--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Erstmal: You did an amazing Job, Ko Haccu!
Das ist wohl neben dem Pokemonturnier der Programmpunkt auf den ich mich am meisten freue, ungelogen.
Ich bin für tragbare Items, die man sich sozusagen kaufen oder bei speziellen Herausforderungen verdienen kann. Also sachen wie fokusgurt, Leben Orb, Wahlitem dingens. Es bringt die strategie einfach auf eine andere ebene. Vor allem bei PLayer vs player kämpfe ( die gibt es doch auch hoffe ich?).
UNd wie La Cipolla schon sagte passive Gaben sind super. Bei wählen des Pokemons kann man sich sozusagen dafür entscheiden. Wäre auch dafür Arenabossgegner mit speziellen einmaligen Gaben UND Attacken zu belegen die den Kampf interessanter machen (auch wenn sie sie in wirklichkeit nicht beherrschen/ bei Gaben auch wenn es sie vielleicht nicht gibt). Das Raichu könnte beispielsweise für jedes "leere Herz" einen Bonus auf seine Elektroattacken bekommen. Switcht man natürlich auf ein Bodenpokemon scheint das problem gelöst, aber was machen wenn Raichu nun halt ein cooles Raichu ist und beispielsweise gegen ein Digdri Turbotempo einsetzt und so den Oneturnkill durch einen überraschenden Volltreffer verhindert?
Auf jeden bin ich dafür das der Spieler verlieren kann und dann sozusagen mit Geldmali oder etwas anderem verkraftbaren die Herausforderung neu angehen kann. (JA ich hab nicht alles gelesen falls dem schon so ist).
Achja falls die Volltrefferrate bei 1/3 ist. Völlig overpowert. Lieber gaben oder items einsetzen lassen die diese WIRKLICH mal erhöhen, und zwar nicht wie in pokemon von 6% auf 13% sondern eben mal auf krasse 40% oder ähnliches. Wenn items und mechaniken wie diese zur Verfügung stehen müssen sich diese auch lohnen.
Ja lasst uns was eigenes machen. Pokemon ist ne super Vorlage um neue interessante (logische!) Wege zu beschreiten.
dffWarum nicht logische Sachen. Warum schläft ein Pokemon nach treffern einfach weiter manchmal bis zu 6 Runden lang? ich finde alles was ein schlafendes Pokemon attackiert sollte eine Probe erfordern ob es durch die Berührung den schaden nicht direkt aufwacht! Es ist einfach unlogisch wenn man volle kanne einen (meinetwegen ineffektiven) Nahkampf in die Fresse kriegt, noch lebt und einfach weiter schläft! Ich weiß da kriegen jetzt manche sicher die Krise, aber ich finde je mehr die Attacke zieht umso wahrscheinlicher sollte das aufwachen sein, einfach aus Fairnessgründen.
Ausserdem sollten Pokemon die gerade schlafen einen Malus auf verteidigung haben. Ist ja nur logisch sie haben ja überhaupt keine ...nennt man das so Reaktionszeit? Not available?Einen Malus beim Aufwachen finde ich falsch. gerade dann sollten sie ja vor Energie wieder auf die Beine hopsen oder durch die Motivationsarschtritte die sie bekommen haben wieder aufhoppsen.
Und wenn man sieht das ein Pokemon eines Arenaleiters völlig overpowered und praktisch nicht zu besiegen ist- glaubt jemand Master Bob würde nicht liebend gerne mal austesten ob er mit seinem Magnezone genauso weit kommt wie mit seinem Raichu?Strategieänderung vorprogrammiert...
Stichpunkt Wesen:
Meiner Meinung nach sollten wir auch Charakteristiken der Pokemon, als sozusagene Dauerboni integrieren. Doch stumpfes: Angriff runter Init Rauf, halt ich für nix. Lieber einen Dauerhaften Bonus. Beispiel gefällig? Lucario ist ein gefeiter Kämpfer. Es hat zwar nicht viel Abwehr, aber es hat das Wesen "Standhaft" bedeutet simpel bei voller Gesundheit gelingt es keinem (!) Gegner ihn mit einem Treffer niederzustrecken. Das macht den Weg frei ihn mit anderen Items als Beispielsweise dem Fokusgurt zu belegen da er den ja in Form seines Wesens hat. Er ist so "standhaft" erwürde sich NIEMALS von einem Treffer alleine besiegen lassen.
Oder "ungebrochen" ist dann halt etwas was im Lategame (für die nicht Shoddybattler und Pokefans.net freaks: Der Bereich eines Kampfes der das Ende beschließt also wenn vielleicht beide Seiten zusammen nur noch vier Pokemon haben, oder für die Schachspieler das Endspiel) seine Wirkung entfaltet: Mit jedem im Team besiegten Pokemon steigt die Grund-Trefferchance. OKay das ist fast schon wieder ne Gabe, pardon me.
Sorry auch wenn ich irgendwas falsch zitiere oder das ganze schon im Artikel genannt wurde, ich hab das ganze jetzt nicht auswendig gelernt.
Manöver find ich super, die bringen Würze in den Kampf. ich dachte da sofort an einen Ausweichsprung, der aber erst aufgedeckt wird wenn der gegner seine attacke aufdeckt und daraufhin den gegner packt und ihm eine doppelt so Starke attacke versetzt. zu sehen war sowas bei dem Duell zwischen Ash und dem Champ der InselnLiga nach der ersten Staffel in Kanto. Pikachu kämpft da aussichtlos gegen ein Dragoran, das vorher das gesamte team von ash ownt und weicht einem Hyperstrahl mit einem Sprung gestärkt durch seinen als Sprungfeder missbrauchten Schweif aus. Dabei landet er in Dragorans Nacken (klar empfindliche Stelle) und dieser kann einen gewaltigen Donner nicht mehr entkommen ( die attacke geht selbstverständlich nicht daneben wenn direktkontakt besteht).
Wie bauen wir eigentlich Attacken wie Explosion ein?
Was haltet ihr davon wenn Pokemon (nach Absprache) auch Attacken lernen, oder sich "verdienen" können, die sie im Spiel nicht beherrschen die aber eigentlich logisch wären? Beispielsweise Erdbeben auf Arkani (es gibt so viele mickrige Feuerpokemon die diese Attacke beherrschen warum zur Hölle dann nicht der König der Pokemon??)?
Ansonsten nochmal super Job und danke an Kohaccu für sein unermüdliches Engagement ( und sein mich nerven das ich hier auch endlich mal meinen unnötigen Senf abgebe, aber vielleicht ermutigts andere ja mehr zu schreiben)
Angenehme nacht noch
da Ben
Ist sie nicht, sie liegt gerade bei 1/12. Der zweite Kommentar erinnert mich aber daran, dass ich auch deutlich dafür wäre, den Boost der kritischen Treffer (durch Techniken) nicht nur auf 1/6, sondern auf 1/4 zu erhöhen, mindestens. Man muss dran denken: Dadurch verliert man eine Runde! Das sollte im Durchschnitt für ein Herz Schaden sorgen, ich bin mir nicht mal sicher, ob 1/4 da reicht. Oder die kritischen Treffer noch etwas boosten.Zitat
Den Kommentar mit dem Schlafen finde ich ebenfalls gut. Jede Runde und jedes Mal, wenn man angegriffen wird, eine 33% Chance aufzuwachen?
Das mit dem Wesen und den "Dauerboni" versteh ich nicht ganz. Unterschiedliche Attribute haben die Pokemon ja sowieso, und die Passivfähigkeiten individualisieren sie dann noch weiter. Was fehlt dir da noch genau? Ich denke, die Passivfähigkeiten decken das ganz gut ab.
Das Wesen könnte man allerdings als Rollenspieltipps für das Pokemon benutzen. Also "Relaxo bevorzugt defensive Attacken". Was dann wieder dazu führt, dass Recherche zu einem Pokemon (oder Wissen) direkt helfen kann.
Die unpassenden Attacken für Pokemon sind ja jetzt schon Spielleiter-Entscheid.
Selbiges trifft denk ich auf die Frage zu, ob man einen Kampf nochmal machen kann; hängt vom Rollenspiel ab. Ein Standardmechanismus da wäre allerdings lame, das ist ja kein Videospiel.
Gute Frage. Wobei die Antwort hier recht leicht ist, die bessere Frage wäre: Wollen wir sie einbauen? Geht in die gleiche Richtung wie die Frage, ob sich Boosts über mehrere Kämpfe halten. Ich wäre dafür, taktisches Wechseln ist halt doch ein wichtiger Hintergrund des Spiels.Zitat
Erstmal natürlich vielen Dank für euer Feedback! Danke auch nochmal speziell an Ben, denn du hast nochmal folgendes klargemacht: Wir bewegen uns hier noch immer auf sehr theorietischer Basis; noch keine Regel wurde endgültig festgelegt. Wir können auch gerne noch über komplett neue Züge des Regelwerks sprechen - Jeder kann seine Ideen, egal, welcher Art sie auch sein mögen, hier vorstellen!
Im folgenden nun meine Meinung zu den angesprochenen Ideen:
Volltrefferquote:
ich muss euch beiden wohl voll und ganz zustimmen - Die Erhöhung der Volltrefferquote ist momentan wirklich noch minimal und wirkt sich so auch kaum auf das Kampfgeschehen aus. Das selbe würde ich allerdings auch noch von Statuserhöhungen wie Stärke, Ini und Moral behaupten - Besonders bei den beiden letzten Werten hat eine Steigerung kaum nennenswerte Auswirkungen.
Mein Vorschlag: Wie angesprochen die Volltrefferquote beim ersten mal auf 1/4 erhöhen, beim 2. Mal auf 1/3. Das heißt im W12 - Fall: Ohne Steigerung - 12; 1 Mal gesteigert - 10+; 2 Mal gesteigert: 9+. Verhindert imho auch die Neigung, sich total aufzupowern, da bei erneutem Einsatz der Effekt absolut gesehen kleiner ist.
Genauso bei Stärke, Ini und Moral. Beim ersten Mal eine Steigerung um 2, danach nur noch um 1.
Spezielle Zustände à la Gift und Schlaf
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich Paralyse im Moment als ganz gut ansehe, falls da noch Diskussionsbedarf besteht, bitte ich natürlich um Einspruch ()
Dass Pokémon bei Schaden aufwachen können, hatte ich mir ja auch schon in der ersten Version vermerkt, irgendwie ist der Gedanke beim Sprung jedoch in der Versenkung verschwunden. Ich würde insofern einfach mal spontan sagen, dass der bisherige Effekt der "Schlaftrunkenheit" abgeschafft und durch den anderen Effekt ersetzt wird. Die Frage ist dann nur, ob wir noch immer bei 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene ohne Angriff auf seinen Körper also am Anfang des Zuges, aufwacht, bleiben wollen. Vielleicht wäre eine Senkung auf 33% dann besser.
Was unseren ewigen Freund "Vergiftung" anbelangt, bin ich mir noch immer nicht so ganz sicher, wie wir das ganze ausgeglichen formulieren können. Ich bitte also hier noch um weitere Rückmeldungen
Dauerboni, Gaben, Fähigkeiten, Items
Natürlich soll das Spiel viel Raum für Taktik lassen, ich persönlich würde diese ganzen Punkte jedoch gerne auf einen gemeinsamen Nenner bringen, damit man nicht endlose Fähigkeitentabellen auswendig lernen muss, um in unserem Spiel überhaupt eine Chance zu haben, vorwärts zu kommen. Natürlich bilden hier große Bossgegner o.Ä. eine Ausnahme, dies sollte allerdings nicht die Regel sein. Meiner Meinung nach sollten wir uns also auf gewisse "Gaben" beschränken, die Pokémon in die Wiege gelegt wurden und die sie stärker individualisieren. Dies kann theoretisch natürlich alles mögliche bedeuten und darf meiner Meinung aber auch so dargestellt werden, vor allem aus dem Grund, da ja hauptsächlich der SL sich zu diesem Thema Gedanken machen muss.
Wir sprechen hier natürlich nicht von irgendwelchen Wertesteigerungen, die sind wie schon gesagt durch die Attribute der Pokémon abgedeckt. Vielmehr geht es hier um Dinge, die den Kampfverlauf interessanter gestalten sollen. Das kann zum Beispiel heißen, dass ein defensives Pokémon stets einen weiteren Stärke oder vielleicht sogar Initiativebonus erhält, wenn es eine defensive Strategie verfolgt; Genausogut kann aber auch wunderbar ein sehr gerissenes Pokémon dargestellt werden, dessen Kosten für Manöver stets um einen Punkt gesenkt werden. Wie jedoch schon erwähnt: Ich würde hier eigentlich dem SL die Entscheidung überantworten, was er aus seinen Charaktern herausholt.
Items sollten meiner Meinung nach keine so wesentliche Rolle im PnP übernehmen, schließlich gebietet es schon allein die Logik, dass man nicht mit 99x Trank oder einem "Klapprad" in seinem Rucksack herumlaufen kann. Items sollten also immer einen nicht unbedingt Kampf-, aber Spielmechanischen Nutzen haben, wie zum Beispiel das Silph Scope, welches benötigt wird, um im Lavandia Turm weiterzukommen und nebenbei im Kampf gegen Geist - Pokémon einen Vorteil einbringt. Items, die einfach Irgendwie Pokémon zum halten gegeben werden, lehne ich daher mehr oder minder strikt ab. Das kann man auch durch die "Gaben" darstellen - Ich orientiere mich auch immer ein bisschen mehr an der Serie als an den Spielen und da schmeißn die Charaktere ja nun wahrlich nicht mit Items um sich
Attacken:
Auch, wenn Items nicht so häufig vorkommen, wie es in den zahlreichen Spielen der Fall ist, kann man natürlich an jedem Ort TMs finden oder ergattern, die den eigenen Pokémon gewisse Attacken "beibringen". Ich würde hier einfach ganz pauschal sagen, dass eine TM jedem Pokémon jede Attacke beibringen kann; TMs sind hier eben etwas ganz besonderes und sollten daher auch nicht so leichtfertig verteilt werden.
Ansonsten können besondere Pokémon auch ruhig mal besondere Attacken beherrschen, die sie von ihren "gewöhnlichen" Artgenossen unterscheiden. Wie in jedem anderen PnP ist dies meiner Meinung nach jedoch auch Sache des SLs; D.h. er entscheidet, welche Attacken angebracht sind und kann auch bestimmen, dass das Spielerpokémon Raupy nicht die Attacke Fliegen erlernen kann. Ich dachte immer so ein bisschen daran, dass man sich bei der Charaktererstellung vielleicht ein bisschen die erlernbaren Attacken der Pokémon im Internet anschaut und dann zusammen mit dem SL eine Attackenliste erstellt, die beim Level - Up zu Rate gezogen wird. Das bedeutet zu Beginn natürlich ein bisschen Arbeit, erleichtert das flüssige Spiel später jedoch enorm, da es zu keinen weiteren Diskussionen mehr kommt.
Dieses System lässt sich natürlich nur bedingt auf im Spielverlauf gefangene Pokémon anwenden, soll aber auch nur eine Möglichkeit darstellen, wie man es anstellen könnte
In diesem Sinne hoffe ich auf zahlreiche weitere Rückmeldungen! Dies ist nicht mein Einzelprojekt, sondern eine freie Diskussionsfläche, die allen Ideen Aufmerksamkeit schenkt. Haltet euch also bloß nicht zurück![]()
...und ich bin gerade dafür das Pokemon items halten können *murr*. Der überraschungseffekt ist einfach gut wenn der gegner mit einem stern stehen bleibt weil er ein fokusgurt hilert (vorher nicht zu sehen klar) oder den gegner dank wahlitem in der initiative überholt obwohl er sonst langsamer wäre. das ergibt neue strategische möglichkeiten und wenn wirs auf die zehn - fünfzehn häufigst getragensten items beschränken ist das auch kein mords großer Aufwand.
Meinst du mit der tm liste das wir vor der nato/BMT überlegen aus was wir unser team basteln?
Entweder so (damit will ich sagen ich fänds durchaus Ok) ... oder aber man geht gleich noch einen Schritt weiter und nimmt die Vorteile durch mehrfache Anwendung komplett raus. Die Gründe wären Einfachheit und Balance. Einfachheit ist denk ich klar - ein ganzer Batzen an Sonderregeln weniger, was immer gut ist.Zitat von zum Volltreffer
Die Balance sehe ich ein wenig gefährdet, weil es sehr schwer sein wird, den Bogen zwischen "ist scheiße, macht eh niemand!" und "ist geil, muss sein!" zu kriegen. Und ich glaube, selbst wenn man diesen Bogen kriegt, wäre es eine SEHR spezielle Taktik, die kaum jemand anwendet, der kein Powergaming im Hinterkopf hat - imho zu speziell um die Existenz dieser spezifischen Sonderregeln zu rechtfertigen.
Ich hoffe, das war nicht zu konfus. ^^ Die Grundaussage ist: Ich denke, man könnte es durchaus machen, aber ich glaube auch, es macht mehr Probleme als dass es nützt.
Bei den Items bin ich prinzipiell auch dagegen. Ich finde diese Idee, die Tränke und so mit den Manövern zu koppeln, schon absolut knorke. An Sachen Strategie hat man schon jetzt: Auswahl der Pokemon, Attacken-Raster, Auswahl der Attacke, Auswahl der Strategie, Einsatz von Manövern. Im Ernst, das ist viel. Ich glaube nicht, dass wir das noch hochpumpen müssen, vor allem nicht durch einen relativ "draufgesetzten" Mechanismus wie Items. Höchstens mal, wenn es storytechnisch absolut passt, aber nicht als wichtigen, regelmäßig vorkommenden Effekt.
Beim Level Up kommt sicher auch nochmal ein taktischer Aspekt dazu.
Apropos: Wie machen wir das Level Up? Storytechnisch würde Sinn machen, aber dann? Ein Attribut erhöhen, wobei man ein Attribut nicht zweimal hintereinander steigern kann? Eine neue Attacke lernen oder eine alte ersetzen? Vielleicht 5 Level anzielen? Bei der Entwicklung +1 auf alle Attribute und ein eventueller Wechsel der Gabe?
Wie gesagt, ich glaube bei jeder Runde und bei jedem Treffer 33% Prozent Chance wären nice. Vor allem, wenn man sich nicht mehrmals aufpumpen kann.Zitat von zum Schlaf
(Sonst müsste man darüber nochmal nachdenken, weil es das Ganze sehr heftig machen würde.) Ist aber glaub ich ne Testsache, und kann man dann ja auch schnell ändern, wenn uns auffällt, dass es suckt.
Wenn du Paralyse magst, können wirs lassen, ich fand diese Idee mit dem langsamer machen nur etwas strange, weil die totale Lähmung ja schon relativ charakteristisch ist. Aber daran scheiterts nicht.
Gift... Gift, Gift, ach Gift.
Also WENN wir es bei dieser niedrigen Chance auf dick Damage lassen, würde ich es übrigens der Einfachkeit halber folgendermaßen halten: Am Ende jeder Kampfrunde (für den Rest des Kampfes!) gibt es ne 33% Chance, dass der Vergiftete nen Herz verliert. Das zwingt allen voran zum Beeilen und ist durch dieses "Ende der Runde" nicht wirklich im Stande, einen normalen Angriff zu ersetzen. Je nachdem, wie wir das jetzt mit Einwechseln und so halten, und je nach Testrundenergebnissen sind 25% da auch ne Überlegung wert.
Apropos, die Frage sollten wir klären: Pokemon einwechseln oder nicht? Ich wäre definitiv dafür, die Wahl des richtigen Pokemon und das taktische Einwechseln sind imho schon sehr wichtig für das Setting. ABER dieses "Dauerwechseln" aus den Spielen fänd ich scheiße. Mein Vorschlag wäre, das nicht wie im Spiel mit einer verlorenen Runde zu verbinden (wäre glaub ich zu heftig in unserem System), sondern es stattdessen darauf zu beschränken, dass es nur aller zwei Runden möglich ist - und vielleicht darauf, dass Initiative und Zufall bestimmen, ob in der Wechselrunde das alte oder das neue Pokemon kämpft! Das reduziert das Wechseln nicht auf eine idiotische Null-Möglichkeit, verbindet es aber durchaus mit Risiko, wodurch man es sich zweimal überlegen wird. Dazu noch ein billiges Manöver für schnelles Wechseln, und das Ganze wird taktisch.
Außerdem könnte man eine typische Pokemon-Kampftruppe auf 3 Pokemon festlegen (was dann wieder zu der Frage führt, wer in diesem Spiel jetzt genau welche Pokemon und/oder Trainer spielt).
Natürlich ist Einfachheit hier ein Punkt, allerdings denke ich nicht, dass zuerst eine Steigerung von 2 und dann eine von 1 wirklich so schwer ins Gedächtnis zu kriegen sind. Wir haben hier ja keinen ellenlangen mathematischen Term, sondern nur eine simple Abschwächung um 50%.Zitat von zu Vorteilsangriffen
Genauso eigentlich bei der Volltrefferquote: 12 = 1/12; 10+ = 1/4; 9+ = 1/3; Das kann man sich meiner Meinung nach eigentlich ganz gut im Kopf behalten.
Insofern können wir den Punkt ja noch offen lassen, ich persönlich würde jedoch eher zu der von mir angesprochenen Methode tendieren.
Um die Balance mache ich mir dabei eigentlich auch keine Sorgen. Letztendlich ist es 1 zusätzlicher Punkt, für den der Trainer 2 Kampfrunden opfern muss. Hat er nur 3 Herzen, ist er dann schon fast besiegt und braucht mehr als ein bisschen Glück, um die Situation noch zu meistern.
Dem muss ich leider voll und ganz zustimmen. Im Endeffekt können der SL oder ein Trainer, wenn sie denn möchten, ihre Gaben auch einfach "Items" nennen. Dann hat ein Pikachu halt keine Fähigkeit, die seine offensive Stärke begünstigt, sondern hält einen "Magnet" ...Zitat von zu Items
Ich hatte mir dazu auch schon ein paar Sachen überlegt, die im weitesten Sinne mit deinen Vorschlägen übereinstimmen. Zuvor möchte ich aber gerne erstmal zur "Ausbrütung" von Pokémon kommen. Diese steht natürlich im Gegensatz zum Fang eines wilden Pokémon, welches möglicherweise schon über ein gewisses Level verfügt.Zitat von zum Level Up
"Ausbrütung" eines Pokémon. Tendenziell würde ich sagen, dass das Start - Pokémon immer ausgebrütet werden sollte ( Oder man nimmt einfach an, dass das Pokémon früher einmal ausgebrütet wurde, falls man von vorneherein mit etwas höherstufigen Pokémon spielen möchte), sodass es auch im weiteren Spielverlauf eine hervorgehobene Rolle behält.
Grundsätzlich schlüpfen Pokémon immer auf Level 1 und beherrschen 2 Attacken. Sie verfügen außerdem über 3 "freie" Punkte, die auf alle Werte verteilt werden dürfen, wobei ein Wert auf Level 1 jedoch nicht mehr als 2 Punkte erhalten darf.
Im Anschluss würfelt man die Gabe aus, wobei es jedoch auch hier einen Unterschied zu gefangenen Pokémon gibt - Ich hatte mir die Gaben in etwa so vorgestellt: Es könnte 3 große Felder geben, wie in etwa Kämpfernatur, Anführer und "noch irgendwas". Diese 3 Felder beinhalten jeweils 6 passende Gaben, die die Werte und natürlich auch das Wesen des Pokémon beeinflussen.
Wild gefangene Pokémon müssten dann nach dem Fang 2 W6 ( einen W3 ) werfen, um zu bestimmen, welche Gaben sie erhalten. Bei ausgebrüteten Pokémon könnte sich der Spieler hingegen entscheiden, welche Gabe er wählt ( Oder zumindest, welches "große Feld" er denn gerne hätte )
Außerdem sollten ausgebrütete Pokémon stets einen Bonus von 1 auf die Moral erhalten, da sie eine besondere Beziehung zu ihrem Trainer aufgebaut haben.
Die Werte von gefangenen Pokémon könnten sich dann in etwa so berechnen lassen: 2 + Level des Pokémon als "verfügbare Punkte", die genaue Verteilung orientiert sich an der Gabe oder wird pro Wert mit einem W3 ausgewürfelt.
Was Level Ups betrifft: Ich würde eher dazu tendieren, bei den schon früher einmal vorgeschlagenen 10 möglichen Leveln zu bleiben, da man sonst wohl zu wenige Level Ups pro Pokémon hätte. Natürlich muss man trotzdem aufpassen, dass es nicht nach jedem Kampf Level Ups gibt.
Nach jedem Stufenaufstieg erhält man einen freien Punkt ( Spiegelt das gezielte Training wider ), sowie die Möglichkeit, eine neue Attacke zu erlernen, oder, falls man schon 4 hat, eine alte gegen eine neue einzutauschen.
Das eine Entwicklung +1 auf alle Attribute gibt, würde ich so unterstreichen wollen - Allerdings muss man natürlich auch Pokémon ohne Entwicklung beachten: Diese sollten ebenfalls so etwas wie eine Möglichkeit zur "Entwicklung" haben - Man könnte das ganze "Freisetzung von Potential" nennen und in Fällen, die denen ähnlich sind, die zu einer Entwicklung führen, zum Einsatz kommen lassen. Ich denke noch immer, dass eine Entwicklung allein RP - abhängig sein und damit vollkommen von Level u.Ä. losgelöst sein sollte.
Zitat von zu Paralyse
Würde ich beides so übernehmen wollen - Da braucht es auch gar nicht vieler Worte: Die Statusveränderungen wirken so schon wesentlich mehr balanced. Letztendlich kann nur ein Test zeigen, ob das dann so ok ist oder nicht.Zitat von zu Gift
Das sind wirklich interessante Vorschläge - Ich hatte mich ehrlich gesagt noch gar nicht so sehr mit Ein - und Auswechseln auseinandergesetzt; Natürlich können wir es nicht so wie im Spiel handhaben, dass Pokémon mal eben schnell in gegnerische Attacken geswitcht werden. Da gefällt mir der hier genannte Vorschlag schon wesentlich besser. Der zwei Runden Cooldown unterbindet Dauerwechseln und die Initiativeprobe lässt einen möglicherweise zittern, ob das Pokémon, das nur noch 1 Herz übrig hat, noch rechtzeitig flüchten kann oder ob der schnellere Gegner es vorher niedermacht. Der Befehl zum Wechsel sollte meiner Meinung nach in Phase 2 stattfinden und dabei in den Plan des Trainers mit eingebunden werden ( Neben Attacken, Booster [ und Strategiewahl ] ) und wird ebenso offen bekanntgegeben. Ist das auszuwechselnde Pkmn schneller, wird es noch vor der Attacke ausgewechselt und das neue Pokémon darf an seiner statt angreifen, ist es jedoch langsamer, wird es erst nach dieser Kampfrunde ausgewechselt und das neue Pkmn kommt erst später zum Einsatz.Zitat von zum Wechsel
Natürlich sollte es auch ein Manöver dafür geben, welches aber nicht ganz so schwierig sein sollte. Vll. Grundschwierigkeit 1 und 1 Moralpunkt als Kosten. Bei Erfolg -> Sofortiger Tausch, Bei Misserfolg - > Nachteil in der Kampfphase.
Ich hatte auch an 3er Teams gedacht, das kann ich also so nur unterstreichen. Da wir dann aber über mehr als ein Pokémon verfügen, wird es natürlcih schwerer, Spieler - Pokémon gerecht in das Spiel einzubinden, weshalb ich erstmal sagen würde, dass die Spieler grundsätzlich Trainer spielen - Allerdings verbietet das System auch keine Pokémon - Spieler.Zitat von zum Kampfteam
Zumindest das Start - Pokémon könnte man sich schon vorher zusammenbasteln - Ja.Zitat von zur Charaktererstellung
Mehr Pokémon würde ich euch am nfang wohl auch noch gar nicht zugestehen wollen![]()
Geändert von K0'haccu (01.06.2011 um 15:57 Uhr)
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Ich habe gestern mal einen provisorischen Charakterbogen gestaltet. Dieser soll natürlich erstmal zur Überbrückung dienen, kann aber auch gerne als Basis für weitere Entwürfe dienen. Schreibt doch bitte eure Meinung !
Ich denke, die einzelnen Felder sind ziemlich klar: oben links werden Name, Trainertyp sowie RP Infos zum Helden eingetragen; in dem großen Feld darunter kann man die Werte der jeweiligen Fähigkeitspunkte vermerken.
Auf der rechten Seite finden die 3 Pokémon ihren Platz: Das leere, weiße Fenster bietet Raum für ein Artwork oder einfach ein eingefügtes Bild des jeweiligen Pokémon, in die hellgelbe Zeile werden Name, in die dunkelgelbe die Gabe des Pokémon eingetragen. Das Feld unter den Zeilen stellt wie beim Trainer auch die Fähigkeitspunkte dar.
Geändert von K0'haccu (10.07.2011 um 16:50 Uhr)
Wenn du willst, druck ich ein paar davon auf Arbeit in Farbe aus und bringe sie mit. Es sei denn, du machst das eh.
Im Moment kann ich mit der Vorlage gar nichts Gescheites drucken. Die Auflösung ist zu gering. Es sei denn, das soll die Originalgröße werden, was ich unschön fänd. A4 wäre sinnvoller.
Das ganze muss aber pixelig bleiben, sonst fehlt da jeglicher Charme. Wenn ihr das upscaled, dann bitte so, dass die harten Pixel erhalten bleiben :0
Geändert von K0'haccu (19.09.2011 um 11:32 Uhr)