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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

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  1. #1
    @ Stille
    Ich habe für "Wolfenhain" noch weitaus umfangreicher als in der "Allreise" von den Kampfbefehlen in der Trigger-Funktion Gebrauch gemacht, über die ich Kampfvorgaben erstellte, wann welche Gegneraktionen ausgelöst werden solle oder unter welchen Bedingungen welche Heldenfähigkeit zum Einsatz kommen möge. Solche Konditionalverknüpfungen können interessante Spielsituationen herstellen, ich habe zudem für die Kampfgestaltung mehr Optionen als nur die Zufallsfunktion der Monsterfähigkeiten zur Verfügung, allerdings - und das ist ein ekliges Allerdings - scheint der RPG Maker 2003 seine eigenen Technik nicht fehlerlos verarbeiten zu können, obgleich ich nur nutzte, was mir das Basiswerkzeug zur Verfügung stellte. Die gelegentlichen Spielabstürze im Kampf führe ich auf ein mutmaßliches Ansteuerungsproblem des Makers zurück, wenn das Programm seinen Verlaufspfad unter all den Bedingungen zu finden versucht. Den blöden Kampfbug würde ich vermutlich nur mit einer Radikalversimplung 100%ig aus dem Programm klopfen können. Das 2003er-Kampfsystem hat ja nicht nur Freunde; du bist ja keineswegs allein mit dieser Meinung. Ich hingegen mochte es, schätze es aus dem geschilderten Grund aber nicht mehr.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Das 2003er-Kampfsystem hat ja nicht nur Freunde; du bist ja keineswegs allein mit dieser Meinung. Ich hingegen mochte es, schätze es aus dem geschilderten Grund aber nicht mehr.
    Stimmt, prinzipiell bin ich kein großer Freund des 2k3 Kampfsystems. Dazu muss ich aber auch sagen, dass ich das Gefühl habe, als wären die Initiativewerte der Partie im Vergleich zu den Gegnern daran schuld, dass die Kämpfe oft so langsam ablaufen (wenn ich z. B. an den Kampf gegen die Sumpfmoskitos denke, da wurde das Prinzip ja auf die Spitze getrieben^^). Leider erzeugen die langsamen Kämpfe für den Spieler Ladebalken in denen einfach nichts passiert und man auf das Spiel wartet. Ich kenne auch nur eine Reihe, die ordentlich Action in das 2k3 Kampfsystem gebracht hat, und das war ironischerweise Alte Macht (ab Teil 6).

    Aber gut, wem nützt das lamentieren über alte RPG Maker

  3. #3
    @ Stille
    Durch die Handy-Apps sind die alten Maker dem Totenbett entrissen. Lamentieren ist also hochaktuell - und ich lese Gedanken zu meinen Spielen ohnehin mit großem Interesse.
    Ich hoffe, spätestens bei den Stichjsaugern hast du nicht versucht, das 2003er Kampfsystem stur wie ein klares Rundensystem spielen, andernfalls würde es in der Tat ein sehr widerborstiges Spielerlebnis werden. Gerade der Umstand, dass jeder Charakter (Held wie Monster) sein eigenes Zeitkonto hat, ist für den Kampfverlauf relevant.

  4. #4
    RealTroll, ich hatte schon öfter mal darüber nachgedacht, ob ich nicht mal eine kleine Hintergrundgeschichte zu Wolfenhain schreiben soll ... jucken würde es mich schon richtig ... es wäre so eine Art Hintergrundgeschichte zu den Dingen, welche die geschehenen Ereignisse ausgelöst haben (könnten), weshalb sich unsere drei Helden auf ihre Reise machen mussten.
    Im Mittelpunkt würde ... Der Rabe - und seine (zumindest nach meiner Ansicht wahren) Ansichten stehen ...
    Du hast mir nämlich einiges zu einem schönen finsteren Verschwörungsplan geliefert!

    Natürlich wollte ich Dich erstmal fragen, ob das für Dich überhaupt in Ordnung wäre!

  5. #5
    @ Shadowlord
    Klar wäre das für mich in Ordnung. Wirst du eigentlich penibel Bezug auf die diversen Erzählungen in "Wolfenhain" über den Raben nehmen oder schreibst du ganz frei von derlei "Vorgaben" deine Wunschversion?

  6. #6
    Dankeschön! Was ich zu schreiben gedenke, wird sich vor allem an dem orientieren, was due Helden von Meister Gerwald über den Raben zu hören bekommen ... und was man am Ende der Reise in Thoruns Reich erfährt, nachdem der Endkampf vorbei ist, bzw. er vermieden werden konnte. Und in all diese Details knüpfe ich quasi meine Theorien, was sich der Rabe genau davon versprach - Brun, der Schutzzauber, und der Schrecken, den er bis zu seinem Tode über Wolfenhain gebracht hat. Ich habe in den ganzen Details, was man über ihn gehört hat, einen interessanten Strang gesehen - ob er so von Dir geplant war oder nicht, kann ich natürlich nicht sagen.

    Nur soviel zur Info: Ich habe die Paktierer, denen der Rabe angehörte, als gefürchtete Anwender schwarzer Magie und getreue Jünger des Krallengezackten verstanden ... die auch nach seiner Verbannung treu zu ihm stehen - und um jeden Preis versuchen, ihn zu neuer Stärke zu verhelfen.

    Da ist übrigens noch eine kleine Frage, oder Unstimmigkeit, die mir in den Details über den Raben aufgefallen ist - Meister Gerwald beschreibt ihn in seiner Geschichte als grausamen und gefürchteten Hexenmeister, der mit Vorliebe Angst und schrecken verbreitete. Am Anfang des Spiels jedoch sagt Thankmar zu Brun "Dein Vater war trotz allem ein geachteter Mann" Hat hier Thankmar Brun angelogen?

    EDIT: Wenn es Dir lieber ist, könnte ich den Text, wenn er fertig ist, erst einmal zu Dir schicken und Du kannst dann entscheiden, ob er passend zu Deiner Erzählung von Wolfenhain ist, oder total daneben.

    Geändert von Shadowlord (30.04.2018 um 20:58 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Shadowlord Beitrag anzeigen
    Da ist übrigens noch eine kleine Frage, oder Unstimmigkeit, die mir in den Details über den Raben aufgefallen ist - Meister Gerwald beschreibt ihn in seiner Geschichte als grausamen und gefürchteten Hexenmeister, der mit Vorliebe Angst und schrecken verbreitete. Am Anfang des Spiels jedoch sagt Thankmar zu Brun "Dein Vater war trotz allem ein geachteter Mann" Hat hier Thankmar Brun angelogen?
    Thankmar sagt: "Dein Vater war trotz allem ein hochgeborener Mann." Bruns Vater war adlig. Die damit einhergehenden Herrschaftsrechte über ein bestimmtes Gebiet haben ihm seine anfänglichen Taten erleichtert, da er innerhalb der gesellschaftlichen Hierarchie nicht einfach von jedem Dorfbüttel zur Rechenschaft gezogen werden konnte. Die Achtung - sofern du denn überhaupt von Achtung sprechen möchtest - bezieht sich nicht auf Bruns Vaters persönliche Qualitäten, sondern allenfalls auf dessen gesellschaftlichen Rang. Thankmar macht das auch sprachlich deutlich, indem er zwischen den Menschen ("dein Vater") und das seiner Gruppenzugehörigkeit zustehende Ansehen ("hochgeboren") ein "trotz allem" schiebt.
    Mit dem Wissen um die Auflösung liest sich der Dialog aus dem Intro natürlich anders. Insbesondere der Folgesatz wird in einem Spieler, der frisch anfängt, ganz andere Assoziationen wecken, als in einem Spieler, der um die kommenden Enthüllungen bereits weiß: "An seinem Totenbett schwor ich, auf dich zu achten, dir immer treu zu folgen, und mit meinem Leben für dich einzustehen." Bei so einem Satz könnte man sich denken, Thankmar hätte an einem Bett gestanden und dem sterbenden Vater gelobt, auf Brun zu achten. Schön ritterfilmmäßig. Später erfährt man aus Meister Gerwalds Tavernenerzählung, wie es sich tatsächlich zutrug.

  8. #8
    Ich finde das war ein schöner Kniff. Der Satz hat einen, obwohl er vollkommen wahr ist, dazu verleitet eine Sache zu denken obwohl es fast das genaue Gegenteil war. Und ausgelöst wurde das alles durch fehlenden Kontext.

  9. #9
    @ wusch
    Vielen Dank. Ich hatte von Anfang an Fährten ausgelegt, manche falsch, manche mit irreführendem Bezug, manche direkt auf die Auflösung verweisend.
    Als ich darüber nachdachte, welche Art von Handlung gut mit einer Spielwelt korrespondiert, in der ich dem Spieler viele Möglichkeiten zur freien Erkundung einräume, habe ich mich für eine Aufklärungsmission entschieden. Es gibt zunächst keinen sichtbaren Anfangsschurken, der die Welt attackiert, vielmehr muss man zunächst herausfinden, was überhaupt hinter den Problemen steckt. Die aus der Handlung abgeleiteten Anforderungen decken sich dann ganz gut mit dem Spieleraktionen in freien Spielwelten (alles anklicken, untersuchen, der eigenen Neugier nachgehen). Auf die Art hatte ich versucht, den erzählerischen Hauptdefekt vieler "Open World"-Rollenspiele zu vermeiden, die erst äußerste Dringlichkeit behaupten (Der Dämonarmee kommt! Das eigenen Kind ist weg!), um daraufhin den Spieler mit allerlei Ablenkungen zu versorgen und den resultierenden Widerspruch zwischen Narration und Spielweise zu Lasten der Geschichte zu ignorieren. In "Wolfenhain" definiere ich das Eckenschnüffeln kurzerhand zum Bestandteil der Handlung, weil ich eine Schnüfflergeschichte daraus mache.

    Edit: 100 Seiten erreicht. Ui.

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