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Erstmal natürlich vielen Dank für euer Feedback! Danke auch nochmal speziell an Ben, denn du hast nochmal folgendes klargemacht: Wir bewegen uns hier noch immer auf sehr theorietischer Basis; noch keine Regel wurde endgültig festgelegt. Wir können auch gerne noch über komplett neue Züge des Regelwerks sprechen - Jeder kann seine Ideen, egal, welcher Art sie auch sein mögen, hier vorstellen!
Im folgenden nun meine Meinung zu den angesprochenen Ideen:
Volltrefferquote:
ich muss euch beiden wohl voll und ganz zustimmen - Die Erhöhung der Volltrefferquote ist momentan wirklich noch minimal und wirkt sich so auch kaum auf das Kampfgeschehen aus. Das selbe würde ich allerdings auch noch von Statuserhöhungen wie Stärke, Ini und Moral behaupten - Besonders bei den beiden letzten Werten hat eine Steigerung kaum nennenswerte Auswirkungen.
Mein Vorschlag: Wie angesprochen die Volltrefferquote beim ersten mal auf 1/4 erhöhen, beim 2. Mal auf 1/3. Das heißt im W12 - Fall: Ohne Steigerung - 12; 1 Mal gesteigert - 10+; 2 Mal gesteigert: 9+. Verhindert imho auch die Neigung, sich total aufzupowern, da bei erneutem Einsatz der Effekt absolut gesehen kleiner ist.
Genauso bei Stärke, Ini und Moral. Beim ersten Mal eine Steigerung um 2, danach nur noch um 1.
Spezielle Zustände à la Gift und Schlaf
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich Paralyse im Moment als ganz gut ansehe, falls da noch Diskussionsbedarf besteht, bitte ich natürlich um Einspruch (
)
Dass Pokémon bei Schaden aufwachen können, hatte ich mir ja auch schon in der ersten Version vermerkt, irgendwie ist der Gedanke beim Sprung jedoch in der Versenkung verschwunden. Ich würde insofern einfach mal spontan sagen, dass der bisherige Effekt der "Schlaftrunkenheit" abgeschafft und durch den anderen Effekt ersetzt wird. Die Frage ist dann nur, ob wir noch immer bei 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene ohne Angriff auf seinen Körper also am Anfang des Zuges, aufwacht, bleiben wollen. Vielleicht wäre eine Senkung auf 33% dann besser.
Was unseren ewigen Freund "Vergiftung" anbelangt, bin ich mir noch immer nicht so ganz sicher, wie wir das ganze ausgeglichen formulieren können. Ich bitte also hier noch um weitere Rückmeldungen 
Dauerboni, Gaben, Fähigkeiten, Items
Natürlich soll das Spiel viel Raum für Taktik lassen, ich persönlich würde diese ganzen Punkte jedoch gerne auf einen gemeinsamen Nenner bringen, damit man nicht endlose Fähigkeitentabellen auswendig lernen muss, um in unserem Spiel überhaupt eine Chance zu haben, vorwärts zu kommen. Natürlich bilden hier große Bossgegner o.Ä. eine Ausnahme, dies sollte allerdings nicht die Regel sein. Meiner Meinung nach sollten wir uns also auf gewisse "Gaben" beschränken, die Pokémon in die Wiege gelegt wurden und die sie stärker individualisieren. Dies kann theoretisch natürlich alles mögliche bedeuten und darf meiner Meinung aber auch so dargestellt werden, vor allem aus dem Grund, da ja hauptsächlich der SL sich zu diesem Thema Gedanken machen muss.
Wir sprechen hier natürlich nicht von irgendwelchen Wertesteigerungen, die sind wie schon gesagt durch die Attribute der Pokémon abgedeckt. Vielmehr geht es hier um Dinge, die den Kampfverlauf interessanter gestalten sollen. Das kann zum Beispiel heißen, dass ein defensives Pokémon stets einen weiteren Stärke oder vielleicht sogar Initiativebonus erhält, wenn es eine defensive Strategie verfolgt; Genausogut kann aber auch wunderbar ein sehr gerissenes Pokémon dargestellt werden, dessen Kosten für Manöver stets um einen Punkt gesenkt werden. Wie jedoch schon erwähnt: Ich würde hier eigentlich dem SL die Entscheidung überantworten, was er aus seinen Charaktern herausholt.
Items sollten meiner Meinung nach keine so wesentliche Rolle im PnP übernehmen, schließlich gebietet es schon allein die Logik, dass man nicht mit 99x Trank oder einem "Klapprad" in seinem Rucksack herumlaufen kann. Items sollten also immer einen nicht unbedingt Kampf-, aber Spielmechanischen Nutzen haben, wie zum Beispiel das Silph Scope, welches benötigt wird, um im Lavandia Turm weiterzukommen und nebenbei im Kampf gegen Geist - Pokémon einen Vorteil einbringt. Items, die einfach Irgendwie Pokémon zum halten gegeben werden, lehne ich daher mehr oder minder strikt ab. Das kann man auch durch die "Gaben" darstellen - Ich orientiere mich auch immer ein bisschen mehr an der Serie als an den Spielen und da schmeißn die Charaktere ja nun wahrlich nicht mit Items um sich 
Attacken:
Auch, wenn Items nicht so häufig vorkommen, wie es in den zahlreichen Spielen der Fall ist, kann man natürlich an jedem Ort TMs finden oder ergattern, die den eigenen Pokémon gewisse Attacken "beibringen". Ich würde hier einfach ganz pauschal sagen, dass eine TM jedem Pokémon jede Attacke beibringen kann; TMs sind hier eben etwas ganz besonderes und sollten daher auch nicht so leichtfertig verteilt werden.
Ansonsten können besondere Pokémon auch ruhig mal besondere Attacken beherrschen, die sie von ihren "gewöhnlichen" Artgenossen unterscheiden. Wie in jedem anderen PnP ist dies meiner Meinung nach jedoch auch Sache des SLs; D.h. er entscheidet, welche Attacken angebracht sind und kann auch bestimmen, dass das Spielerpokémon Raupy nicht die Attacke Fliegen erlernen kann. Ich dachte immer so ein bisschen daran, dass man sich bei der Charaktererstellung vielleicht ein bisschen die erlernbaren Attacken der Pokémon im Internet anschaut und dann zusammen mit dem SL eine Attackenliste erstellt, die beim Level - Up zu Rate gezogen wird. Das bedeutet zu Beginn natürlich ein bisschen Arbeit, erleichtert das flüssige Spiel später jedoch enorm, da es zu keinen weiteren Diskussionen mehr kommt.
Dieses System lässt sich natürlich nur bedingt auf im Spielverlauf gefangene Pokémon anwenden, soll aber auch nur eine Möglichkeit darstellen, wie man es anstellen könnte 
In diesem Sinne hoffe ich auf zahlreiche weitere Rückmeldungen! Dies ist nicht mein Einzelprojekt, sondern eine freie Diskussionsfläche, die allen Ideen Aufmerksamkeit schenkt. Haltet euch also bloß nicht zurück
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