Generell kannst du nicht alles was du dir vorstellen kannst mit Conditions erstellen, das geht simpel und einfach nicht.

Ich hab den 2k3 grad nicht da und im eBook gibts nur Screenshots von ner scheisse übersetzten 2k Version, aber ich versuchs mal ausm Gedächtnis abzugrasen was es da so gibt:

Classification: combat / movement effect
bedeutet, ob der Effekt nach dem Kampf weiter bestehen soll. zB Gift das einen auf der Map tottickt.

Effect Chance - A,B,C,D,E
beschreibt die Chance, dass der Effekt wirkt, je nach Buchstaben, der bei Held oder Monster angewählt ist.

Healing, Healing by Shock, Effect fade chance per round...
oft ganz scheisse übersetzt. Bedeutet: Nach Runde X (einstellbar) bestehte eine Y (einstellbar) % Chance, dass der Effect verschwindet. Die Healing by Shock-Chance ist die Prozentchance mit der ein Effekt verschwindet, wenn der Träger Schaden im Kampf nimmt.

Bei Action Limitation kannst du einstellen, ob der Spieler die Kontrolle über den Helden behält wenn er unter dem Zustand leidet.

Der Stummheits-Effekt lässt sich so machen:
Es gibt Checkboxen für "can't use special skill" womit du Skills danach einschränken kannst ob sie überhalb einer gewählten Atk oder Int-SKalierung liegen.

Beispielsweise wenn du die Checkbox bei "Int(Mind Chance)" (oder wie auch immer es bei dir heisst) setzt und den Wert auf 3 stellst, dann kann ein Held/Monster, dass unter dem Zustand leidet keine Talente mehr enutzen, deren Int-Koeffizienz höher 3 ist.

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Eine Zauberblockfunktion ist mir neu, und ich hab mit Standardmitteln schon eine Menge gebastelt.

Was solche Dinge angeht kann ich dich auch gleich mal mit Links vollkippen.


realTroll zur Monster-DB, Conditions etc. trifft am ehesten deinen Bedarf
Abwechlungsreiche Kämpfe
Oder von Lachsen zum Thema Kampftaktik. Lesenswert.
Gameplayoptimierung...
und last but zum Glück noch: von mir was zum Scripting im Standard-KS
Eventscripting im 2k3 KS