-
Held
Ich bin noch nicht ganz durch, aber bis jetzt gefällt mir das Regelwerk ziemlich gut. Es ist detailierter als ich ursprünglich erwartet hatte und lässt viel Freiheit zur Gestaltung und verschiedenen Taktiken offen.
Wenn wirklich eine PnP Runde mit dem Regelwerk auf dem BMT zustande kommen sollte, wäre ich dabei.
Zwei kleine Anregungen zu den Gaben soweit:
Angsthase
Bis jetzt wird beim Wechseln des Pokemons ja das Pokemon "nur" als schnelleres Pokemon gewertet, was imo schon sehr praktisch sein kann, allerdings im Gegensatz zu manch anderer Fähigkeit schon etwas schwach ist. Da es ja keinen Fluchtwert gibt, der, wenn ich mich richtig erinnere, die Ausweichchance des eigenen Pokemons im Kampf erhöht, würde ich einfach sagen, dass das eigene Pokemon durch die Gabe eine größere Chance hat, gegnerischen Attacken auszuweichen. z.B. indem man die Würfelgrenzen entpsprechend um 1 erhöht oder so. Die Bezeichnung Angsthase passt dann vielleicht aber nicht mehr so genau, da könnte man sich ja dann noch was anderes Überlegen. ^^
Neutraltorso:
Wie du, K0'haccu schon selbst geschrieben hast, ist die Gabe bis jetzt recht "übermächtig". Vielleicht schwächst du das ganze einfach so ab, dass das Pokemon nicht komplett imun gegen solche Zustände ist, sondern nur das gegnerischem erfolgreichen Würfelwurf noch einmal einen Wurf hat, mit es die Zustandsänderung abwehren kann.
Das sind erstmal meine kleinen Anregungen, mehr kann noch kommen, wenn ich fertig gelesen habe.
-
Mirokurator
Ick bin ma so frei, direkt aus den BMT-Notizen! ^^
-> Zum Kampfablauf:
Die konkurrierende Initiative-Probe zum Wechseln der Pokemon sollte auch in der ersten Kampfphase durchgeführt werden (und bestimmt damit, wann gewechselt wird, vor oder nach der Kampfphase).
Wichtige Frage: Wann wechselt der gegnerische Trainer seine PKMN aus, und wie? Wäre irgendwo doof, wenn man seins wechselt, um sich auf den Gegner einzustellen und dann die Arschkarte hat, weil der Gegner direkt danach wechselt. Eine Idee: Der Gegner wechselt standardmäßig am Ende der zweiten Phase? Würde die Dinge schön einfach halten.
-> für Schere-Stein-Papier: Die Terminologie könnte etwas intuitiver sein.
-> Zur Überarbeitung des Manöver-Systems!
Neuer Wert: Willenskraftpunkte (WKP?) werden am Anfang des Kampfes für jeden Trainer errechnet (Wille +3).
Manöver haben Einsatzkosten in WKP. Man kann nur ein Manöver pro Kampfrunde einsetzen. Um das Manöver einzusetzen, muss ein Wurf geschafft werden: Moral des aktiven Pokemons gegen Schwierigkeit des Manövers
-> Vorschlag für Attributsraster: Fitness, Klugheit, Charme, Wille.
Ich hab hier einfach mal überlegt, was man bräuchte, um die typischen Trainer der PKMN-Welt darzustellen.
Den Gesundheits-Wert bei Trainern könnte man vielleicht lieber über Fluff abhandeln (wer auf die Fresse kriegt, ist irgendwann KO usw.), das spart Regeltext, den man wahrscheinlich nur sehr selten brauchen würde.
-> Was macht der taktische Instinkt? Umbennen?
Training? Pokémon-Tricks? Nützlichkeit?
-> Level Up: Ich würde auf Level 6 und dann noch mal auf Level 10 die Anzahl der PKMN-Herzen um 1 erhöhen. Ich hab erst überlegt, ob andere Levels cooler wären (damit man immer mal was Cooles kriegt), aber wenn die PKMN ihre starken Attacken kriegen, brauchen sie auch augenblicklich das entsprechende Herz, um solche Attacken ordentlich überleben zu können.
Übrigens wäre es auch eine gute Idee, den Pokemon auf irgendeinem hohen Level eine zweite Gabe zu verpassen.
Und hier dieser erste (mittelmäßige, fehlerhafte
) Entwurf der wichtigsten Manöver. Die krassesten Sachen hab ich gerade mal überarbeitet. Ich fänd ja allgemein ne aktuelle Regelversion cool! 
Komm zurück! (1 Willenskraftpunkt)
Grundschwierigkeit: 3
Bei der Probe zum Wechseln des Pokémons erhält es +3 auf die Initiative.
Allheiler (1 Willenskraftpunkt)
Benötigt das entsprechende Item!
Grundschwierigkeit: 2
Das Pokémon wird von einer Statusveränderung geheilt.
Anfeuern (2 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 1
Das Pokémon erhält in der nächsten Kampfphase +1 auf Initiative und Stärke.
Heiltrank (2 Willenskraftpunkte)
Benötigt das entsprechende Item!
Grundschwierigkeit: 1
Das Pokémon erhält ein verlorenes Herz zurück.
Einschüchtern (3 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 2 (bzw. 1)
Der gegnerische Trainer verliert bis zu 3 Willenskraftpunkte. Hat das eigene Pokémon einen höheren Level als das gegnerische, sinkt die Schwierigkeit des Manövers um 1.
Pokémon-Finish! (4 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 3
Verursacht das Pokémon in der Kampfphase Schaden, steigt dieser Schaden um ein Herz. Danach sinkt die Stärke aller eigenen Pokémon für den Rest des Kampfes um 1 (kann aber nicht unter 1 fallen).
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln