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Thema: Held darf sich nicht bewegen - wie löse ich das ohne Auto-Start?

  1. #1

    Held darf sich nicht bewegen - wie löse ich das ohne Auto-Start?

    Hi Leute^^

    Folgendes Problem sucht nach einer Lösung. Ich versuch mich grad ein bisschen an einem AKS, dabei tritt schon das erste Grundproblem auf... Wenn mein Held zuschlägt, soll ja die Schwertschlag-Animation abgespielt werden. Allerdings soll, wenn diese abgespielt wird, natürlich keine weitere Eingabe möglich sein, bis sie vollendet ist, das handelt sich in diesem Fall natürlich nur um ein paar Milisekunden. Jetzt habe ich das mit Auto-Start kurzfristig gelöst, also ein Paralelles Event, dass ein Autostart event startet, sobald der Spieler den Knopf für den Schwertschlag drückt.

    Problem dabei ist allerdings, dass nun ALLES stehen bleibt, Vögel am Himmel, andere Monster, die rumlaufen, usw. und das sollte natürlich nicht sein...

    Weis jemand eine Lösung?

  2. #2
    Parallel Process; Switch [HeldDarfSichNichtBewegen]
    <> Move Event: Hero: Wait

    Und dann bei Bedarf einfach HeldDarfSichNichtBewegen anmachen.

    EDIT: Oh, nur Sekundenbruchteile... Dann ist das irgendwie blöd so. Fällt mir grade nix besseres ein...

  3. #3
    zum anfang ein move event mit wait, und am ende evt. nen leeren move event reintun, da dieser den ersten überschrieben wird.
    "sollte" funktionieren

  4. #4
    @MSG
    Du könntest vier leere Events um den Helden herum teleportieren, aber darauf können die Gegner natürlich auch nicht gehen. Außerdem sind Eingaben wie Enter und ESC immer noch möglich.

    Ich löse das bei meinen Spielen so: alle Gegner werden über Parallel Prozesses (auf der Map, kein Commonevent) gesteuert und im Eventcode wird geschaut, ob ein Blockierswitch an oder aus ist. Ich schalte deren Events also quasi nie ab. So kann ich den Helden leicht per Autostart kurz blockieren und der Rest vom Spiel kann weiterlaufen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So kann ich den Helden leicht per Autostart kurz blockieren und der Rest vom Spiel kann weiterlaufen.
    Das lässt sich doch wesentlich einfacher machen indem man bei message display options allow other events to continue einstellt.
    Beeinflusst schließlich auch außerhalb von messages die Events, auch wenn der Befehl etwas anderes vermuten lässt.

  6. #6
    Destiny?
    Zitat Zitat
    Event[HERO].Speed =400
    Ich denke so sollte es gehen......frag mich nicht wieso....

    Geändert von Rayo (18.01.2011 um 13:54 Uhr)

  7. #7
    @~Jack~:
    Mal angenommen ich möchte aber, dass man eine andere Taste als Enter drücken muss um sich weiter zu bewegen?

  8. #8
    Zitat Zitat von StrayerFox Beitrag anzeigen
    @~Jack~:
    Mal angenommen ich möchte aber, dass man eine andere Taste als Enter drücken muss um sich weiter zu bewegen?
    Ich verstehe gerade nicht was das damit zu tun hat.

  9. #9
    Vielen Dank für die Antworten

    Zitat Zitat
    Ich löse das bei meinen Spielen so: alle Gegner werden über Parallel Prozesses (auf der Map, kein Commonevent) gesteuert und im Eventcode wird geschaut, ob ein Blockierswitch an oder aus ist. Ich schalte deren Events also quasi nie ab. So kann ich den Helden leicht per Autostart kurz blockieren und der Rest vom Spiel kann weiterlaufen.
    Kannst du das bitte etwas genauer ausführen, ich versteh nicht ganz wie du das meinst?!

  10. #10
    Ich aber: Du kannst es ja einrichten, dass sich Events von selbst bewegen. Ob Zufallsbewegung oder Links-Recht oder so. Aber eben das macht er nicht. Sondern er baut ein neues Event ein, dass ein Paralleler Prozess ist. Und dort baut er dann über die Event-Befehle "Move Event" ein Bewegungsmuster ein.
    Wird ein Autostart-Event ausgelöst laufen diese Parallele Events immer noch weiter und steuern dann auch die sich bewegenden Events weiter. Nur der Held kann eben nichts mehr machen.

  11. #11
    Ich hab doch schon gesagt das diese Methode total unnötig ist, da der Befehl
    message display options --> allow other events to continue
    genau den selben Effekt hat

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