-
Update: Version 0.3
Hier die "neuere" Version 0.3, in die schon einige auf dem BMT angesprochene Vorschläge eingeflossen sind.
Um die Diskussion wieder etwas anzukurbeln (
) habe ich die von Cipo vermerkten Punkte bei den Gaben nicht entfernt. Ich hoffe, dass das ok ist.
Geändert von K0'haccu (19.09.2011 um 11:32 Uhr)
-
Mirokurator
So, gucken wir doch mal wie viele Kritiken/bereits vorgenommene Änderungen ich noch zusammen kriege. @_@
- Der STAB- Bonus fällt raus (is schon besprochen; einfach, weil es rechnerisch keinen Sinn macht, Nicht-Stab-Attacken zu erlernen).
- Ein Subsystem zum "Grinden" hat Kohaccu ja schon in der Mache, das kommt bestimmt auch irgendwann noch dazu.
- Ich persönlich finde das Moralsystem immer noch etwas wurstig (also wie Moral des Trainers und Moral der Pokemon zusammenfließen, sich ständig verändern und mit diesem Wert auch noch gerechnet wird). Leider kann ich gerade nicht mehr rekonstruieren, was genau mich da beim Spielen gestört hat... eine Sache war glaub ich, dass es sehr, sehr schwer war, einzuschätzen, ob Manöver einem mehr Vor- oder Nachteile bringen (durch die Verwundbarkeit gegnerischen Manövern gegenüber). Da werden Zahlen rumgeschoben en masse, aber man braucht wohl viel Erfahrung im System, um die Auswirkungen wirklich einschätzen zu können. Am besten wäre es vielleicht, den Rechenwert Moral (etwa als Verteidigung gegen Manöver) vom "Moralpool" abzukoppeln. Ich fände es einfach cooler, wenn man bei Manövern nur überlegen muss: Wann setze ich sie ein? Kann ich mir ein eventuelles Backfiring leisten? Und nicht noch, ob der Gegner dann gleich zurückkommt. Das schreckt auch einfach ab, und plötzlich wollte kaum jemand mehr Manöver machen.
- Ach ja! Das Backfire der Manöver ist VIEL zu heftig, ganz generell. Ich finde, sie sollten vorrangig einen Vorteil bringen - und lediglich eine Chance haben, zurückzuschießen, und das sollte entweder die Chance, oder aber die Wirkung recht niedrig sein. Ich wäre ja für die Chance. Idee! Wenn das Manöver nicht klappt, gibt es eine 5+ (evtl auch 6+ oder 7+) Chance auf Backfire, sonst passiert einfach nix. Man könnte sogar sagen, wenn der Zielwert auf dem Würfeln nicht nur nicht erreicht, sondern auch noch 5 niedriger als benötigt ist, gibt es ein Backfire.
- Mir gefällt die Flucht noch nicht. Das schnellere Pokemon kann ja IMMER erfolgreich wechseln, das is irgendwie doof, weil nämlich 100% ungefährlich. Vielleicht sollte man einfach eine Initiative-vs-Initiative Probe machen, die bei 7+ gelingt und eventuell auch VOR Beginn der Runde. Klappt es, kämpft das neue Pokemon in dieser Runde, klappt es nicht, kämpft noch einmal das alte (kann aber nicht angreifen) und wechselt danach. Oder irgendwie so. Es geht einfach darum, dass eine Gruppe aus schnellen Pokemon nicht so gefahrlos durchwechseln kann wie sie lustig ist.
- Ich hab noch ne Idee für die höherstufigen Attacken (die ich btw eher "Mächtige Attacken" oder so nennen würde). Mir gefällt momentan irgendwie die Mischung aus 1/Kampf und Slot-wegnehmen noch nicht. Also dass sie einen, abgesehen von diesem einzelnen Angriff ja ganz gut einschränken in der Attackauswahl. ENTWEDER haben diese Attacken einen Cooldown von einer Runde. Da bin ich eher dagegen, weil es etwa bei Statusattacken kein wirklicher Nachteil ist. ODER aber, es gibt ein Manöver, das es erlaubt, einen mächtigen Angriff ein zweites Mal im Kampf zu benutzen (für Moral, vll 2).
- Generell wären mächtige Manöver ne Idee, da könnte man sogar ein paar neue Einführen, die zu teuer sind, als das man sie am Anfang benutzen könnte; bringt ab Level 6 auch etwas neue Würze in die Kämpfe, über die Attacken hinausgehend.
- Da ich gestern ja nicht ganz mit den Gaben fertig geworden bin: Mit dem Rücken zur Wand, Finalschlag und Hoffnung aller sind sich vom Feeling her sehr ähnlich, ich würde mindestens eine rausnehmen/verändern. Zumal Finalschlag wieder regeltechnisch so seltsam ist und Hoffnung aller irgendwie zu stark, imho (außerdem ist es inhaltlich lediglich eine Mischung der beiden anderen).
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Hoffnung aller. Die Stärke des Pokemon steigt um 1, wenn es das einzige verbleibende Pokemon auf der Seite seines Trainers (und eventueller Verbündeter) ist. Wenn das zu stark ist, sinkt vll die Schwierigkeit aller Manöver um 1?
- Vorschlag für eine neue Gabe: Rachsüchtig. Wann immer das Pokemon ein Herz verloren hat, erhält es in der folgenden Runde +1 auf Stärke (und eventuell auf Initiative). Das erfordert glaub ich durchaus Strategie a la "spare dir Moral für diese gefährlichen Runden auf" u.ä.
- Vorschlag für eine neue/andere Gabe: Taktiker (ja, man könnte damit den ersten Taktiker ersetzen, den ich immer noch etwas powergaming-gefährlich finde, oder es umbenennen und zusätzlich machen). Wähle zwei Manöver. Setzt der Trainer diese Manöver ein, sinkt die Schwierigkeit um 1.
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Neutraltorso. Wird das Pokemon Ziel einer Statusveränderung, hat es eine 7+ Chance, diese sofort abzuschütteln. Außerdem leidet es immer maximal eine Runde lang unter einer Statusveränderung. Wenn es immer noch zu stark ist, senken wir die Wahrscheinlichkeit auf 8+
- Vorschlag für eine neue Gabe: David gegen Goliath. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner größer ist oder ein höheres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons nicht die Herzen des Gegners übertreffen.
- Vorschlag für eine neue Gabe: Bully. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner kleiner ist oder ein niedrigeres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons die Herzen des Gegners übertreffen.
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Angsthase. Beim Wechsel erhält das Pokemon +3 auf Initiative, bei der Frage, ob es das schnellere Pokemon ist. Das neue Pokemon erhält in der nächsten Runde +1 auf seine Stärke.
--
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
-
Mirokurator
pushpushpush
--
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
-
Verzeiht bitte die lange Flaute, die hier geherrscht hat Ich hatte zuletzt aufgrund der Uni und der Weihnachtszeit + BMT kaum Zeit, an unseren Entwürfen weiterzuarbeiten. Da ich jedoch ab Februar vorlesungsfreie Zeit habe, bin ich zuversichtlich, dass sich hier bald wieder mehr ( zumindest von meiner Seite aus ) abspielen wird 
Ihr seid natürlich trotzdem alle eingeladen, euch über die bisherigen Ergebnisse zu unterhalten
-
Held
Ich bin noch nicht ganz durch, aber bis jetzt gefällt mir das Regelwerk ziemlich gut. Es ist detailierter als ich ursprünglich erwartet hatte und lässt viel Freiheit zur Gestaltung und verschiedenen Taktiken offen.
Wenn wirklich eine PnP Runde mit dem Regelwerk auf dem BMT zustande kommen sollte, wäre ich dabei.
Zwei kleine Anregungen zu den Gaben soweit:
Angsthase
Bis jetzt wird beim Wechseln des Pokemons ja das Pokemon "nur" als schnelleres Pokemon gewertet, was imo schon sehr praktisch sein kann, allerdings im Gegensatz zu manch anderer Fähigkeit schon etwas schwach ist. Da es ja keinen Fluchtwert gibt, der, wenn ich mich richtig erinnere, die Ausweichchance des eigenen Pokemons im Kampf erhöht, würde ich einfach sagen, dass das eigene Pokemon durch die Gabe eine größere Chance hat, gegnerischen Attacken auszuweichen. z.B. indem man die Würfelgrenzen entpsprechend um 1 erhöht oder so. Die Bezeichnung Angsthase passt dann vielleicht aber nicht mehr so genau, da könnte man sich ja dann noch was anderes Überlegen. ^^
Neutraltorso:
Wie du, K0'haccu schon selbst geschrieben hast, ist die Gabe bis jetzt recht "übermächtig". Vielleicht schwächst du das ganze einfach so ab, dass das Pokemon nicht komplett imun gegen solche Zustände ist, sondern nur das gegnerischem erfolgreichen Würfelwurf noch einmal einen Wurf hat, mit es die Zustandsänderung abwehren kann.
Das sind erstmal meine kleinen Anregungen, mehr kann noch kommen, wenn ich fertig gelesen habe.
-
Mirokurator
Ick bin ma so frei, direkt aus den BMT-Notizen! ^^
-> Zum Kampfablauf:
Die konkurrierende Initiative-Probe zum Wechseln der Pokemon sollte auch in der ersten Kampfphase durchgeführt werden (und bestimmt damit, wann gewechselt wird, vor oder nach der Kampfphase).
Wichtige Frage: Wann wechselt der gegnerische Trainer seine PKMN aus, und wie? Wäre irgendwo doof, wenn man seins wechselt, um sich auf den Gegner einzustellen und dann die Arschkarte hat, weil der Gegner direkt danach wechselt. Eine Idee: Der Gegner wechselt standardmäßig am Ende der zweiten Phase? Würde die Dinge schön einfach halten.
-> für Schere-Stein-Papier: Die Terminologie könnte etwas intuitiver sein.
-> Zur Überarbeitung des Manöver-Systems!
Neuer Wert: Willenskraftpunkte (WKP?) werden am Anfang des Kampfes für jeden Trainer errechnet (Wille +3).
Manöver haben Einsatzkosten in WKP. Man kann nur ein Manöver pro Kampfrunde einsetzen. Um das Manöver einzusetzen, muss ein Wurf geschafft werden: Moral des aktiven Pokemons gegen Schwierigkeit des Manövers
-> Vorschlag für Attributsraster: Fitness, Klugheit, Charme, Wille.
Ich hab hier einfach mal überlegt, was man bräuchte, um die typischen Trainer der PKMN-Welt darzustellen.
Den Gesundheits-Wert bei Trainern könnte man vielleicht lieber über Fluff abhandeln (wer auf die Fresse kriegt, ist irgendwann KO usw.), das spart Regeltext, den man wahrscheinlich nur sehr selten brauchen würde.
-> Was macht der taktische Instinkt? Umbennen?
Training? Pokémon-Tricks? Nützlichkeit?
-> Level Up: Ich würde auf Level 6 und dann noch mal auf Level 10 die Anzahl der PKMN-Herzen um 1 erhöhen. Ich hab erst überlegt, ob andere Levels cooler wären (damit man immer mal was Cooles kriegt), aber wenn die PKMN ihre starken Attacken kriegen, brauchen sie auch augenblicklich das entsprechende Herz, um solche Attacken ordentlich überleben zu können.
Übrigens wäre es auch eine gute Idee, den Pokemon auf irgendeinem hohen Level eine zweite Gabe zu verpassen.
Und hier dieser erste (mittelmäßige, fehlerhafte
) Entwurf der wichtigsten Manöver. Die krassesten Sachen hab ich gerade mal überarbeitet. Ich fänd ja allgemein ne aktuelle Regelversion cool! 
Komm zurück! (1 Willenskraftpunkt)
Grundschwierigkeit: 3
Bei der Probe zum Wechseln des Pokémons erhält es +3 auf die Initiative.
Allheiler (1 Willenskraftpunkt)
Benötigt das entsprechende Item!
Grundschwierigkeit: 2
Das Pokémon wird von einer Statusveränderung geheilt.
Anfeuern (2 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 1
Das Pokémon erhält in der nächsten Kampfphase +1 auf Initiative und Stärke.
Heiltrank (2 Willenskraftpunkte)
Benötigt das entsprechende Item!
Grundschwierigkeit: 1
Das Pokémon erhält ein verlorenes Herz zurück.
Einschüchtern (3 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 2 (bzw. 1)
Der gegnerische Trainer verliert bis zu 3 Willenskraftpunkte. Hat das eigene Pokémon einen höheren Level als das gegnerische, sinkt die Schwierigkeit des Manövers um 1.
Pokémon-Finish! (4 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 3
Verursacht das Pokémon in der Kampfphase Schaden, steigt dieser Schaden um ein Herz. Danach sinkt die Stärke aller eigenen Pokémon für den Rest des Kampfes um 1 (kann aber nicht unter 1 fallen).
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln