Seite 99 von 107 ErsteErste ... 49899596979899100101102103 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1.961 bis 1.980 von 2125

Thema: [Vollversion] Wolfenhain

  1. #1961
    Zitat Zitat von Öhmchen16 Beitrag anzeigen
    Hi,

    Also, ich habe jetzt hier nicht die ganzen 99 Seiten durchgelesen, deshalb weiß ich nicht ob das hier schon erwähnt wurde?

    Aber einfach aus Spaß an der Freude, solltet hier mal alle Gießkannen im Spiel umwerfen.
    Ja, sollte man. Das habe ich auch in der Komplettlösung erwähnt. Wenn es eine Gießkanne gibt, habe ich darum gebeten, diese umzuwerfen. Man sollte wirklich alles anklicken, aufräumen etc, man weiß nie, was man vielleicht findet.

  2. #1962
    @ Öhmchen16
    Das Beste: Es funktioniert auch in der Realität, wie ein kurzer Kontrollrundtritt in der nächstgelegenen Kleingartenanlage ganz sicher beweist. Probiere es aus, gleich jetzt!
    Ansonsten kann ich Firefly nur beipflichten: Wer alles mit Neugier beklickt, wird oft genug mit einer Spielreaktion belohnt. Ad hoc wüsste ich nicht einmal, ob noch etwas bislang Unentdecktes im Spiel schlummert oder inzwischen nicht doch alles aufgetan wurde. Ich vermute mal: Ja, sage aber nicht, auf welche Seite des "Oder" es sich bezieht.

  3. #1963
    @Firefly84
    sorry, ich hatte nicht daran gedacht mal in die Komplettlösung zu gucken

    @real Troll
    *lach* sehe mich gerade durch die nachbarlichen Gärten flitzen und Gießkannen kicken, dabei von ungläubigen Blicken oder Mistgabeln verfolgt.

  4. #1964
    Hallo realtroll,

    ich bin in Wolfenhain gerade in Schildfurten angekommen und möchte die Gelegenheit nutzen, um dich und dein Spiel zu loben! Wolfenhain ist vollgepackt mit Spiel, Spaß und Spannung (ohne Schokolade) und eine deutliche Steigerung zur Allreise (auch wenn mir das Allreise-Setting besser gefällt!). Der offene Spielzuschnitt macht Laune und lädt zum fröhlichen Erkunden und Entdecken ein, gut so! Das Heldentrio hat eine herrliche Dynamik und die Dialoge zaubern das eine oder andere Lächeln aufs Gesicht.

    Ich gebe an dieser Stelle zu, dass mich das trollsche Balancing einige Male an meine persönlichen Grenzen gebracht und mich als absoluten Anfänger geoutet hatte. Besonders haben mich in Mitleidenschaft gezogen. Aber da muss ich durch!

    Ein Bug ist mir aufgefallen, den ich melden wollte (vielleicht wurde er das schon?):



    Soviel von mir, weitermachen!

  5. #1965
    @ Schotti
    Ich inhaliere das Lob auf Lunge. Just der Anklang des offenen Spielzuschnitts freut mich umso mehr, je stärker ich mir meine frühen, konzeptionellen Sorgen ins Gedächtnis rufe. Klappt das? Kann ich das? Was alles Unvorhergesehenes passieren kann, insbesondere wenn die Unvorhersehbarkeit in Gestalt des menschlichen Spielers das Spiel betritt? Zum Glück habe ich mich an so ein Spiel getraut, sonst dürfte ich nun nicht Kommentare wie den deinen lesen.
    Wenn dir die bisherigen Bosse zusetzten, kann ich hoffentlich mit folgender Bemerkung Zuversicht spenden: Da ich wegen des recht offenen Spielzuschnitts nicht davon ausgehen konnte, dass jeder Spieler auf der höchstmöglichen Stufe weiterzieht, werden viele der späteren Gegner für gründliche Erkunder relativ gesehen immer einfacher. Dann knallt man einen Boss auch mal mit der ganzen mathematischen Kraft der Heldenstufenüberlegenheit aus dem Bildschirm. Gute Jagd und danke für den Fehlerfund.

  6. #1966
    "werden viele der späteren Gegner für gründliche Erkunder relativ gesehen immer einfacher"
    das motiviert mich dann doch wieder, mich ans Spiel zu setzen, nachdem ich so oft von Piraten geklopft wurde.

    "Wolfenhain ist vollgepackt mit Spiel, Spaß und Spannung (ohne Schokolade)"
    Schön gesagt! Grade der Spaß kommt wirklich nie zu kurz und grad die Mischung aus 'kniffelig' und 'belohnend' ist wirklich toll.

  7. #1967
    @ Viviane
    Danke für das Mischungslob. Eine Vorwarnung auf die Spielschwierigkeit kommt ja mit dem Geist- und Wargkampf recht früh im Spiel, so dass dann jeder weiß, worauf man sich einlassen würde und nochmal mit seinen Vorlieben abgleichen kann, bevor man zuviel Lebenszeit auf das falsche Pferd verwettet. Im Gegenzug habe ich immerhin auch die Bonbontüte schön voll gestopft, die dann für die Erfolge aus Kämpfen, Geknobel und Erkundung über den Bezwingern ausgeschüttet wird. Piratenklatscher erhalten natürlich etwas besonders Feines aus einer blauen Truhe.

  8. #1968
    Ja, zugegeben, einige der Endgegner haben es wirklich in sich, insbesondere der letzte, aber da ist es was anderes. Alles in allem habe ich zwar immer einige Versuche gebraucht um die Endgegner zu besiegen aber die Handlung und das Gameplay und die Liebe zum Detail haben mich wirklich für meine Geduld belohnt. Aus diesem Grund kann ich das Spiel allen die kein Problem damit haben manchmal gegen knackige Gegner anzutreten, sehr empfehlen.

  9. #1969
    @ wusch
    Ich ziehe aus jedem Beitrag neuen Gewinn. Wenn es zuletzt häufiger um den Schwierigkeitsgrad gegangen ist, dann versuche ich auch mit einem analytischen Auge mitzulesen. Für manche ist der Schwierigkeitsgrad Selbstzweck, die Herausforderung ist um ihrer selbst willen schön und mich erreichten wiederholt Wünsche, doch bitte noch etwas knackiger zu werden. Für andere sind gerade die Kämpfe nur Hindernisse, die weggearbeitet werden müssen, um wieder zum "eigentlichen" Spiel zu gelangen. Gerade diese ganz unterschiedlichen Sichtweisen zeigen mir, wie begrenzt letztlich der Effekt wäre, wenn ich nur an der Schraube der Herausforderungshöhe drehte. Kämpfe würden auch bei bester Machart aufgrund teils ganz unterschiedlicher Präferenzen sehr anders aufgefasst - mal als kompetitives Vergnügen, mal als störendes Element in der Erzählung, je nachdem, wen man fragt.
    Das ist für mich mittlerweile ein steter Begleiter in den Spielerreaktionen geworden. So stetig, dass ich für "Endzeits" Folgeprojekt zwischenzeitlich schon mit dem Gedanken an einen Erzähler/Erkundermodus spiele.

  10. #1970
    Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe in Wolfenhain empfand ich im Schnitt eigentlich als sehr angenehm. Im Gegensatz zur Allreise hatte ich das Gefühl, als wäre weniger RNG am Werk, wodurch sich auch die harten Kämpfe fair angefühlt haben. Manchmal waren es für meinen Geschmack ein paar zu viele Kämpfe, aber das liegt eher daran, dass die Kämpfe im 2k3 Kampfsystem immer so extrem schleppend vorangehen.
    Ansonsten, keine fundierte Aussage, eher ein Gefühl: Die Kämpfe hatten das gesamte Spiel über einen recht gleichbleibenden Schwierigkeitsgrad.

  11. #1971
    @ Stille
    Ich habe für "Wolfenhain" noch weitaus umfangreicher als in der "Allreise" von den Kampfbefehlen in der Trigger-Funktion Gebrauch gemacht, über die ich Kampfvorgaben erstellte, wann welche Gegneraktionen ausgelöst werden solle oder unter welchen Bedingungen welche Heldenfähigkeit zum Einsatz kommen möge. Solche Konditionalverknüpfungen können interessante Spielsituationen herstellen, ich habe zudem für die Kampfgestaltung mehr Optionen als nur die Zufallsfunktion der Monsterfähigkeiten zur Verfügung, allerdings - und das ist ein ekliges Allerdings - scheint der RPG Maker 2003 seine eigenen Technik nicht fehlerlos verarbeiten zu können, obgleich ich nur nutzte, was mir das Basiswerkzeug zur Verfügung stellte. Die gelegentlichen Spielabstürze im Kampf führe ich auf ein mutmaßliches Ansteuerungsproblem des Makers zurück, wenn das Programm seinen Verlaufspfad unter all den Bedingungen zu finden versucht. Den blöden Kampfbug würde ich vermutlich nur mit einer Radikalversimplung 100%ig aus dem Programm klopfen können. Das 2003er-Kampfsystem hat ja nicht nur Freunde; du bist ja keineswegs allein mit dieser Meinung. Ich hingegen mochte es, schätze es aus dem geschilderten Grund aber nicht mehr.

  12. #1972
    Zitat Zitat
    Das 2003er-Kampfsystem hat ja nicht nur Freunde; du bist ja keineswegs allein mit dieser Meinung. Ich hingegen mochte es, schätze es aus dem geschilderten Grund aber nicht mehr.
    Stimmt, prinzipiell bin ich kein großer Freund des 2k3 Kampfsystems. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich das Gefühl habe, als wären die Initiativewerte der Partie im Vergleich zu den Gegnern daran schuld, dass die Kämpfe oft so langsam ablaufen (wenn ich z. B. an den Kampf gegen die Sumpfmoskitos denke, da wurde das Prinzip ja auf die Spitze getrieben^^). Leider erzeugen die langsamen Kämpfe für den Spieler Ladebalken in denen einfach nichts passiert und man auf das Spiel wartet. Ich kenne auch nur eine Reihe, die ordentlich Action in das 2k3 Kampfsystem gebracht hat, und das war ironischerweise Alte Macht (ab Teil 6).

    Aber gut, wem nützt das lamentieren über alte RPG Maker

  13. #1973
    @ Stille
    Durch die Handy-Apps sind die alten Maker dem Totenbett entrissen. Lamentieren ist also hochaktuell - und ich lese Gedanken zu meinen Spielen ohnehin mit großem Interesse.
    Ich hoffe, spätestens bei den Stichjsaugern hast du nicht versucht, das 2003er Kampfsystem stur wie ein klares Rundensystem spielen, andernfalls würde es in der Tat ein sehr widerborstiges Spielerlebnis werden. Gerade der Umstand, dass jeder Charakter (Held wie Monster) sein eigenes Zeitkonto hat, ist für den Kampfverlauf relevant.

  14. #1974
    RealTroll, ich hatte schon öfter mal darüber nachgedacht, ob ich nicht mal eine kleine Hintergrundgeschichte zu Wolfenhain schreiben soll ... jucken würde es mich schon richtig ... es wäre so eine Art Hintergrundgeschichte zu den Dingen, welche die geschehenen Ereignisse ausgelöst haben (könnten), weshalb sich unsere drei Helden auf ihre Reise machen mussten.
    Im Mittelpunkt würde ... Der Rabe - und seine (zumindest nach meiner Ansicht wahren) Ansichten stehen ...
    Du hast mir nämlich einiges zu einem schönen finsteren Verschwörungsplan geliefert!

    Natürlich wollte ich Dich erstmal fragen, ob das für Dich überhaupt in Ordnung wäre!

  15. #1975
    @ Shadowlord
    Klar wäre das für mich in Ordnung. Wirst du eigentlich penibel Bezug auf die diversen Erzählungen in "Wolfenhain" über den Raben nehmen oder schreibst du ganz frei von derlei "Vorgaben" deine Wunschversion?

  16. #1976
    Dankeschön! Was ich zu schreiben gedenke, wird sich vor allem an dem orientieren, was due Helden von Meister Gerwald über den Raben zu hören bekommen ... und was man am Ende der Reise in Thoruns Reich erfährt, nachdem der Endkampf vorbei ist, bzw. er vermieden werden konnte. Und in all diese Details knüpfe ich quasi meine Theorien, was sich der Rabe genau davon versprach - Brun, der Schutzzauber, und der Schrecken, den er bis zu seinem Tode über Wolfenhain gebracht hat. Ich habe in den ganzen Details, was man über ihn gehört hat, einen interessanten Strang gesehen - ob er so von Dir geplant war oder nicht, kann ich natürlich nicht sagen.

    Nur soviel zur Info: Ich habe die Paktierer, denen der Rabe angehörte, als gefürchtete Anwender schwarzer Magie und getreue Jünger des Krallengezackten verstanden ... die auch nach seiner Verbannung treu zu ihm stehen - und um jeden Preis versuchen, ihn zu neuer Stärke zu verhelfen.

    Da ist übrigens noch eine kleine Frage, oder Unstimmigkeit, die mir in den Details über den Raben aufgefallen ist - Meister Gerwald beschreibt ihn in seiner Geschichte als grausamen und gefürchteten Hexenmeister, der mit Vorliebe Angst und schrecken verbreitete. Am Anfang des Spiels jedoch sagt Thankmar zu Brun "Dein Vater war trotz allem ein geachteter Mann" Hat hier Thankmar Brun angelogen?

    EDIT: Wenn es Dir lieber ist, könnte ich den Text, wenn er fertig ist, erst einmal zu Dir schicken und Du kannst dann entscheiden, ob er passend zu Deiner Erzählung von Wolfenhain ist, oder total daneben.

    Geändert von Shadowlord (30.04.2018 um 20:58 Uhr)

  17. #1977
    Zitat Zitat von Shadowlord Beitrag anzeigen
    Da ist übrigens noch eine kleine Frage, oder Unstimmigkeit, die mir in den Details über den Raben aufgefallen ist - Meister Gerwald beschreibt ihn in seiner Geschichte als grausamen und gefürchteten Hexenmeister, der mit Vorliebe Angst und schrecken verbreitete. Am Anfang des Spiels jedoch sagt Thankmar zu Brun "Dein Vater war trotz allem ein geachteter Mann" Hat hier Thankmar Brun angelogen?
    Thankmar sagt: "Dein Vater war trotz allem ein hochgeborener Mann." Bruns Vater war adlig. Die damit einhergehenden Herrschaftsrechte über ein bestimmtes Gebiet haben ihm seine anfänglichen Taten erleichtert, da er innerhalb der gesellschaftlichen Hierarchie nicht einfach von jedem Dorfbüttel zur Rechenschaft gezogen werden konnte. Die Achtung - sofern du denn überhaupt von Achtung sprechen möchtest - bezieht sich nicht auf Bruns Vaters persönliche Qualitäten, sondern allenfalls auf dessen gesellschaftlichen Rang. Thankmar macht das auch sprachlich deutlich, indem er zwischen den Menschen ("dein Vater") und das seiner Gruppenzugehörigkeit zustehende Ansehen ("hochgeboren") ein "trotz allem" schiebt.
    Mit dem Wissen um die Auflösung liest sich der Dialog aus dem Intro natürlich anders. Insbesondere der Folgesatz wird in einem Spieler, der frisch anfängt, ganz andere Assoziationen wecken, als in einem Spieler, der um die kommenden Enthüllungen bereits weiß: "An seinem Totenbett schwor ich, auf dich zu achten, dir immer treu zu folgen, und mit meinem Leben für dich einzustehen." Bei so einem Satz könnte man sich denken, Thankmar hätte an einem Bett gestanden und dem sterbenden Vater gelobt, auf Brun zu achten. Schön ritterfilmmäßig. Später erfährt man aus Meister Gerwalds Tavernenerzählung, wie es sich tatsächlich zutrug.

