@R.D. :
Auch wenn ich selbst noch nicht weiß, wozu der Score gut sein wird. ist notiert.

@Mike:
Der rote Fisch ist wirklich aus Mario - allerdings nur das Vorbild, das Modell selbst ist von mir.
Wegen dem Ruckeln wie bereits weiter oben erwähnt, versuch mal die Standalone Version runterzuladen, da kannst du die Grafikeinstellungen selbst vornehmen. Der Webplayer läuft eben auf vollen Details.

@Gjaron:
Das Menu ist nur fürs Demolevel, das Spiel wird komplett auf Steuerung mit GamePad oder alternativ Tastatur ausgelegt. Und die Tasten sind bei Spielstart dann frei belegbar. Es gibt intern im Spiel keine feste Definition, läuft alles über Variablen. D.h. ob du dann Enter, Space oder STRG-ALT-ENTF zum schießen verwenden willst, bleibt komplett dir überlassen.

Mit den Gegnern hast du recht. Die Modelle der Gegner und der Charaktere verwenden ein anderes Shading als die Hintergrundgrafiken, was sie ein wenig comichafter wirken lässt und vor allem auch abheben soll.

Das Problem zu erkennen, wo die Felsen genau ihre Kollisionspunkte haben, ist mir bereits aufgefallen und wird beim Leveldesign berücksichtigt. Im Moment arbeite ich bei den neuen Leveln mit helleren (Vordergrund) und dunkleren (Hintergrund) Felsen, bei denen auch die Hitbox entsprechend angepasst ist.

Natürlich plane ich auch eine Pausefunktion ein, aber die ist noch nicht gescriptet.

- die Gegner müssen natürlich mehr Hitpoints haben, da sonst verschieden starke Waffensysteme keinen Sinn machen würden - zB sind die hellen Schüsse der "Options" nur halb so stark wie die Torpedos.
- man kann nach hinten schießen, indem du das Waffensystem "Tailgun" aktivierst. Dann wird auch ein Torpedo nach hinten abgefeuert. Effektiver bei der Schlange ist aber die Vorgehensweise, sie auf die rechte Seite des Bildschirms zu locken, dann nach links oben oder unten zu navigieren und ihr die volle Breitseite mit Spreadshot und evtl den Options zu geben. Das ein oder 2mal wiederholen und sie ist Geschichte.
Solche kleinen Zwischengegner wie die Schlange sind auch des öfteren geplant, sie sind aber immer optional und verdünnisieren sich, wenn man einen bestimmten Bereich verlässt.
- Natürlich gibt es auch wieder Rätsel, Schalter, versteckte Durchgänge, verschiebbare Blöcke etc. Das ist es ja gerade, womit ich mich bei Nebulus von herkömmlichen Shootern etwas abheben möchte.
- Ein Achievment System steht auf der To Do Liste, da es scheinbar auch im ersten Teil gut ankam. Auch wenn ich persönlich nicht so ein Anhänger dieser Erfolg-Sammel-Systeme bin, werde ich mir was einfallen lassen.

Ein Bart? Mh,.. viellleicht als Textur aufgemalt. Notiert.

Danke für eure Kommentare