So, gucken wir doch mal wie viele Kritiken/bereits vorgenommene Änderungen ich noch zusammen kriege. @_@

- Der STAB- Bonus fällt raus (is schon besprochen; einfach, weil es rechnerisch keinen Sinn macht, Nicht-Stab-Attacken zu erlernen).
- Ein Subsystem zum "Grinden" hat Kohaccu ja schon in der Mache, das kommt bestimmt auch irgendwann noch dazu.
- Ich persönlich finde das Moralsystem immer noch etwas wurstig (also wie Moral des Trainers und Moral der Pokemon zusammenfließen, sich ständig verändern und mit diesem Wert auch noch gerechnet wird). Leider kann ich gerade nicht mehr rekonstruieren, was genau mich da beim Spielen gestört hat... eine Sache war glaub ich, dass es sehr, sehr schwer war, einzuschätzen, ob Manöver einem mehr Vor- oder Nachteile bringen (durch die Verwundbarkeit gegnerischen Manövern gegenüber). Da werden Zahlen rumgeschoben en masse, aber man braucht wohl viel Erfahrung im System, um die Auswirkungen wirklich einschätzen zu können. Am besten wäre es vielleicht, den Rechenwert Moral (etwa als Verteidigung gegen Manöver) vom "Moralpool" abzukoppeln. Ich fände es einfach cooler, wenn man bei Manövern nur überlegen muss: Wann setze ich sie ein? Kann ich mir ein eventuelles Backfiring leisten? Und nicht noch, ob der Gegner dann gleich zurückkommt. Das schreckt auch einfach ab, und plötzlich wollte kaum jemand mehr Manöver machen.
- Ach ja! Das Backfire der Manöver ist VIEL zu heftig, ganz generell. Ich finde, sie sollten vorrangig einen Vorteil bringen - und lediglich eine Chance haben, zurückzuschießen, und das sollte entweder die Chance, oder aber die Wirkung recht niedrig sein. Ich wäre ja für die Chance. Idee! Wenn das Manöver nicht klappt, gibt es eine 5+ (evtl auch 6+ oder 7+) Chance auf Backfire, sonst passiert einfach nix. Man könnte sogar sagen, wenn der Zielwert auf dem Würfeln nicht nur nicht erreicht, sondern auch noch 5 niedriger als benötigt ist, gibt es ein Backfire.
- Mir gefällt die Flucht noch nicht. Das schnellere Pokemon kann ja IMMER erfolgreich wechseln, das is irgendwie doof, weil nämlich 100% ungefährlich. Vielleicht sollte man einfach eine Initiative-vs-Initiative Probe machen, die bei 7+ gelingt und eventuell auch VOR Beginn der Runde. Klappt es, kämpft das neue Pokemon in dieser Runde, klappt es nicht, kämpft noch einmal das alte (kann aber nicht angreifen) und wechselt danach. Oder irgendwie so. Es geht einfach darum, dass eine Gruppe aus schnellen Pokemon nicht so gefahrlos durchwechseln kann wie sie lustig ist.
- Ich hab noch ne Idee für die höherstufigen Attacken (die ich btw eher "Mächtige Attacken" oder so nennen würde). Mir gefällt momentan irgendwie die Mischung aus 1/Kampf und Slot-wegnehmen noch nicht. Also dass sie einen, abgesehen von diesem einzelnen Angriff ja ganz gut einschränken in der Attackauswahl. ENTWEDER haben diese Attacken einen Cooldown von einer Runde. Da bin ich eher dagegen, weil es etwa bei Statusattacken kein wirklicher Nachteil ist. ODER aber, es gibt ein Manöver, das es erlaubt, einen mächtigen Angriff ein zweites Mal im Kampf zu benutzen (für Moral, vll 2).
- Generell wären mächtige Manöver ne Idee, da könnte man sogar ein paar neue Einführen, die zu teuer sind, als das man sie am Anfang benutzen könnte; bringt ab Level 6 auch etwas neue Würze in die Kämpfe, über die Attacken hinausgehend.


- Da ich gestern ja nicht ganz mit den Gaben fertig geworden bin: Mit dem Rücken zur Wand, Finalschlag und Hoffnung aller sind sich vom Feeling her sehr ähnlich, ich würde mindestens eine rausnehmen/verändern. Zumal Finalschlag wieder regeltechnisch so seltsam ist und Hoffnung aller irgendwie zu stark, imho (außerdem ist es inhaltlich lediglich eine Mischung der beiden anderen).
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Hoffnung aller. Die Stärke des Pokemon steigt um 1, wenn es das einzige verbleibende Pokemon auf der Seite seines Trainers (und eventueller Verbündeter) ist. Wenn das zu stark ist, sinkt vll die Schwierigkeit aller Manöver um 1?
- Vorschlag für eine neue Gabe: Rachsüchtig. Wann immer das Pokemon ein Herz verloren hat, erhält es in der folgenden Runde +1 auf Stärke (und eventuell auf Initiative). Das erfordert glaub ich durchaus Strategie a la "spare dir Moral für diese gefährlichen Runden auf" u.ä.
- Vorschlag für eine neue/andere Gabe: Taktiker (ja, man könnte damit den ersten Taktiker ersetzen, den ich immer noch etwas powergaming-gefährlich finde, oder es umbenennen und zusätzlich machen). Wähle zwei Manöver. Setzt der Trainer diese Manöver ein, sinkt die Schwierigkeit um 1.
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Neutraltorso. Wird das Pokemon Ziel einer Statusveränderung, hat es eine 7+ Chance, diese sofort abzuschütteln. Außerdem leidet es immer maximal eine Runde lang unter einer Statusveränderung. Wenn es immer noch zu stark ist, senken wir die Wahrscheinlichkeit auf 8+
- Vorschlag für eine neue Gabe: David gegen Goliath. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner größer ist oder ein höheres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons nicht die Herzen des Gegners übertreffen.
- Vorschlag für eine neue Gabe: Bully. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner kleiner ist oder ein niedrigeres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons die Herzen des Gegners übertreffen.
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Angsthase. Beim Wechsel erhält das Pokemon +3 auf Initiative, bei der Frage, ob es das schnellere Pokemon ist. Das neue Pokemon erhält in der nächsten Runde +1 auf seine Stärke.