  18. #1978
    Ich finde das war ein schöner Kniff. Der Satz hat einen, obwohl er vollkommen wahr ist, dazu verleitet eine Sache zu denken obwohl es fast das genaue Gegenteil war. Und ausgelöst wurde das alles durch fehlenden Kontext.

  19. #1979
    @ wusch
    Vielen Dank. Ich hatte von Anfang an Fährten ausgelegt, manche falsch, manche mit irreführendem Bezug, manche direkt auf die Auflösung verweisend.
    Als ich darüber nachdachte, welche Art von Handlung gut mit einer Spielwelt korrespondiert, in der ich dem Spieler viele Möglichkeiten zur freien Erkundung einräume, habe ich mich für eine Aufklärungsmission entschieden. Es gibt zunächst keinen sichtbaren Anfangsschurken, der die Welt attackiert, vielmehr muss man zunächst herausfinden, was überhaupt hinter den Problemen steckt. Die aus der Handlung abgeleiteten Anforderungen decken sich dann ganz gut mit dem Spieleraktionen in freien Spielwelten (alles anklicken, untersuchen, der eigenen Neugier nachgehen). Auf die Art hatte ich versucht, den erzählerischen Hauptdefekt vieler "Open World"-Rollenspiele zu vermeiden, die erst äußerste Dringlichkeit behaupten (Der Dämonarmee kommt! Das eigenen Kind ist weg!), um daraufhin den Spieler mit allerlei Ablenkungen zu versorgen und den resultierenden Widerspruch zwischen Narration und Spielweise zu Lasten der Geschichte zu ignorieren. In "Wolfenhain" definiere ich das Eckenschnüffeln kurzerhand zum Bestandteil der Handlung, weil ich eine Schnüfflergeschichte daraus mache.

    Edit: 100 Seiten erreicht. Ui.

  20. #1980
    Ich habe endlich Wolfenhain durchgespielt und bin unendlich begeistert, und habe gerade das Bedürfnis ganz viel mit Begriffen wie "großartig" und "Meisterwerk" um mich zu schmeißen. Danke, dass du mal wieder so ein tolles Spiel gezaubert hast, lieber real Troll. Ich habe die Allreise ja schon über alles geliebt, aber Wolfenhain legt dem sogar noch einen drauf.

    Ich werde hier etwas frei von der Leber weg reden und ein paar Dinge zu dem Spiel sagen wie sie mir gerade in den Sinn kommen, wenn es also ein bisschen zusammenhanglos rüberkommt, entschuldige ich mich. Ich habe gerade einfach sehr viele Gedanken zu dem Spiel.

    Ich liebe die Charaktere. Gisulf, mit seiner immer recht gelassenen, trockenen Art, wie er teilweise auch in Extremsituationen nicht aus der Ruhe zu bringen ist. Brun mit seiner einerseits kindlich-naiven Unschuld, aber auch seinem religiösen Eifer und Fanatismus und sein Bedürfnis Sachen die ihm missfallen in Brand zu stecken. Und auch Waldrada hat sich sehr tief in mein Herz gebohrt. Sie hat mir als Charakter glaube ich am meisten Spaß gemacht ... ich möchte mit ihr befreundet sein und über Männer reden.

    Wobei ich Bruns Charakterentwicklung wahrscheinlich am interessantesten fand. Man merkte seinen inneren Konflikt ganz deutlich, und er wurde im Laufe der Geschichte immer menschlicher und sympathischer. Auch die Beziehung zwischen ihm und Waldrada fand ich sehr spannend erzählt. Wie sich schon so eine Art Freundschaft zwischen den beiden bildete, diese jedoch immer von den Vorurteilen der beiden befleckt war. Manchmal finde ich es gut wenn sich die Charaktere in einer Geschichte untereinander (zunächst) nicht leiden können. Die Spannung zwischen den Dreien hat zu so vielen lustigen Momenten geführt. Echt klasse.

    Die Qualität der Dialoge begeisterte mich jedes mal aufs neue. Da steckt einfach ganz, ganz viel Eloquenz dahinter, aber auch eine Menge Herz und Humor. Ich habe selten in Videospielen (oder auch Filmen und Büchern) so gute (und teilweise extrem komische) Dialoge lesen dürfen wie in Wolfenhain.

    Ich bin sprachlos angesichts der schieren Menge an Kreativität, Einfallsreichtum und Abwechslung die in dem Spiel stecken. In Sachen Spieltiefe und Detailverliebtheit steckt Wolfenhain trotz der Retrografik so machen triple-A Titel locker in die Tasche. Ich bewundere die Menge an Arbeit und Mühe die in dem Spiel geflossen sein muss. Man hat echt das Gefühl die Spielwelt würde leben, insbesondere natürlich Schildfurten. In der Hinsicht, hat es mich ein bisschen and Lindblum aus Final Fantasy 9 erinnert.

    Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe fand ich absolut angemessen. Es gab hier und da ein paar Bosse die es richtig in sich hatten, aber unfair fand ich das Spiel zu keinem Zeitpunkt. Unglaublich, was du in der Lage warst aus dem Standard-Kampfsystem des 2k3 Makers rauszuholen. Sowohl die taktische Tiefe der Kämpfe, als auch deren Inszenierung fand ich ohnegleichen. Vor allem der letzte Bosskampf ... absolute Gänsehaut.

    Ganz klasse fand ich auch das 3D Labyrinth. Zum einen natürlich aus technischer Sicht hätte ich es nie für möglich gehalten, dass sich dieses Spielprinzip so einwandfrei im RPG-Maker umsetzen ließe. Das Labyrinth zu erkunden hat mir unglaublich viel Spaß gemacht, was ich echt nicht erwartet hätte. Ich hatte erwartet mich hoffnungslos darin zu verirren und auf die Komplettlösung zurückgreifen zu müssen, dem war aber nicht so, ich bin recht gut durchgekommen. Ich war total überrascht davor wie schnell in meinem Kopf ein Grundriss des dungeons entstanden ist, das war echt eine coole und für mich einzigartige Spielerfahrung.

    Wenn ich einen Kritikpunkt hätte (und es ist wirklich ein ganz kleiner) dann wäre es wohl die Tatsache, dass ich manche der Nebenaufgaben und Rätsel ein bisschen zu nebulös fand. Zwar fand ich die schiere Menge an optionalen Inhalten und deren Abwechslungsreichtum absolut großartig, aber es gab so ein paar Sachen die ich ohne Komplettlösung wohl nicht geknackt bekommen hätte. Einfach weil die Lösungen ein bisschen zu gut versteckt waren, und auch Bruns Reiserolle nur bedingt brauchbare Hinweise geliefert hat.

    Der Soundtrack war auch großartig und teilweise wirklich sehr stimmungsvoll. Vor allem die Kampfmusik hat mir sehr gefallen und ich habe mich selber dabei erwischt wie ich sie nach dem spielen weiter gesummt habe. Es gab nur einen einzigen Track den ich nicht mochte, und zwar war es das Piraten-Theme. Aber vielleicht lag das auch nur daran, dass ich recht lange gebraucht habe um an der Stelle voranzukommen, und die Musik sich daher sehr tief in mein Gehirn gebohrt hat.

    Immer wenn ich ein derart fantastisches, deutsches RPG-Maker Spiel abschließe, finde ich es schade, dass diese Meisterwerke aufgrund der Sprachbarriere nur dem deutschen Publikum vorbehalten sind. Genau wie Unterwegs in Düsterburg, genau wie die Allreise, ist Wolfenhain ein absolutes, unvergleichliches Indie-Meisterwerk. Danke für ein unvergessliches Spielerlebnis, lieber real Troll.

    Geändert von Loki (26.05.2018 um 19:30 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •