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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

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  1. #29
    Zitat Zitat von zu Vorteilsangriffen
    Entweder so (damit will ich sagen ich fänds durchaus Ok) ... oder aber man geht gleich noch einen Schritt weiter und nimmt die Vorteile durch mehrfache Anwendung komplett raus. Die Gründe wären Einfachheit und Balance.
    Natürlich ist Einfachheit hier ein Punkt, allerdings denke ich nicht, dass zuerst eine Steigerung von 2 und dann eine von 1 wirklich so schwer ins Gedächtnis zu kriegen sind. Wir haben hier ja keinen ellenlangen mathematischen Term, sondern nur eine simple Abschwächung um 50%.
    Genauso eigentlich bei der Volltrefferquote: 12 = 1/12; 10+ = 1/4; 9+ = 1/3; Das kann man sich meiner Meinung nach eigentlich ganz gut im Kopf behalten.
    Insofern können wir den Punkt ja noch offen lassen, ich persönlich würde jedoch eher zu der von mir angesprochenen Methode tendieren.
    Um die Balance mache ich mir dabei eigentlich auch keine Sorgen. Letztendlich ist es 1 zusätzlicher Punkt, für den der Trainer 2 Kampfrunden opfern muss. Hat er nur 3 Herzen, ist er dann schon fast besiegt und braucht mehr als ein bisschen Glück, um die Situation noch zu meistern.

    Zitat Zitat von zu Items
    Bei den Items bin ich prinzipiell auch dagegen. [...] Ich glaube nicht, dass wir das noch hochpumpen müssen, vor allem nicht durch einen relativ "draufgesetzten" Mechanismus wie Items. Höchstens mal, wenn es storytechnisch absolut passt, aber nicht als wichtigen, regelmäßig vorkommenden Effekt.
    Dem muss ich leider voll und ganz zustimmen. Im Endeffekt können der SL oder ein Trainer, wenn sie denn möchten, ihre Gaben auch einfach "Items" nennen. Dann hat ein Pikachu halt keine Fähigkeit, die seine offensive Stärke begünstigt, sondern hält einen "Magnet" ...

    Zitat Zitat von zum Level Up
    Apropos: Wie machen wir das Level Up? Storytechnisch würde Sinn machen, aber dann? Ein Attribut erhöhen, wobei man ein Attribut nicht zweimal hintereinander steigern kann? Eine neue Attacke lernen oder eine alte ersetzen? Vielleicht 5 Level anzielen? Bei der Entwicklung +1 auf alle Attribute und ein eventueller Wechsel der Gabe?
    Ich hatte mir dazu auch schon ein paar Sachen überlegt, die im weitesten Sinne mit deinen Vorschlägen übereinstimmen. Zuvor möchte ich aber gerne erstmal zur "Ausbrütung" von Pokémon kommen. Diese steht natürlich im Gegensatz zum Fang eines wilden Pokémon, welches möglicherweise schon über ein gewisses Level verfügt.

    "Ausbrütung" eines Pokémon. Tendenziell würde ich sagen, dass das Start - Pokémon immer ausgebrütet werden sollte ( Oder man nimmt einfach an, dass das Pokémon früher einmal ausgebrütet wurde, falls man von vorneherein mit etwas höherstufigen Pokémon spielen möchte), sodass es auch im weiteren Spielverlauf eine hervorgehobene Rolle behält.

    Grundsätzlich schlüpfen Pokémon immer auf Level 1 und beherrschen 2 Attacken. Sie verfügen außerdem über 3 "freie" Punkte, die auf alle Werte verteilt werden dürfen, wobei ein Wert auf Level 1 jedoch nicht mehr als 2 Punkte erhalten darf.
    Im Anschluss würfelt man die Gabe aus, wobei es jedoch auch hier einen Unterschied zu gefangenen Pokémon gibt - Ich hatte mir die Gaben in etwa so vorgestellt: Es könnte 3 große Felder geben, wie in etwa Kämpfernatur, Anführer und "noch irgendwas". Diese 3 Felder beinhalten jeweils 6 passende Gaben, die die Werte und natürlich auch das Wesen des Pokémon beeinflussen.
    Wild gefangene Pokémon müssten dann nach dem Fang 2 W6 ( einen W3 ) werfen, um zu bestimmen, welche Gaben sie erhalten. Bei ausgebrüteten Pokémon könnte sich der Spieler hingegen entscheiden, welche Gabe er wählt ( Oder zumindest, welches "große Feld" er denn gerne hätte )
    Außerdem sollten ausgebrütete Pokémon stets einen Bonus von 1 auf die Moral erhalten, da sie eine besondere Beziehung zu ihrem Trainer aufgebaut haben.

    Die Werte von gefangenen Pokémon könnten sich dann in etwa so berechnen lassen: 2 + Level des Pokémon als "verfügbare Punkte", die genaue Verteilung orientiert sich an der Gabe oder wird pro Wert mit einem W3 ausgewürfelt.

    Was Level Ups betrifft: Ich würde eher dazu tendieren, bei den schon früher einmal vorgeschlagenen 10 möglichen Leveln zu bleiben, da man sonst wohl zu wenige Level Ups pro Pokémon hätte. Natürlich muss man trotzdem aufpassen, dass es nicht nach jedem Kampf Level Ups gibt.
    Nach jedem Stufenaufstieg erhält man einen freien Punkt ( Spiegelt das gezielte Training wider ), sowie die Möglichkeit, eine neue Attacke zu erlernen, oder, falls man schon 4 hat, eine alte gegen eine neue einzutauschen.
    Das eine Entwicklung +1 auf alle Attribute gibt, würde ich so unterstreichen wollen - Allerdings muss man natürlich auch Pokémon ohne Entwicklung beachten: Diese sollten ebenfalls so etwas wie eine Möglichkeit zur "Entwicklung" haben - Man könnte das ganze "Freisetzung von Potential" nennen und in Fällen, die denen ähnlich sind, die zu einer Entwicklung führen, zum Einsatz kommen lassen. Ich denke noch immer, dass eine Entwicklung allein RP - abhängig sein und damit vollkommen von Level u.Ä. losgelöst sein sollte.

    Zitat Zitat von zu Paralyse
    Wie gesagt, ich glaube bei jeder Runde und bei jedem Treffer 33% Prozent Chance wären nice. Vor allem, wenn man sich nicht mehrmals aufpumpen kann. (Sonst müsste man darüber nochmal nachdenken, weil es das Ganze sehr heftig machen würde.) Ist aber glaub ich ne Testsache, und kann man dann ja auch schnell ändern, wenn uns auffällt, dass es suckt.
    Zitat Zitat von zu Gift
    Gift... Gift, Gift, ach Gift.
    Also WENN wir es bei dieser niedrigen Chance auf dick Damage lassen, würde ich es übrigens der Einfachkeit halber folgendermaßen halten: Am Ende jeder Kampfrunde (für den Rest des Kampfes!) gibt es ne 33% Chance, dass der Vergiftete nen Herz verliert. Das zwingt allen voran zum Beeilen und ist durch dieses "Ende der Runde" nicht wirklich im Stande, einen normalen Angriff zu ersetzen. Je nachdem, wie wir das jetzt mit Einwechseln und so halten, und je nach Testrundenergebnissen sind 25% da auch ne Überlegung wert.
    Würde ich beides so übernehmen wollen - Da braucht es auch gar nicht vieler Worte: Die Statusveränderungen wirken so schon wesentlich mehr balanced. Letztendlich kann nur ein Test zeigen, ob das dann so ok ist oder nicht.

    Zitat Zitat von zum Wechsel
    Apropos, die Frage sollten wir klären: Pokemon einwechseln oder nicht? Ich wäre definitiv dafür, die Wahl des richtigen Pokemon und das taktische Einwechseln sind imho schon sehr wichtig für das Setting. ABER dieses "Dauerwechseln" aus den Spielen fänd ich scheiße. Mein Vorschlag wäre, das nicht wie im Spiel mit einer verlorenen Runde zu verbinden (wäre glaub ich zu heftig in unserem System), sondern es stattdessen darauf zu beschränken, dass es nur aller zwei Runden möglich ist - und vielleicht darauf, dass Initiative und Zufall bestimmen, ob in der Wechselrunde das alte oder das neue Pokemon kämpft! Das reduziert das Wechseln nicht auf eine idiotische Null-Möglichkeit, verbindet es aber durchaus mit Risiko, wodurch man es sich zweimal überlegen wird. Dazu noch ein billiges Manöver für schnelles Wechseln, und das Ganze wird taktisch.
    Das sind wirklich interessante Vorschläge - Ich hatte mich ehrlich gesagt noch gar nicht so sehr mit Ein - und Auswechseln auseinandergesetzt; Natürlich können wir es nicht so wie im Spiel handhaben, dass Pokémon mal eben schnell in gegnerische Attacken geswitcht werden. Da gefällt mir der hier genannte Vorschlag schon wesentlich besser. Der zwei Runden Cooldown unterbindet Dauerwechseln und die Initiativeprobe lässt einen möglicherweise zittern, ob das Pokémon, das nur noch 1 Herz übrig hat, noch rechtzeitig flüchten kann oder ob der schnellere Gegner es vorher niedermacht. Der Befehl zum Wechsel sollte meiner Meinung nach in Phase 2 stattfinden und dabei in den Plan des Trainers mit eingebunden werden ( Neben Attacken, Booster [ und Strategiewahl ] ) und wird ebenso offen bekanntgegeben. Ist das auszuwechselnde Pkmn schneller, wird es noch vor der Attacke ausgewechselt und das neue Pokémon darf an seiner statt angreifen, ist es jedoch langsamer, wird es erst nach dieser Kampfrunde ausgewechselt und das neue Pkmn kommt erst später zum Einsatz.

    Natürlich sollte es auch ein Manöver dafür geben, welches aber nicht ganz so schwierig sein sollte. Vll. Grundschwierigkeit 1 und 1 Moralpunkt als Kosten. Bei Erfolg -> Sofortiger Tausch, Bei Misserfolg - > Nachteil in der Kampfphase.

    Zitat Zitat von zum Kampfteam
    Außerdem könnte man eine typische Pokemon-Kampftruppe auf 3 Pokemon festlegen (was dann wieder zu der Frage führt, wer in diesem Spiel jetzt genau welche Pokemon und/oder Trainer spielt ).
    Ich hatte auch an 3er Teams gedacht, das kann ich also so nur unterstreichen. Da wir dann aber über mehr als ein Pokémon verfügen, wird es natürlcih schwerer, Spieler - Pokémon gerecht in das Spiel einzubinden, weshalb ich erstmal sagen würde, dass die Spieler grundsätzlich Trainer spielen - Allerdings verbietet das System auch keine Pokémon - Spieler.


    Zitat Zitat von zur Charaktererstellung
    Meinst du mit der tm liste das wir vor der nato/BMT überlegen aus was wir unser team basteln?
    Zumindest das Start - Pokémon könnte man sich schon vorher zusammenbasteln - Ja.
    Mehr Pokémon würde ich euch am nfang wohl auch noch gar nicht zugestehen wollen

    Geändert von K0'haccu (01.06.2011 um 15:57 Uhr)

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