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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

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  1. #28
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    I see... Ja, so mag es durchaus cool sein. =) Denn zwischen Spielern wäre es natürlich reines Schere/Stein/Papier. Hm... was dann die Frage bringt: Was machen wir, WENN sich Spieler prügeln? Denn gerade bei Pokemon, wo ein Kampf nicht meistens tödlich endet, ist das ja durchaus in-setting. Wobei man es natürlich relativ simpel weglassen kann. Zerhaut ja nicht das System, nimmt nur eine Variable raus.
    Meiner Meinung nach kann man mit dem momentanen System auch problemlos Spieler gegen Spieler antreten lassen. Natürlich würde damit die Strategiefrage tatsächlich nur auf RPS reduziert werden, wobei ich jedoch kaum jemanden kenne, der dieses Spielchen nicht ab und zu auch gerne mal spielt; Es wäre dann halt ein weiterer Zufallsfaktor, der dazukommt. Ich denke nicht, dass man es deshalb weglassen sollte^^

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    Und, für mein Verständnis: Momentan stehen in den Regeln (ganz am Anfang) pro Pokemon aber doch schon drei verschiedene Stärke-Werte (für jede Strategie). Ist das jetzt überholt? (Wenn nicht, habe ich DAS mit dem ursprünglichen Kommentar angesprochen. ^^)
    Jaa, da war ich mir selbst noch nicht so sicher^^ Im Prinzip wäre ja ein Stärke Wert, der sich nur bei korrekter Strategie erhöht oder senkt einfacher. Durch drei verschiedene Strategie - Stärkewerte könnte man aber einige Pokémon viel besser in Szene setzen, da ein Safcon wohl kaum überragendes aggresives Verhalten an den Tag legen, sonder viel öfter die defensive Strategie wählen würde. Außerdem hätte man dann auch noch ein paar Werte, in die man beim Levelanstieg Punkte verteilen könnte^^
    Momentan würde ich allerdings mehr dazu tendieren, bei einem fixen Stärkewert zu bleiben, schließlich kann man eigentlich genug Punkte in die anderen Kategorien verteilen.

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    Sorry, kannst du das jetzt nochmal genau ausführen, am besten mit einem ganz kurzen Beispiel? Ich komm nicht so richtig hinterher. Das wäre ja immer noch eine 1/3 Chance, die Fähigkeiten auszuhebeln. Es gibt doch immer noch nur einen Wurf pro Kampfrunde, oder?
    Jop, hier ein Beispiel ( Ich lasse RP mal komplett 'raus, es geht ja nur um die Spielmechanik ):
    "Das eben angesprochene wilde Safcon und das eigene Glumanda stehen sich im Kampf gegenüber. Der Trainer beabsichtigt zudem, das wilde Safcon zu fangen. Jenes hat jedoch eigentlich gar keine Lust darauf und verfügt deshalb über das spezielle Manöver 'Flucht', das ihm bei erfolgreichem Würfelwurf erlaubt, aus dem Kampf zu entkommen. Nach einem Initiativevergleich ergibt sich, dass das flinke Glumanda dem trägen Safcon weit überlegen ist, was Schnelligkeit betrifft, weshalb der Spieler den Attackenwürfel werfen darf. Nachdem der Trainer das gegnerische Safcon eingeschätzt hat, kommt er zu der Überzeugung, dass ein aggressives Vorgehen wohl am klügsten wäre, da ein Safcon sich wohl eher für eine defensive Strategie entscheiden würde. Außerdem wählt der Trainer die Angriffsfähigkeit 'Glut', eine Feuer Attacke, die Safcon schwer verletzen kann. Nachdem die Vorgehensweise ewählt wurde, wird die Stärke verglichen. Safcon kommt auf eine natürliche Stärke von 1, erhält allerdings keine Boni, da Glumanda die bessere Vorgehensweise gewählt hat: durch einen STAB ( Feuerattacke, ausgeführt von einem Feuer-Pokémon ), eine sehr effektive Attacke ( Feuer > Käfer ) und den Strategievorteil ( Aggressiv > Defensiv ) erhält es +3 auf seine Stärke und erreicht damit eine Stärke von 4. Ein Blick auf die ( W6 - System - ) Tabelle zeigt: Wir benötigen eine 2 oder eine höhere Zahl auf dem W6, um mit unserer Attacke zu treffen. Voller Enthusiasmus würfeln wir und erzielen eine ... 1! Voller Unglauben blicken wir das Ergebnis an, fast so, als könnte unser Blick allein den Würfel auf eine andere Zahl springen lassen. Und während der Trainer noch so vor sich hin starrt, ergreift Safcon die Chance und bereitet sein Manöver vor, das jetzt durch einen Volltreffer, den die 1 auf dem W6 darstellt, sogar noch begünstigt wird. Beim Manöver Flucht wird der Statuswürfel geworfen, fast so wie bei einer normalen Statusattacke. Dem Pokémon gelingt mit 50%er Wahrscheinlichkeit eine Flucht. Da ein Volltreffer den Effekt der Attacke verstärkt, gelingt Safcon die Flucht in unserem Fall zu 100%, womit das scheinbar überlegene Glumanda ziemlich alt aussieht."

    Die 1 auf dem W6 erfüllt also zwei Aufgaben: Sie stellt zum einen die immer bestehende Chance auf ein Versagen dar, auch wenn die Stärke noch so hoch sein mag und belohnt zu allem Überfluss das verteidigende Pokémon auch noch mit einem Volltreffer. Hätte hingegen unser Glumanda eine 6 auf dem W6 erzielt, hätte es seinerseits einen Volltreffer gelandet - Und damit möglicherweise dem gegnerischen Safcon schnell den Garaus gemacht.


    Da wir uns allerdings anscheinend sowieso schon für einen anderen Würfel als den W6 entschieden haben, würde ich fast dazu tendieren, den Volltreffer nochmal von der natürlichen Chance des Scheiterns zu trennen, somit also z.B. die 1 mit einem "negativen" Volltreffer und die 2 mit einem einfachen Scheitern zugunsten des Gegners zu belegen. Da ich mich momentan irgendwie zu einem W12 hingezogen fühle, könnte man also zum Beispiel eine neue Tabelle für diesen erstellen, die zudem die "Grauzone" miteinbezieht, in der sich sozusagen beide Kontrahenten treffen.

    Welchen Umfang sollte diese Tabelle denn dann haben?
    Meines Erachtens nach wären vier Ziffern durchaus angemessen, die dann eben je nach Stärke des Angreifers und Verteidigers auf dem W12 nach oben oder nach unten wandern.

    Allerdings bin ich mir mittlerweile gar nicht mehr so sicher, ob man außerhalb von Kämpfen wirklich über die Initiative entscheiden sollte, wer den Würfel wirft. Das ganze sollte man vielleicht nur in PvP Kämpfen anwenden und den Spieler ansonsten eigentlich immer werfen lassen, da viele Spieler ja doch gerne den Würfel selbst in den Händen halten.


    Was den Schaden betrifft: Ich bin mir leider selbst viel zu unsicher gewesen, wie das genau ablaufen soll, weshalb ich es etwas unklar gelassen habe. Meiner Meinung nach gibt es da ja drei Möglichkeiten: Entweder, der Schaden ist fix und wird nur durch einen Volltreffer beeinflusst, ODER der Schaden ergibt sich aus dem Würfelwurf; Ein positiver Würfelwurf erhöht auch den Schaden, ODER der Schaden könnte so ähnlich wie in Tactics berechnet werden: Der Schaden ist Attackenabhängig und wird nur noch durch einen W6 o.Ä. modifiziert.

    Was hier am besten ist, kann ich leider momentan gar nicht sagen, vielleicht hat da jemand anders eine Idee, wie sich das am besten umsetzen ließe, ohne die Kämpfe langweilig im Sinne von langwierig zu gestalten.

    Geändert von K0'haccu (28.03.2011 um 20:47 Uhr)

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