Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Was du indes an Zusatzinformationen vermisst (ich unterstelle dir einfach mal, du hättest alles gefunden), hatte ich absichtlich ausgelassen, da ich finde, Mythen werden durch einen Infostrom eher ruiniert denn gekräftigt. Gut konstruierte Lücken animieren die eigene Fantasie, sie zu füllen – zumindest sollten sie das im besten Fall.
Schade eigentlich, denn man weiß ja nie, ob das, was man sich selbst so ausspinnt, der Wahrheit entspricht.

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Deine Einschätzung des Schwierigkeitsgrades führt mir wieder mein Hantieren als Entwickler vor Augen, der alle seine Spieler unter eine zu kurze Decke zu bringen versucht. Hülle ich die Schultern ein, liegen die Füße frei, ziehe ich die Decke runter, friert's oben. Ich glaube, richtig gut passt es erst, wenn ich auf die verschiedenen Bedürfnisse abgestimmte Schwierigkeitsgrade bieten könnte. So richtig wie die Großen. Nur habe ich keine Ahnung, wie ich das schaffen soll und verspreche lieber nichts.
Du weißt doch: Wie man's macht, macht man's verkehrt. Ich bezweifle, dass es ein Spiel gibt, bei dem jeder in Sachen Schwierigkeitsgrad gleich tickt. Nimm nur mal die Reflexspielchen: Meine Schwester und ich knacken so was immer nur mit Ach und Krach, während einige andere Leute sich vermutlich fragen, wo jetzt bitteschön die Herausforderung zu finden war. Jeder reagiert und wertet anders.

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Ich verstehe deinen Punkt, warum es dir widerstrebt, dich gelegentlich für eine Seite entscheiden zu müssen. Der immanente Zwang verhindert die Mitnahme aller Spielinhalte und damit (ausgiebiges Neuladen mal außen vor) bleiben manche Spielbereiche je nach deinen getroffenen Entscheidungen im Dunklen. Doch genau deswegen habe ich es so gemacht. Ich finde, Entscheidungen – wenn sie denn zurecht als solche angesehen werden sollen – bedürfen der Konsequenz. Wenn ich A oder B sagen kann und daraufhin in beiden Fällen ja doch bei C lande, hatte ich dann überhaupt eine Wahl? Ich möchte genau diese Wahl ermöglichen, denn der Spieler soll sich ernst genommen fühlen dürfen, soll sehen, dass seine Auseinandersetzung mit der Entscheidung nicht fruchtlos war, sondern zu einem – zu "seinem" - Ergebnis führt, woraufhin die Spielwelt eine neue Form annimmt, die eben nur infolge der Spielerentscheidung Gestalt wurde. Das Medium Videospiel ermöglicht die interaktive Erzählung. Wie die Erzählung verläuft, beeinflusst der Spieler ausdrücklich mit. Die anderen Medien können diese Einflussnahme wegen ihres passiveren Charakters nicht bieten, hier ist das Videospiel aus sich selbst heraus voraus. Ich wäre gerne sogar noch mutiger und würde dem Spieler noch mehr Möglichkeiten einräumen, die bis zu einer Art Co-Autorenschaft reichten.
Das Thema hatten wir ja schon. Ich kann dich verstehen, bin aber selbst so 'ne Type, die am besten ALLES zu Gesicht bekommen will - ohne ständig zig Varianten ausprobieren und das Spiel neu laden zu müssen.

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Auch wenn ich auf die vielen Lobe nicht eigens eingegangen bin, habe ich sie nicht nur alle gelesen, ich habe sie mit einem Honigkuchenpferdgrinsen regelrecht absorbiert und kurzerhand in Treibstoff für die kommenden Projekte umgewandelt. Pures Kerosin.
Und natürlich habe ich kein Geld für all die Lobe bezahlt. Wer ebenfalls so ein Besprechungsfest erleben möchte, macht es wie ich und überschreibt LittleChoco einfach seine unsterbliche Seele. Haha. Was soll schon passieren?
Ja, was?

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Mein Schatzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz!