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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sobald ich Internet habe, können wir das gerne anleiern.
    Morgen solls kommen, aber ich hab noch keine Hardware bekommen.

  2. #2
    So, ich habe wieder Internet.

    Am besten besprechen wir das mal in einer Skype-Runde. Die Frage ist wann und wer?
    Mir passt es abends ab 18 Uhr am besten, in der Woche.

  3. #3
    Wurde ja auch mal so langsam Zeit !

    Ich würde natürlich sehr gerne helfen; Da mein Studium erst im April beginnt, habe ich eigentlich jeden Tag in der Woche Zeit und richte mich dementsprechend ganz nach euren Wünschen

  4. #4
    Postet eure Erkenntnisse nur immer schön hier drin. =) Ernsthaftes Skype macht mein Internet nicht mit.

  5. #5
    Ich könnte abends mitmachen. Aber leider nur sehr spät und nie freitags. Daher macht euch keine Hoffnungen.

  6. #6
    Nun, nachdem unsere Skype Bemühungen ja wenig, oder eher gar keine Früchte getragen haben, nahm ich einfachmal selbst den Stift in die Hand und habe ein paar erste Ideen zu einem möglichen Konzept entwickelt, in der Hoffnung, die ersten Gedanken in einem möglichen System verpacken zu können.

    Vorneweg noch ein paar Infos:
    - Der Fokus meiner ersten Ausarbeitungen liegt ganz klar auf dem Schwerpunkt "Kampf", was heißt, dass ich mir bisher eher weniger Gedanken um Pokémon - Fang, Level u.Ä. gemacht habe.
    - Ich behaupte in keinster Weise, dass die von mir aufgestellten Regeln unfehlbar sind, jedoch hoffe ich, hiermit wenigstens eine Basis für folgende Schritte liefern zu können.
    - Momentan gehe ich davon aus, dass sowohl Pokémon als auch Trainer von unterschiedlichen Spielern gespielt werden.

    Zu einer fertigen Version, die auch vom Forum unterschrieben werden kann kommt es allerdings natürlich nur, wenn sich wieder viel mehr Leute mit dem Thema auseinandersetzen, weshalb ich hoffe, mit meiner Vorlage wieder einen kleinen Anreiz zur Diskussion geliefert zu haben. Haltet euch also nicht mit Kritik, Wünschen, Änderungsvorschlägen und ähnlichem zurück!

    Erster Regelvorschlag als doc Datei ---> Pokémon.Regelzeit1.doc
    "Die Tabelle", welche in meinem Vorschlag oft Verwendung findet ---> Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  7. #7
    Ich gucks mir die Tage mal genauer an, denn entweder ist es doch komplexer als anfangs geplant geworden, oder ich muss mich einfach nochmal besser konzentrieren, um durch deine Regelerklärung zu steigen. Was mir schon auf den ersten Blick gut gefällt, ist die Prioritätenverteilung, was Rolle der Attacken, Typen, Trainer usw. angeht.
    Kommentar folgt also später die Tage irgendwann.

  8. #8
    Sooo...
    Erstmal: Das ist gerade alles sehr konfus, habe einige Zeit gebraucht, um durchzublicken, und alles ist mir immer noch nicht klar.
    Irgendein Beispiel-Trainer mit zwei Pokemon und ein Beispielkampf hätten wesentlich deutlicher gemacht, in welche Richtung deine Gedanken gehen, musste mir so einiges zusammenreimen.
    Der Rest ist Brainstorming.

    Die Tabelle macht mich noch nicht so ganz glücklich. Die Wahrscheinlichkeiten sind recht smooth, aber letztendlich ist diese Tabelle doch genau das, was man sonst mit einem Würfelwurf und einem Zielwert simuliert. Geht das nicht irgendwie, ohne (offiziell) auf die Tabelle gucken zu müssen? Ich sehe zwar inzwischen, dass die zu würfelnde Zahl einfach pro zwei Punkte über/unter dem Fertigkeitswert um 1 hoch/runter geht (Startwert4+), aber optimal finde ich es trotzdem nicht. Zumal ich halt glaube, dass man ein ähnliches Wahrscheinlichkeitssystem ganz gut ohne Tabelle hinkriegen kann. (Ich hatte auch ein paar Standard-Ideen, rattere die aber jetzt mal nicht runter, weil sie zu naheliegend sind.) Sonst sag doch einfach nochmal, was die Gedanken dahinter waren.
    Zweiter Punkt daran: Wenn man eh schon eine Tabelle hat, in der sich die Ergebnisse nur in Zweierschritten verändern, könnte man für etwas mehr Unterschied im Ergebnis auch einen w10 oder w12 nehmen.

    Wichtige Frage: Bei der Auswahl der Aktionen und Taktik für eine Kampfrunde, wer muss zuerst sagen, was er tut? Weil davon dann ja doch schon abhängen kann, was der andere macht.

    Was zur Hölle ist ein STAB? xD

    Hm, das mit den Strategien ist strategisch nett (ahaha), erfordert aber VIEL Balancing. Und ob es wirklich zum "Charakter" der einzelnen Pokemon beiträgt, wage ich zu bezweifeln. Sind gefühlsmäßig wahrscheinlich einfach ein paar Zahlen.

    Die Initiative ist mir ein Rätsel. Sie macht ja praktisch keinen Unterschied (ist ja egal, wer den Würfel wirft), oder? Erklär mir bitte einfach mal, wo der Vorteil daran liegt, die Initiative zu haben.

    Was ich serh zweifelhaft finde ist der Ablauf des Kampfes. Durch die "Der oder Der trifft" Logik kann momentan gern mal passieren, dass jemand drei Runden hintereinander angreift, der andere aber gar nicht - das ist unglaublich frustrierend. Sollte es nicht eher so sein, dass der mit der schnelleren Initiative allen voran anfängt?

    1/3 Chance auf einen Volltreffer is natürlich recht kräftig.

    4 Attacken sind gut.

    Was ich noch definitiv hinzufügen würde: Einen Passivskill, den jedes Pokemon hat. Finde ich klasse für die Persönlichkeit und es kann auch strategisch sehr geil sein.

    Ich mag die Manöver, die zwischen den Trainern und so stattfinden.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Was zur Hölle ist ein STAB? xD
    Ich glaube, dass es der Bonus von 50% auf den Angriff einer Attacke ist, wenn der Typ der Attacke auch einer der Typen des Pokèmons ist.

  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Sooo...
    Die Tabelle macht mich noch nicht so ganz glücklich. Die Wahrscheinlichkeiten sind recht smooth, aber letztendlich ist diese Tabelle doch genau das, was man sonst mit einem Würfelwurf und einem Zielwert simuliert. Geht das nicht irgendwie, ohne (offiziell) auf die Tabelle gucken zu müssen? Ich sehe zwar inzwischen, dass die zu würfelnde Zahl einfach pro zwei Punkte über/unter dem Fertigkeitswert um 1 hoch/runter geht (Startwert4+), aber optimal finde ich es trotzdem nicht. Zumal ich halt glaube, dass man ein ähnliches Wahrscheinlichkeitssystem ganz gut ohne Tabelle hinkriegen kann. (Ich hatte auch ein paar Standard-Ideen, rattere die aber jetzt mal nicht runter, weil sie zu naheliegend sind.) Sonst sag doch einfach nochmal, was die Gedanken dahinter waren.
    Zur Tabelle an sich: Ich wollte natürlich auf irgendeine Art und Weise den Vergleich der beiden Stärkewerte hervorheben; Meiner Meinung nach ist die Tabelle da noch ein relativ einfaches Mittel, da man sich, wie schon von dir angesprochen, die zu würfelnden Werte gut merken kann, wenn man das System versteht.
    An sich hatte ich bei der Ausarbeitung auch erst daran gedacht, beide Parteien einmal würfeln zu lassen, wollte der Initiative jedoch gerne eine größere Rolle zusprechen, sodass ich zuerst nur dem Spieler, der die höhere Initiative hat, gestattet habe, den Würfel zu werfen und danach die Tabelle noch entsprechend ummodelliert habe. Vorher hat man bei gleicher Stärke auf 4+, also mit 50%iger Wahrscheinlichkeit, bei einem Punkt höherer Stärke auf 3+ und bei 2 Punkten höher auf 2+ getroffen hat. Entsprechend sah es auch nach oben hin aus: Man traf eben bei einem Punkt weniger auf 5+ und bei zwei Punkten weniger auf 6+. Da die Initiative meiner Meinung nach aber noch ein bisschen mehr bringen sollte, als nur das Wissen, sein Schicksal selbst in der Hand zu halten, habe ich, auch wenn der Gegner einen Punkt Stärke mehr hat, die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer bei 50% gelassen, was widerspiegeln soll, dass körperlich unterlegene, dafür aber schnellere Pokémon ihren Gegner überrumpeln können. Somit hat ein um einen Punkt unterlegenes Pokémon wie schon gesagt noch immer 50% statt 33%, ein um zwei Punkte unterlegenes Pokémon 33% statt 16,6% und erst ein drei Punkte unterlegenes Pokémon 16,6%, den Gegner mit seiner Attacke zu treffen.

    Meiner Meinung nach ist diese Tabelle schon relativ simpel gehalten, schließlich hätte man auch noch Verteidigung, Rüstung, Genauigkeit und was nicht alles einbauen können, hier bleibt es aber nur bei einem Wert, der verglichen wird, womit es im Kampf nicht so schwer fallen sollte, den Überblick zu behalten.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Zweiter Punkt daran: Wenn man eh schon eine Tabelle hat, in der sich die Ergebnisse nur in Zweierschritten verändern, könnte man für etwas mehr Unterschied im Ergebnis auch einen w10 oder w12 nehmen.
    Ich hatte natürlich auch schon darüber nachgedacht, einen Würfel mit mehr Zahlen für die Tabelle zu nehmen, habe mich aber bisher dagegen gesträubt - Möglicherweise einfach nur, weil ich selbst noch keinen richtigen Draht zu W10 und W12 und deren Wahrscheinlichkeitskurven aufgebaut habe. Wenn sich aber herausstellen sollte, dass die Kurven damit leichter unserer Vorstellung gerecht würden, sollte man das nochmal genauer in's Auge fassen. Zu diesem Thema fällt mir auch ein, dass man, wenn man bei meinem Vorschlag bleiben möchte, eine Grauzone in der Mitte einbauen könnte, in der sich einfach beide Kontrahenten mit ihren Attacken treffen. Bei einem W6 würde ich das allerdings nicht vorschlagen - Man hat einfach zu wenig Platz

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wichtige Frage: Bei der Auswahl der Aktionen und Taktik für eine Kampfrunde, wer muss zuerst sagen, was er tut? Weil davon dann ja doch schon abhängen kann, was der andere macht.
    Ich hatte mir gedacht, ( auch wenn ich das versehentlich nciht aufgeschrieben hatte, ) dass die beiden Kontrahenten ihre Vorgehensweise verdeckt notieren und erst kurz vor dem Würfelwurf aufdecken. Das heißt, dass Strategiewahl, Boosterwahl und Attackenartwahl der beiden Parteien erst bekannt gegeben werden, wenn beide Seiten bereits gewählt haben.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Was zur Hölle ist ein STAB? xD
    Ich bestätige hier einfach mal Auge des Sterns Aussage: STAB bedeutet Same Type Attack Bonus und verleiht einen Bonus von +1 auf die Stärke, wenn die Gewählte Attacke vom selben Typ ist wie das kämpfende Pokémon. Da Statusangriffe ausführende Pokémon ansonsten benachteiligt werden würden, bezieht sich der STAB natürlich auch auf Attacken wie Schlafpuder, die dann dem Typ NORMAL zuzuordnen wären und damit auch einen Bonus auf die Stärke verleihen, sofern denn das ausführende Pokémon vom Typ Normal ist.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hm, das mit den Strategien ist strategisch nett (ahaha), erfordert aber VIEL Balancing. Und ob es wirklich zum "Charakter" der einzelnen Pokemon beiträgt, wage ich zu bezweifeln. Sind gefühlsmäßig wahrscheinlich einfach ein paar Zahlen.
    Tut mir Leid, das habe ich wohl etwas missverständlich ausgedrückt:
    Die Strategie sollte eigentlich nicht abhängig vom Charakter des Pokémons sein, sondern nur seine dieser Kampfrunde gewählten Vorgehensweise entsprechen. Das heißt zuerst nur, dass sich jedes Pokémon während der Strategiewahl für eine entscheidet ( Offensiv, Defensiv oder Aggressiv ). Nachdem die beiden Parteien ihre Vorgehensweise gewählt haben, werden die gewählten Strategien verglichen, wobei diese sich nach dem Schere Stein Papier Prinzip aushebeln und somit dem in dieser Runde korrekt auf die Strategie des Kontrahenten reagierenden Pokémon einen Bonus von +1 auf seine Stärke verleihen.
    An dieser Stelle möchte ich nochmal kurz anmerken, dass die meisten Kämpfe ja eigentlich gegen vom SL gesteuerte Pokémon ablaufen und nicht gegen echte Spieler ablaufen sollen.
    Der SL könnte dann zum Beispiel "zwischen den Runden" Tipps streuen, die den Spielern richtig entschlüsselt verraten, welche Strategie das SL Pokémon im nächsten Zug verwendet und ihnen somit einen wichtigen Vorteil spielerisch überlassen. Dies war in etwa meine eigentliche Intention.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Was ich serh zweifelhaft finde ist der Ablauf des Kampfes. Durch die "Der oder Der trifft" Logik kann momentan gern mal passieren, dass jemand drei Runden hintereinander angreift, der andere aber gar nicht - das ist unglaublich frustrierend. Sollte es nicht eher so sein, dass der mit der schnelleren Initiative allen voran anfängt?
    Wie schon oben angemerkt bin auch ich mit dem System noch nicht so wirklich zufrieden, eine Grauzone, in der beide Pokémon angreifen dürfen will mir deshalb auch immer mehr gefallen. Allerdings sollte man momentan auch nicht die Faktoren außer Acht lassen, die die Stärke der Pokémon von einer Runde auf die andere total umkrempeln können. Somit kann ein in der Vorrunde unterlegenes Pokémon auf einmal durch einen Strategievorteil, einen gewollten Initiativeschub oder einfach eine gute Attacke eine wesentlich höhere Stärke als der Gegner erreichen, womit lange Angriffsserien eigentlich nicht auftreten sollten. Mal davon abgesehen "treffen" Vorteilsangriffe ja sozusagen immer. Somit kann man sich mit den passenden Attacken auch schnell mal einen Initiative oder Stärkevorteil erarbeiten, die den Gegner alt aussehen lassen. außerdem spielt ja auch die Volltrefferquote noch eine wichtige Rolle:

