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Achja falls die Volltrefferrate bei 1/3 ist. Völlig overpowert. Lieber gaben oder items einsetzen lassen die diese WIRKLICH mal erhöhen, und zwar nicht wie in pokemon von 6% auf 13% sondern eben mal auf krasse 40% oder ähnliches. Wenn items und mechaniken wie diese zur Verfügung stehen müssen sich diese auch lohnen.
Ist sie nicht, sie liegt gerade bei 1/12. Der zweite Kommentar erinnert mich aber daran, dass ich auch deutlich dafür wäre, den Boost der kritischen Treffer (durch Techniken) nicht nur auf 1/6, sondern auf 1/4 zu erhöhen, mindestens. Man muss dran denken: Dadurch verliert man eine Runde! Das sollte im Durchschnitt für ein Herz Schaden sorgen, ich bin mir nicht mal sicher, ob 1/4 da reicht. Oder die kritischen Treffer noch etwas boosten.

Den Kommentar mit dem Schlafen finde ich ebenfalls gut. Jede Runde und jedes Mal, wenn man angegriffen wird, eine 33% Chance aufzuwachen?

Das mit dem Wesen und den "Dauerboni" versteh ich nicht ganz. Unterschiedliche Attribute haben die Pokemon ja sowieso, und die Passivfähigkeiten individualisieren sie dann noch weiter. Was fehlt dir da noch genau? Ich denke, die Passivfähigkeiten decken das ganz gut ab.
Das Wesen könnte man allerdings als Rollenspieltipps für das Pokemon benutzen. Also "Relaxo bevorzugt defensive Attacken". Was dann wieder dazu führt, dass Recherche zu einem Pokemon (oder Wissen) direkt helfen kann.

Die unpassenden Attacken für Pokemon sind ja jetzt schon Spielleiter-Entscheid.
Selbiges trifft denk ich auf die Frage zu, ob man einen Kampf nochmal machen kann; hängt vom Rollenspiel ab. Ein Standardmechanismus da wäre allerdings lame, das ist ja kein Videospiel.

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Wie bauen wir eigentlich Attacken wie Explosion ein?
Gute Frage. Wobei die Antwort hier recht leicht ist, die bessere Frage wäre: Wollen wir sie einbauen? Geht in die gleiche Richtung wie die Frage, ob sich Boosts über mehrere Kämpfe halten. Ich wäre dafür, taktisches Wechseln ist halt doch ein wichtiger Hintergrund des Spiels.