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Thema: [Demo][Preview] Nebulus 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nicht schlecht, hat mir echt gut gefallen gerade. Hatte gutes, altes N64-Flair. ^^
    So, ich fang dann einfach mal gleich an mit dem, was ich mir so notiert habe:

    Also zunächst mal das Menü. Zu dem direkt gibt's nichts zu sagen, aber ich hatte zuerst gedacht, das Spiel hatte sich aufgehangen, da ich nicht navigieren konnte... bis ich dann mal meine Maus benutzt habe. Ich finde, da sollte unbedingt noch eine Tastensteuerung fürs Menü rein, das Spiel wird ja auch mit der Tastatur gesteuert.
    Da kommen wir gleich zur Spielsteuerung. Mit wasd bewegen und Space Schießen ist nicht so schön, da man das automatisch alles mit der linken Hand macht. Zum Glück konnte man jetzt ja schon die Pfeiltasten mitbenutzen. Wenn man wasd zum Steuern verwenden mag, dann sollte Enter noch als Schussbutton zur Verfügung stehen.

    Zum Spiel selber hab ich auch noch ein paar Sachen. Erstmal hat's natürlich Spass gemacht und es sah angenehm aus. Im Menü kam mir zwar erstmal so der Gedanke: "Mensch, die Umgebungs- und Figurengrafiken unterscheiden sich ja wie Tag und Nacht!", aber im Spiel selber half das dann auch, die Gegner klar von der Umgebung zu trennen, von daher also keine weitere Beanstandung.

    Wo wir allerdings gerade bei der Umgebung sind, hatte ich sehr sehr starke Schwierigkeiten zu entscheiden, ab wann ich z.B. mit der Felsendecke kollidiere, wenn ich eine Anemone abschießen wollte. Einmal schrabbert man schon längst am Fels entlang, obwohl man dachte, es geht noch ein Stück und beim anderen Mal fährt schon gefühlt zur Hälfte im Gesteinsblock rum... Vielleicht bringt einem das auch erst das später aufkommende Spielgefühl, aber jetzt nach dem ersten Spielen fand ich das schon hinderlich.

    Hinderlich fand ich auch, dass man gar nicht Pausieren konnte. Habe bis jetzt nur ESC probiert und nicht P oder sonstige Kandidaten, aber wenn's nicht drinne ist, dann sollte sowas noch eingebaut werden. Finde, darauf ergibt sich kein Spielvorteil oder gar -nachteil, aber man kann immer mal schnell weg, wenn was ist, ohne seinen Fortschritt zu gefährden.

    Joar, den Rest kleckere ich jetzt einfach mal noch so hin:

    - ich find's gut, dass es jetzt Gegner gibt, die mehrere Treffer brauchen, bevor sie besiegt sind
    - die Schlange, die einen auch mal durch das gesamte Level folgt, ist schon eine Herausforderung aber auch manchmal echt nervig, weil man ja nicht nach hinten schießen kann
    - das Leveldesign ist dir auch wieder gelungen, allerdings würde ich mir mehr, viel mehr Rätseleinlagen wünschen. Im ersten Teil gab's davon auch nur in "Fenris Temple" (?) so richtig welche, also das mit den nachrutschenden Steinen z.B., fand das sehr schade...
    - im Gegensatz dazu wäre es aber bestimmt auch mal interessant, wenn für gewisse Boni mal alle Gegner eines Levels wegpusten müsste. So im Sinne der Plaketten aus Teil 1

    Joar, ansonten bleibt mir nur noch zu sagen, dass ich gespannt auf Weiteres bin und dir viel Spass bei der Entwicklung wünsche!

    PS: Und Grampas U-Boot braucht noch einen Bart!

  2. #2
    @R.D. :
    Auch wenn ich selbst noch nicht weiß, wozu der Score gut sein wird. ist notiert.

    @Mike:
    Der rote Fisch ist wirklich aus Mario - allerdings nur das Vorbild, das Modell selbst ist von mir.
    Wegen dem Ruckeln wie bereits weiter oben erwähnt, versuch mal die Standalone Version runterzuladen, da kannst du die Grafikeinstellungen selbst vornehmen. Der Webplayer läuft eben auf vollen Details.

    @Gjaron:
    Das Menu ist nur fürs Demolevel, das Spiel wird komplett auf Steuerung mit GamePad oder alternativ Tastatur ausgelegt. Und die Tasten sind bei Spielstart dann frei belegbar. Es gibt intern im Spiel keine feste Definition, läuft alles über Variablen. D.h. ob du dann Enter, Space oder STRG-ALT-ENTF zum schießen verwenden willst, bleibt komplett dir überlassen.

    Mit den Gegnern hast du recht. Die Modelle der Gegner und der Charaktere verwenden ein anderes Shading als die Hintergrundgrafiken, was sie ein wenig comichafter wirken lässt und vor allem auch abheben soll.

    Das Problem zu erkennen, wo die Felsen genau ihre Kollisionspunkte haben, ist mir bereits aufgefallen und wird beim Leveldesign berücksichtigt. Im Moment arbeite ich bei den neuen Leveln mit helleren (Vordergrund) und dunkleren (Hintergrund) Felsen, bei denen auch die Hitbox entsprechend angepasst ist.

    Natürlich plane ich auch eine Pausefunktion ein, aber die ist noch nicht gescriptet.

    - die Gegner müssen natürlich mehr Hitpoints haben, da sonst verschieden starke Waffensysteme keinen Sinn machen würden - zB sind die hellen Schüsse der "Options" nur halb so stark wie die Torpedos.
    - man kann nach hinten schießen, indem du das Waffensystem "Tailgun" aktivierst. Dann wird auch ein Torpedo nach hinten abgefeuert. Effektiver bei der Schlange ist aber die Vorgehensweise, sie auf die rechte Seite des Bildschirms zu locken, dann nach links oben oder unten zu navigieren und ihr die volle Breitseite mit Spreadshot und evtl den Options zu geben. Das ein oder 2mal wiederholen und sie ist Geschichte.
    Solche kleinen Zwischengegner wie die Schlange sind auch des öfteren geplant, sie sind aber immer optional und verdünnisieren sich, wenn man einen bestimmten Bereich verlässt.
    - Natürlich gibt es auch wieder Rätsel, Schalter, versteckte Durchgänge, verschiebbare Blöcke etc. Das ist es ja gerade, womit ich mich bei Nebulus von herkömmlichen Shootern etwas abheben möchte.
    - Ein Achievment System steht auf der To Do Liste, da es scheinbar auch im ersten Teil gut ankam. Auch wenn ich persönlich nicht so ein Anhänger dieser Erfolg-Sammel-Systeme bin, werde ich mir was einfallen lassen.

    Ein Bart? Mh,.. viellleicht als Textur aufgemalt. Notiert.

    Danke für eure Kommentare

  3. #3
    Bei mir fängt's ab dem Höhlenabschnitt auch übelst zu ruckeln an - aber was ich bisher gesehen habe gefällt doch recht gut.

    Ich war ja von den Screens her ein wenig skeptisch, was die Grafik betrifft - teilweise sehen die Texturen viel zu metallisch aus und irgendwie scheinen Objekte unnatürlich viel Licht zu reflektieren, in Bewegung dagegen sieht das Ganze dann aber recht stimmig aus und auch die Unterwasserwelt ist in einem erfreulichem Maße mit Details geschmückt. Teilweise ist es aber eben noch schwer, Vordergrund von Hintergrund zu unterscheiden - ich bin mal versuchsweise gegen eine Decke geprallt, um zu sehen, ob das Hindernis wirklich massiv ist - ansonsten macht aber auch das nicht weiter Probleme. Die Größe der Elemente des HUD dürfte aber gerne noch größer sein.

    Jop, verspricht auf jeden Fall, ein unterhaltsames Spiel zu werden!
    Und für mich hat es irgendwie das Feeling von Takatis - find' ich gut!

  4. #4
    *randnotiz*
    Bei mir läuft es auf 1600x945 flüssig und ohne Probleme

  5. #5
    Nebulus 2 spielt sich auf jeden Fall flüssiger als sein Vorgänger und im Fenstermodus hat es bei mir auch nicht geruckelt. Mir gefällt's. ;-) Aber wieso heißen diese Drohnen eigentlich "Options"?

  6. #6
    Es spielt sich deutlich besser, ausser dass es in der Perspektive wohl eine ziemliche
    Angewöhnungssache ist, ich fand mich nicht sofort zurecht was mich erwischen kann
    und was nicht. Lustig ist, dass die gleichzeitigen Geschosse wohl unbegrenzt sind,
    ich hab da gern mal mit mehreren Fingern auf Space rumgehämmert.

    Performant war es jedenfalls besser als erwartet, von Unity bin ich es bisher gewohnt
    gewesen, dass es auf mittleren Detailstufen im Fenster auf 848x480 bereits laggt.

    Das war hier nicht so.

  7. #7
    Gefällt mir ganz gut. Jedoch eine Bugmeldung. Wenn man, aus welchem Grund auch immer solange oben an der Decke fliegt bis man stirbt, kann es passieren das man neu starten muss, da man kontinuierlich Energie verliert beim (automatischen) Neubeginn des Levels. Zur Veranschaulichung ein kleines Video
    http://npshare.de/files/e858179a/nebulus.avi

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nebulus 2 spielt sich auf jeden Fall flüssiger als sein Vorgänger und im Fenstermodus hat es bei mir auch nicht geruckelt. Mir gefällt's. ;-) Aber wieso heißen diese Drohnen eigentlich "Options"?
    Mh, keine Ahnung. In Parodius heißen sie so, deswegen hab ich den Namen übernommen.

    @MagicMaker:
    Ja, derzeit ist noch keine Begrenzung für die Geschosse gescriptet, wahrscheinlich bau ich noch ein 0.1 Sekunden Delay ein, damit das Spiel nicht ausgebremst wird. Wird man als Spieler beim Schießen aber kaum merken.


    @diäitsch:
    Ja, gibt noch ein paar Fehler, die auftreten, wenn das Level nicht korrekt zurück gesetzt wird. Da hab ich noch ein wenig Scriptarbeit vor mir, ist alles noch nicht ganz ausgereift.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber wieso heißen diese Drohnen eigentlich "Options"?
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Mh, keine Ahnung. In Parodius heißen sie so, deswegen hab ich den Namen übernommen.
    Und weil Parodius die Parodie von Gradius ist.
    Und mir persönlich als altem Gradius Veteranen ist es zu leicht mit der Lebensenergie
    Aber trotzdem sauber gemacht. Bei mit keine Einbrüche der Performance, und ich habe zur Zeit auch nur Onboard-Grafik.
    Die Felsen haben mir nur ein klein wenig gestört, als ich das UBoot nicht mehr sah an einer Stelle.
    Weiter so

  10. #10
    Wobei, heißen die Teile nicht nur in der japanischen Version „Option“ und in den internationalen Versionen hingegen „Multiple“? :3

  11. #11
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Wobei, heißen die Teile nicht nur in der japanischen Version „Option“ und in den internationalen Versionen hingegen „Multiple“? :3
    Teils Teils. Sie haben sich nicht immer daran gehalten. Je nach System

  12. #12
    Also in der SNES Version von Parodius hießen sie defintiv "Options". Hört sich gesprochen auch irgendwie cooler an als "Drone" oder "Sidekick" IMO.
    Aber ich bin für alle Vorschläge offen XD. Wenn jemand einen besseren Namen wüsste, immer her damit ^^.
    Noch ist bei dem Spiel überhaupt nichts in Stein gemeißelt.

    @fedprod:
    Zu Anfang hatte ich keine Lebensenergie eingebaut, sondern wollte wieder wie auf dem Maker nur mit Rücksetzpunkten arbeiten. Aber dadurch wurde das Level sehr schwer und sehr frustrierend IMO.
    Mit der Lebensenergie plus den Extrawaffen ist es wirklich für Shoot em Up Veteranen viel zu einfach, aber das macht ja auch nichts, weil es soll ja nur den Spielablauf demonstrieren und nicht schon eine Herausforderung darstellen.
    Die richtigen Level versuche ich so zu designen, dass man die Lebensenergie auch braucht. Vielleicht bau ich auch verschiedene einstellbare Schwierigkeitsgrade ein. Würde insofern Sinn machen, da schon das DemoLevel dem einen viel zu leicht und dem andern fordernd genug ist.
    Werd ich mir gleich mal fürs Konzept notieren.

  13. #13
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Wenn jemand einen besseren Namen wüsste, immer her damit ^^. Noch ist bei dem Spiel überhaupt nichts in Stein gemeißelt.
    Wie wäre es mit Fishly oder Lil'Willy

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