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    1/3 Chance auf einen Volltreffer is natürlich recht kräftig.
    Ich entschuldige mich an dieser Stelle nochmals für meinen etwas chaotischen Regelvorschlag. Ich hatte eigentlich gedacht, dass der Angreifer ( Höhere Initiative ) beim Wurf einer 6, ganz unabhängig von seiner Stärke, der Verteidiger hingegen bei einem Wurf einer 1 immer trifft. Das soll bewirken, dass auf diesem Wege kein Angriff, auch bei noch so hoher Stärke und Initiative, zu 100% treffen kann und trotzdem ein schwacher, aber schneller Gegner mit ein wenig Glück einen Treffer erzielen kann.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Was ich noch definitiv hinzufügen würde: Einen Passivskill, den jedes Pokemon hat. Finde ich klasse für die Persönlichkeit und es kann auch strategisch sehr geil sein.
    Kann ich nur unterschreiben. Allein die Umsetzung wird wohl etwas aufwändig, da man sich bei deinem Vorschlag für jedes oder zumindest große Pokémongruppen spezielle Fähigkeiten überlegen müsste. Hier müssten dann lange Richtlinien gezogen und benannt werden, damit die Balance gewährt bleibt.


    Ansonsten natürlich schonmal danke für deine schnelle Antwort - Man kann wohl behaupten, dass wir hier endlich mal wieder Fortschritte machen

  11. #11
    Zitat Zitat
    Der SL könnte dann zum Beispiel "zwischen den Runden" Tipps streuen, die den Spielern richtig entschlüsselt verraten, welche Strategie das SL Pokémon im nächsten Zug verwendet und ihnen somit einen wichtigen Vorteil spielerisch überlassen. Dies war in etwa meine eigentliche Intention.
    I see... Ja, so mag es durchaus cool sein. =) Denn zwischen Spielern wäre es natürlich reines Schere/Stein/Papier. Hm... was dann die Frage bringt: Was machen wir, WENN sich Spieler prügeln? Denn gerade bei Pokemon, wo ein Kampf nicht meistens tödlich endet, ist das ja durchaus in-setting. Wobei man es natürlich relativ simpel weglassen kann. Zerhaut ja nicht das System, nimmt nur eine Variable raus.
    Und, für mein Verständnis: Momentan stehen in den Regeln (ganz am Anfang) pro Pokemon aber doch schon drei verschiedene Stärke-Werte (für jede Strategie). Ist das jetzt überholt? (Wenn nicht, habe ich DAS mit dem ursprünglichen Kommentar angesprochen. ^^)

    Zitat Zitat
    Ich entschuldige mich an dieser Stelle nochmals für meinen etwas chaotischen Regelvorschlag. Ich hatte eigentlich gedacht, dass der Angreifer ( Höhere Initiative ) beim Wurf einer 6, ganz unabhängig von seiner Stärke, der Verteidiger hingegen bei einem Wurf einer 1 immer trifft. Das soll bewirken, dass auf diesem Wege kein Angriff, auch bei noch so hoher Stärke und Initiative, zu 100% treffen kann und trotzdem ein schwacher, aber schneller Gegner mit ein wenig Glück einen Treffer erzielen kann.
    Sorry, kannst du das jetzt nochmal genau ausführen, am besten mit einem ganz kurzen Beispiel? Ich komm nicht so richtig hinterher. Das wäre ja immer noch eine 1/3 Chance, die Fähigkeiten auszuhebeln. Es gibt doch immer noch nur einen Wurf pro Kampfrunde, oder?

    Und ja, diese Zone, wo BEIDE Pokemon angreifen, fände ich cool. Sollte vielleicht so in 1/3 bis 1/4 der Fälle passieren.

    Verdeckt aufschreiben ist immer so eine Sache. Nicht schlecht oder unmöglich, aber Papierkram. Geht auch nur, wenn die Kämpfe schnell gehen (zu Schaden und Herzen (?!) hast du ja noch nichts gesagt ^^). Man KÖNNTE den Vorteil des Initiative-Führers da mit einbringen und ihm erlauben, auf den Gegner zu reagieren. Kann aber auch leicht zu krass werden.

  12. #12
    Da hier ja über Pokémon-PnPs philosophiert wird, möchte ich an dieser Stelle auch mal auf die Möglichkeiten des kleinen Wald-und-Wiesen-Brudest, Pokémon-LARP, aufmerksam machen. Dazu gibt es ein recht niedliches (nicht ganz ernst zu nehmendes) Filmchen von Orkenspalter TV.


  13. #13
    Zitat Zitat
    I see... Ja, so mag es durchaus cool sein. =) Denn zwischen Spielern wäre es natürlich reines Schere/Stein/Papier. Hm... was dann die Frage bringt: Was machen wir, WENN sich Spieler prügeln? Denn gerade bei Pokemon, wo ein Kampf nicht meistens tödlich endet, ist das ja durchaus in-setting. Wobei man es natürlich relativ simpel weglassen kann. Zerhaut ja nicht das System, nimmt nur eine Variable raus.
    Meiner Meinung nach kann man mit dem momentanen System auch problemlos Spieler gegen Spieler antreten lassen. Natürlich würde damit die Strategiefrage tatsächlich nur auf RPS reduziert werden, wobei ich jedoch kaum jemanden kenne, der dieses Spielchen nicht ab und zu auch gerne mal spielt; Es wäre dann halt ein weiterer Zufallsfaktor, der dazukommt. Ich denke nicht, dass man es deshalb weglassen sollte^^

    Zitat Zitat
    Und, für mein Verständnis: Momentan stehen in den Regeln (ganz am Anfang) pro Pokemon aber doch schon drei verschiedene Stärke-Werte (für jede Strategie). Ist das jetzt überholt? (Wenn nicht, habe ich DAS mit dem ursprünglichen Kommentar angesprochen. ^^)
    Jaa, da war ich mir selbst noch nicht so sicher^^ Im Prinzip wäre ja ein Stärke Wert, der sich nur bei korrekter Strategie erhöht oder senkt einfacher. Durch drei verschiedene Strategie - Stärkewerte könnte man aber einige Pokémon viel besser in Szene setzen, da ein Safcon wohl kaum überragendes aggresives Verhalten an den Tag legen, sonder viel öfter die defensive Strategie wählen würde. Außerdem hätte man dann auch noch ein paar Werte, in die man beim Levelanstieg Punkte verteilen könnte^^
    Momentan würde ich allerdings mehr dazu tendieren, bei einem fixen Stärkewert zu bleiben, schließlich kann man eigentlich genug Punkte in die anderen Kategorien verteilen.

