spiels ein wenig zurück, wie ich mir vorstellen könnte.
Nei-en!, wie Terence Hill sagen würde. Ihr habt das gerade mit den zusätzlichen Talenten wie steigerbarer Sinnesschärfe (so hieß es, glaube ich) und ähnlichen Zusätzen sehr motivierend gestaltet, Dinge sogar durchaus mehrmals anzuklicken. Solange keine innovative Trübsal wie ein "Oh, eine Lampe"-Text aufblubbt, wenn man eine Lampe anklickt, sondern Spielnützliches auf abwechslungsreiche Art verteilt wurde, bin ich ein großer Anhänger der interaktiven Umgebung.
Geheimnisse fallen dem Spieler nicht in den Schoß, sie wollen vielmehr erst mal entdeckt werden. Bücher, Statuen, Kultgegenstände sind Angebote (kein Muss), etwas mehr über die Spielwelt zu erfahren. Dialoge, Tränke, Nebenaufgaben oder andere Arten von Beute halten bei so einer Mischung mein Interesse nicht nur wach, auf die Weise überträgt sich mein Interesse auch auf das übrige Spiel, der Spielspaß steigt insgesamt.
Die vielen Klickmöglichkeiten liefern zudem noch eine hübsche weitere Möglichkeit, indem man keine anonymisierten Textboxen mit beschreibenden Wendungen einschaltet, sondern die Helden selbst etwas sagen lässt - und zwar auf eine Art, die zum jeweiligen Helden passt. Dadurch kann man immer nebenbei und unaufdringlich deren Charakterzüge deutlicher herausstreichen, wenn etwa der Krieger der Gruppe ganz anders als der Magier auf einen alten Kerzenleuchter oder einen Wandteppich reagiert.
Für Spiele, die auf neugierige Spieler abzielen, die Spaß am Erkunden haben und im Gegenzug für die Spielwelt interessiert werden sollen, ist das ein wichtiger Bestandteil.
Ich denke, es auch wichtig, dass sich die anklickbaren Gegenstände von der Umgebung abheben. Falls z.B. in einer Bibliothek jedes einzelne Buchregal-Tile anklickbar ist, dürfte das für die meisten Spieler eher ermüdend sein. Zumal man die bisherigen Geschehnisse der Spielewelt origineller unterbringen kann, als in Form von Bücher-Textboxen.
Da fände ich es als Spieler angenehmer, wenn ein, zwei Bücher sich aus der Masse an Büchern aufgrund des Covers oder weil es aufgeschlagen auf einem Tisch liegt herausheben und damit zum anklicken einladen.
Genauso lässt sich das auf andere Situationen im Spiel übertragen. Ich finde es nicht sehr sinnreich, wenn man auf gut Glück bei einem bestimmten Stein einen Kommentar des Helden zu lesen bekommt. Dagegen spricht nichts dagegen Gegenstände erkundbar zu machen, die es nur ein Mal auf der Map gibt und besonders hervorstechen oder interessant wirken.
Golden Sun versteckt grösstenteils nutzlosen Ramsch bzw Items die kaum einer benutzt,Zitat
das bringt wiederum auch den Erkundungsfreudigen nicht viel, ausser sie wollen noch ein
paar Münzen haben und verkaufen das Zeug direkt wieder.
Hmm . . . finde das auch cool wenn man alles mögliche untersuchen kann ^^
aber bin dann meistens enttäuscht wen and en aufälligsten Orten nix liegt XD!
Na ja egal ähem . . . ich finde das gut bei Bücherregalen oder Schränken aber bei Steinen oder Baumstämmen? Demnach würde ich Städte und vor allem Häuser mit paar Items befülllen aber so Wälder oder so wasgeh ich meistens sparsam mit Items um ^^! Zum Thema wie man den belohnt werden soll : Items und Gold macht Sinn aber EXP . . . NEEEE!
MfG
*Sir Sarias*
--[FONT="Century Gothic"][FONT="Comic Sans MS"]Das Schwert allein ist schwach,
erst die richtige Hand macht es zu
einer gefährlichen Waffe![/FONT][/FONT]
Zitat aus "[FONT="Comic Sans MS"]The One-Armed Cutter[/FONT]"
Das war etwas, was ich bei VD2 wirklich gelungen fand - auch wenn das vermutlich (wie alles bei VD) Geschmackssache ist.
Man konnte jedes - jedes - Bücherregal anquaken und die Helden haben nen Kommentar dazu beigesteuert und sich nicht selten danach noch kurz weiterunterhalten/in die Wolle bekommen. Gerade Asgar hätte ohne diese Bücher niemals den (im positiven Sinne) kaputten Charakter bekommen, für den er bei den VD-Fans so beliebt war.
Was ich dagegen endlos nervig fand (um mal beim Thema und VD2 zu bleiben) waren die Geheimnisse. Das hat irgendwann dazu geführt dass ich reflexartig auf jedes gottverdammte Fass oder Regal zugestürzt bin. Und das wird auf Dauer so mechanisch, dass es keinen Spaß mehr macht...
Kurz: Ich finde, man sollte da selektieren. Wenn wirklich jeder Kiesel was zu melden hat, dann wirds anstrengend. Aber gerade sowas wie bei Bücherregalen oder eben anderen, wiederkehrenden Sachen bei denen man sich denken kann, dass da wer was zu sagen hat, isses ne Nette Gelegenheit die Party was lebendiger erscheinen zu lassen. Die kommerzielle Tales-of-Reihe hat das mit Skits gelöst, aber das Ganze mit der Umgebung zu verbinden steigert die Atmosphäre der Welt ungemein, finde ich.
Belohnungen á la Exp, Gold, etc... Wenns Sinn macht. Wenn der Spieler gerade durch nachdenken nen schicken Geheimgang gefunden hat um sich nicht per Himmelfahrtskommando gegen die halbe Stadtwache schmeißen zu müssen sollte Exp gegeben werden. Denn der Spieler hat zum Einen nachgedacht, zum Anderen hat er somit keinen Nachteil weil ihm Kämpfe entgehen. Aber ihm Exp geben weil er die Primel ind er Vase schön findet halte ich dann doch für etwas fraglich...
Geld oder Items kommen eben drauf an. Wenn ich den Schreibtisch eines Adligen untersuche dann darf mein kleptomanisch veranlagter Char ruhig ne Geldbörse oder nen wertvollen Brieföffner mitgehen lassen. Aber auch hier: Nur wenns Sinn macht bitte. Kuhfladen produzieren weder Gold noch irgendwelche Heiltränke - auch wenn das wieder interessant wäre... wobei nein, lieber nicht.
Ich stimme mit dem großen Tenor im Thread darin überein, dass ich es unnötig finde, wenn man jeden Kieselstein umdrehen kann. Das hat doch wenig Sinn. Wenn beim Ansprechen von Interaktionsgegenständen nur ein Gesprächsfetzen kommt, sehe ich darin auch keinen Nutzen. An und für sich sollte man nicht mit sinnlosem Gebrabbel vollgehauen werden, das dann womöglich ein Enter-gekloppe nach sich zieht und - oh Nein! - der Gegenstand wurde wieder angesprochen und das Gekloppe fängt wieder von vorne an.
Ehe das falsch rüberkommt, muss ich aber sagen, dass ich ein Freund von Interaktionen bin, aber es sollte doch, wie gesagt, auch einen gewissen Zweck haben. Wenn ich eine Lampe anspreche, dann möchte ich nicht, dass der Held sowas sagt wie "Oh, da ist eine Lampe. Die steht auch schon sehr lange hier." sondern er soll sie an- oder ausmachen. Kisten, Regale usw sollen durchsucht werden können, Erstere dürfen gerne auch mal verschlossen sein und können evtl aufgeknackt werden. Gleichzeitig finde ich es auch idiotisch, wenn man kleptomanisch alle Häuser der NPCs leer räumen kann, am besten noch, während diese daneben stehen. Es muss einfach in allem eine gewisse Logik verfolgt werden und diese sollte in ernsten Spielen auch einen gewissen Realismus verfolgen und darf sich nicht wiedersprechen.
Ich glaube das war Aldaran wo man echt jeden einzelnen Gegenstand für irgendwelche nutzlosen, wenn auch nicht wirklich lieblosen, Informationen anquatschen konnte. Mehrmals. Sehr oft. Im Endeffekt hat das aber nur dazu geführt, das nachdem ich den ersten Raum des Spiels nach gefühlten 20 Minuten in denen ich alles so oft angesprochen habe wie es ging, nie wieder irgendwas anderes anklicken wollte aus Angst ich würde wieder so lange dort hängen bleiben. Irgendwo schade, denn sich diese ganzen vielen Texte auszudenken und dann ins Spiel zu implementieren ist sicherlich nicht wenig Aufwand gewesen. Allerdings ein Aufwand der an anderer Stelle von größeren Nutzen gewesen wäre. Ich glaube die haben das damals sogar als Feature geführt.
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Alles ansprechbar sollte nicht sein,aber Gefäße wie Töpfe schon.
Bücherregale find ich immer wieder toll,wenn man dann Hintergrundinformationen oder Ähnliches bekommen kann.
Ich kann mich dem bereits gesagten im Gross und Ganzen nur anschliessen.
Interaktion mit der Spielwelt macht das Spiel lebendiger. Aber auch nur, wenn die Reaktionen der Charaktere innovativer Natur sind und dem Spieler einen Mehrwert bringen, wie z.B. vertiefte Informationen über die Umgebung, die Spielwelt oder die Personen, die im Haus leben, einen tieferen Einblick in den Charakter der Figur, die den Gegenstand angeentert hat oder einfach nur einen witzigen Kommentar, der einen weiteren Schmunzler oder gar Lacher auf das Gesicht des Spielers zaubert.
Nutzlose Kommentare wie "Diese Pflanze ist grün" können getrost weggelassen werden.
Natürlich sind Items oder Geld immer willkommen, aber bitte auch an sinnvollen Orten. Einen Heiltrank in z.B. einem Reistopf zu verstecken macht nicht gerade viel Sinn.
Erfahrungspunkte als Belohnung für die Untersuchung irgendwelcher Objekte zu erhalten finde ich irgenwie seltsam. Nur weil ich 'ne grüne Plfanze anstarre werde ich nicht stärker oder intelligenter.
Von der Spielmechanik her gesehen ists ein nettes Feature, aber bezogen auf die Spielwelt ist das meiner Meinung nach eher sinnfrei.
Auch sollte meiner Meinung nach nicht jeder gottverdammte Pixelhaufen anklickbar sein. Ich persönlich würde mich auf eine kleine Anzahl verschiedener und markanten Objektarten beschränken, so dass der Spieler weiss, welche Objekte eventuell etwas beinhalten könnten.
Der berühmte Glitzereffekt ist eine Hilfe, die ich sehr begrüsse. So muss ich, wenn ich nicht scharf auf die ewigen nutzlosen Kommentare bin, nicht jedes Tile anklicken. Klar ist die Objektsuche dann viel einfacher, aber auch um Längen angenehmer und mir persönlich ist ein angenehmes Spielgefühl wichtiger, als der Schwierigkeitsgrad.
MSG hat da eine sehr interessante Variante angesprochen. Wenn Schätze nur gekennzeichnet werden, wenn der Spieler in der Nähe ist, oder über dem steuerbaren Charakter z.B. eine !-Blase erscheint, wenn ein Schatz in der Nähe ist, wird dem Spieler die eventuell nervige Klickerei erspart, und trotzdem sind die Verstecke von Objekte oder Geld nicht so einfach zu finden.
Dieses Feature hat mir in Final Fantasy 9 sehr gut gefallen.
Etwas anderes, dass mich langsam zu nerven beginnt, ist die Tatsache, dass in den meisten RPGs die Schätze in Kisten oder Truhen versteckt sind, die dann auch noch auf der ganzen Welt an den unlogisten Orten verstreut sind. Mal ernsthaft, wer zum Henker verteilt all diese Kisten in den Wäldern, Lavahölen, Sanddünen und Abwasserkanälen? Wenn der Spieler an einem bestimmten Ort ein Schild finden soll, weshalb nicht gleich eine Schildgrafik als Charset verwenden?
In Kombination mit dieser !-Blase müssten Fundstellen nicht mehr mittels Kisten dargestellt werden, um dem Spieler zu zeigen, dass da was zu holen ist.
Zum Entergehämmerproblem bei Vielzeilern: Ein kurzer Wait-Befehl nach der letzten Textbox sollte schon genügen, einen unabsichtlichen erneuten Durchgang zu vermeiden. Im Normalfall rennt der Spieler nicht in derselben Millisekunde los, wie die letzte Textbox sich geschlossen hat. Der Wait-Befehl sollte also nicht wirklich auffallen.
Mir persönlich würde folgende Kombination gefallen:
- Vieles anklickbar und mit sinnvollen Kommentaren versehen
- Aufhebbare oder quest-/storyrelevante Gegenstände kennzeichnen (nur wenn Spieler in der Nähe)
- Keine feste Grafik für Fundgegenstände (Kistenphänomen vermeiden)
- Wait-Befehl nach mehreren Textboxen
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Diese Signatur wurde von Chuck Norris konfisziert.
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Das man keine EXP fürs Untersuchen von (unwichtigen) Dingen bekommt, finde ich ja noch in Ordnung, aber wie sieht es damit aus, wenn man EXP fürs Finden von Schätzen bekommt?
Also zumindest meiner Meinung nach wäre es schon sinnvoller.![]()
Also abgesehen von Dingen wie Regalen und so arbeite ich auch mit den berühmten Glitzereffekt. Wenn man wirklich große Maps macht und da müsste der Spieler jeden Busch, jeden Stein und alles untersuchen um auf gut Glück mal was zu finden, ich weis ja nicht, ob das wirklich Spaß macht... In Häusern finde ich es noch ok
Wobei ich es da auch so mache, dass wenn in einem Regal etwas versteckt ist, man davor tritt, ein "!" vor dem Regal auftaucht. So muss man nicht klicken, sondern findet mit rumlaufen schon raus, ob sich was finden lässt. Im Prinzip das Gleiche, nur, dass das Klicken halt wegfällt.
Also wenn ich ein Spiel zocke, finde es genauso öde wenn absolut nichts zu finden ist, als wenn alles anklick bar ist. Es kommt halt auf die Balance an, wie gut sich sowas auf das ganze Spiel und im einzelnen auf die Maps verteilt.
Einge Spieleentwickler machen das halt besser und andere eben halt nicht. Wenn es zuviel wird klick ich dann halt nicht einfach alles an, sondern konzentriere mich auf das wesentliche des Spiels.
Ich für meinen Teil bin ein großer Fan davon, alles mögliche anklicken zu können. Um ehrlich zu sein bin ich manchmal sogar richtig enttäuscht, wenn sämtliche Kisten und Krüge bloß Deko sind.
Ich habe selbstverständlich auch nichts gegen ein paar Erfahrungspunkte hier und Items da, solange es halbwegs Sinn ergibt. Mach das ja selbst so. Nehm' sogar die Riesenarbeit auf mich, jeden Kommentar anders zu schreiben und bei jenen, die länger sind als eine Textbox, den magischen SelfSwitch zu benutzen, um dem Spieler weiteres Entergehämmere zu ersparen.
Man sollte bloß aufpassen, dass weniger entdeckungsfreudige Spieler nicht dadurch benachteiligt werden, dass sie sich mit den offensichtlichen Schatzkisten zufrieden geben.
Das fänd' ich irgendwie schwierig (oder ich denke zu kompliziert), wenn man es auf ein RPG bezöge. Bei 'nem Adventure würd's selbstverständlich passen, aber bei einem Rollenspiel... Es sei denn, der Fund eines bestimmten Items löst eine Nebenquest aus. Wäre zwar nicht Teil der Haupthandlung, aber irgendwas zum Spielen auf jeden Fall.Zitat von Yukari