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Thema: RM2k3 - Genaue Fortbewegung

Baum-Darstellung

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  1. #3
    Es ist schwer eine Kollisionsabfrage, die über die Koordinaten geht statt über das 16x16-Pixel-Raster, zu schreiben. Ich könnte mir da vorstellen, dass man das über 4 Variablen pro "Wand" macht, je 2 Variablen für den Anfangspunkt und 2 Variablen für den Endpunkt. Was zwischen den 2 Punkten gradlinig liegt, ist dann eine Wand. Das ist allerdings sehr aufwändig. Da man ja nicht nur eine Wand hat, sondern viele Wände, die in verschiedene Richtungen gehen. Über einen Bresenham-Algorithmus lässt sich die Wand im 16x16-Raster gut berechnen.

    Einen Helden relativ genau (16x16 Pixel genau) zu einer Koordinate zu schicken ist möglich.
    (Ich gehe davon aus, dass der Held nicht über "Show Picture" gezeichnet wird, sondern ein normaler Chara ist).
    Da rechnest du für jede x- und y-Koordinate einmal einen Wert1 mit Koordinate div 16 aus und dann einen Wert2 mit Koordinate mod 16 aus.
    Wenn Wert2 größer oder gleich 8 ist, dann erhöhst du Wert1 um 1 (bei 0 bis 7 kann man sagen, dass er eher bei dem von Wert 1 berechneten Kästchen steht, bei 8 bis 15 ist es eher das benachbarte Kästchen in der Koordinatenrichtung). Wert1 ist dann die Koordinate im 16x16-Raster. Das zu den Koordinaten im 16x16-Raster hinlaufen ist dann so wie alle anderen das auch machen (trivial).

    Geändert von niR-kun (18.02.2011 um 11:13 Uhr)

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