    Zitat Zitat
    Sorry, kannst du das jetzt nochmal genau ausführen, am besten mit einem ganz kurzen Beispiel? Ich komm nicht so richtig hinterher. Das wäre ja immer noch eine 1/3 Chance, die Fähigkeiten auszuhebeln. Es gibt doch immer noch nur einen Wurf pro Kampfrunde, oder?
    Jop, hier ein Beispiel ( Ich lasse RP mal komplett 'raus, es geht ja nur um die Spielmechanik ):
    "Das eben angesprochene wilde Safcon und das eigene Glumanda stehen sich im Kampf gegenüber. Der Trainer beabsichtigt zudem, das wilde Safcon zu fangen. Jenes hat jedoch eigentlich gar keine Lust darauf und verfügt deshalb über das spezielle Manöver 'Flucht', das ihm bei erfolgreichem Würfelwurf erlaubt, aus dem Kampf zu entkommen. Nach einem Initiativevergleich ergibt sich, dass das flinke Glumanda dem trägen Safcon weit überlegen ist, was Schnelligkeit betrifft, weshalb der Spieler den Attackenwürfel werfen darf. Nachdem der Trainer das gegnerische Safcon eingeschätzt hat, kommt er zu der Überzeugung, dass ein aggressives Vorgehen wohl am klügsten wäre, da ein Safcon sich wohl eher für eine defensive Strategie entscheiden würde. Außerdem wählt der Trainer die Angriffsfähigkeit 'Glut', eine Feuer Attacke, die Safcon schwer verletzen kann. Nachdem die Vorgehensweise ewählt wurde, wird die Stärke verglichen. Safcon kommt auf eine natürliche Stärke von 1, erhält allerdings keine Boni, da Glumanda die bessere Vorgehensweise gewählt hat: durch einen STAB ( Feuerattacke, ausgeführt von einem Feuer-Pokémon ), eine sehr effektive Attacke ( Feuer > Käfer ) und den Strategievorteil ( Aggressiv > Defensiv ) erhält es +3 auf seine Stärke und erreicht damit eine Stärke von 4. Ein Blick auf die ( W6 - System - ) Tabelle zeigt: Wir benötigen eine 2 oder eine höhere Zahl auf dem W6, um mit unserer Attacke zu treffen. Voller Enthusiasmus würfeln wir und erzielen eine ... 1! Voller Unglauben blicken wir das Ergebnis an, fast so, als könnte unser Blick allein den Würfel auf eine andere Zahl springen lassen. Und während der Trainer noch so vor sich hin starrt, ergreift Safcon die Chance und bereitet sein Manöver vor, das jetzt durch einen Volltreffer, den die 1 auf dem W6 darstellt, sogar noch begünstigt wird. Beim Manöver Flucht wird der Statuswürfel geworfen, fast so wie bei einer normalen Statusattacke. Dem Pokémon gelingt mit 50%er Wahrscheinlichkeit eine Flucht. Da ein Volltreffer den Effekt der Attacke verstärkt, gelingt Safcon die Flucht in unserem Fall zu 100%, womit das scheinbar überlegene Glumanda ziemlich alt aussieht."

    Die 1 auf dem W6 erfüllt also zwei Aufgaben: Sie stellt zum einen die immer bestehende Chance auf ein Versagen dar, auch wenn die Stärke noch so hoch sein mag und belohnt zu allem Überfluss das verteidigende Pokémon auch noch mit einem Volltreffer. Hätte hingegen unser Glumanda eine 6 auf dem W6 erzielt, hätte es seinerseits einen Volltreffer gelandet - Und damit möglicherweise dem gegnerischen Safcon schnell den Garaus gemacht.


    Da wir uns allerdings anscheinend sowieso schon für einen anderen Würfel als den W6 entschieden haben, würde ich fast dazu tendieren, den Volltreffer nochmal von der natürlichen Chance des Scheiterns zu trennen, somit also z.B. die 1 mit einem "negativen" Volltreffer und die 2 mit einem einfachen Scheitern zugunsten des Gegners zu belegen. Da ich mich momentan irgendwie zu einem W12 hingezogen fühle, könnte man also zum Beispiel eine neue Tabelle für diesen erstellen, die zudem die "Grauzone" miteinbezieht, in der sich sozusagen beide Kontrahenten treffen.

    Welchen Umfang sollte diese Tabelle denn dann haben?
    Meines Erachtens nach wären vier Ziffern durchaus angemessen, die dann eben je nach Stärke des Angreifers und Verteidigers auf dem W12 nach oben oder nach unten wandern.

    Allerdings bin ich mir mittlerweile gar nicht mehr so sicher, ob man außerhalb von Kämpfen wirklich über die Initiative entscheiden sollte, wer den Würfel wirft. Das ganze sollte man vielleicht nur in PvP Kämpfen anwenden und den Spieler ansonsten eigentlich immer werfen lassen, da viele Spieler ja doch gerne den Würfel selbst in den Händen halten.


    Was den Schaden betrifft: Ich bin mir leider selbst viel zu unsicher gewesen, wie das genau ablaufen soll, weshalb ich es etwas unklar gelassen habe. Meiner Meinung nach gibt es da ja drei Möglichkeiten: Entweder, der Schaden ist fix und wird nur durch einen Volltreffer beeinflusst, ODER der Schaden ergibt sich aus dem Würfelwurf; Ein positiver Würfelwurf erhöht auch den Schaden, ODER der Schaden könnte so ähnlich wie in Tactics berechnet werden: Der Schaden ist Attackenabhängig und wird nur noch durch einen W6 o.Ä. modifiziert.

    Was hier am besten ist, kann ich leider momentan gar nicht sagen, vielleicht hat da jemand anders eine Idee, wie sich das am besten umsetzen ließe, ohne die Kämpfe langweilig im Sinne von langwierig zu gestalten.

    Geändert von K0'haccu (28.03.2011 um 20:47 Uhr)

  14. #14

    Pokémon PnP - Version 0.2

    Ich mach's kurz: Hier die neue Version des Pokémon PnP! Ich hoffe, ich konnte viele Kritikpunkte ausbessern und zudem eine besser verständliche Version erstellen! Bitte zögert nicht eine Sekunde, euer Feedback abzugeben - Und damit meine ich nicht nur Cipo

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	PkMnPnP_0.2.pdf 
Hits:	15 
Größe:	470,2 KB 
ID:	8553

    EDIT: Ich füge im folgenden mal die bisher von Cipo genannten Kritikpunkte hinzu:

    Zitat Zitat
    Ich find den Terminus "Vorteilsangriff" immer noch voll irreführend. Klingt eher nach "Wasser gegen Feuer"
    Zitat Zitat
    Cipo 25.05.2011 17:19
    Warum zur hölle sind die negativen statusveränderungen so krass kompliziert?
    warum senkt es nicht einfach die werte des gegners?


    Cipo 25.05.2011 17:27
    dazu wird das boosten noch auf zweimal (oder gar einmal?) eingeschränkt, damit sich niemand hoch-tankt

    リタ モルディオ 25.05.2011 17:29
    Aber ich denke, dass 2 Mal noch unbedenklich ist - Man macht ja dadurch nicht mehr Schaden
    Zitat Zitat
    Cipo 25.05.2011 17:37
    wieviele herzen hat ein pokemon?

    リタ モルディオ 25.05.2011 17:37
    3, vll auch 4^^

    Cipo 25.05.2011 17:53
    ich denke, dadurch, dass man sich öfter mal gegenseitig trifft, wären 4 schon cool vorerst
    Zitat Zitat
    Cipo 25.05.2011 17:38

    das mit gift und so is schon recht heftig

    braucht paralyse wirklich diesen ini-malus?

    ja, ich finds nur glaub ich unnötig komplex.
    Ich würde lieber eine 1/3 chance nehmen, nix machen zu können
    (also unter 5) [/B]

    Die Nachwirkungen beim Schlaf sind auch seltsam (weil irgendwie auf den ersten blick unnötig komplex)

    man könnte zwei runden lang eine 50% chance haben. Wäre dann aber faktisch einfach ein risikoreicher angriff [ Bei Vergiftung - K0hQ ]
    Zitat Zitat
    Cipo 25.05.2011 18:00
    Drohen is momentan komisch


    ich glaub übrigens wirklich, dass die moral des gegners nicht so 1:1 auf den wert gehen sollte

    ich glaube auch irgendwie, diese werte sollten nicht allzu sehr pendeln..

    ich würde übrigens die moral des gegner nur DANN in den Manöver-Würfelwurf einfließen lassen, wenn es zum Manöver passt

    "greif den gegner sofort an" ist glaub ich etwas zu stumpf
    vor allem mit "klappt auf jeden fall"


    Logikfrage: Wieso ist offensiv gut gegen Aggressiv?
    Zitat Zitat
    Und mit fehlt noch ein Part mit passiven Pokemon-Fähigkeiten, die ich für die Individualisierung sehr wichtig fände! =)

    Geändert von K0'haccu (25.05.2011 um 18:22 Uhr)

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