Flogast
Danke für die Fehlerfunde. Ich scheine in späteren Räuberdialogen vorschnell die Eingabe des richtigen Lösungswortes mit dem Treffen der Räuber gleichgesetzt zu haben. Das klang plausibel, aber wie mir deine Spielweise zeigt, sollte ich besser stets das Unerwartete erwarten.
"Richtg'er Schrittgedeih" ist anscheinend allzu arg altertümelndes Deutsch und bedeutet: korrekte Schrittabfolge. Der Wandspruch davor sagt, wie viele Schritte man in abwechselnde Richtungen zu gehen hat, wobei der Höhlenaufbau hilft, per Ausschlussverfahren auf die geeigneten Richtungswechsel zu schließen. Noch zu kryptisch? Dann male ich es auf.
@ LittleChoco
Du hast ja ein regelrechtes Werk verfasst. Vielen Dank, nicht nur für den bloßen Umfang, sondern auch die Ausführungstiefe und die einordnenden Überlegungen. Mir hilft das ungemein, wenn ich daran gehe, nach noch unverbrauchten Perspektiven zu suchen, mit denen ich auf meine Bastelei gucken kann. Meine eigenen Blickwinkel sind mir nun mal bekannt und damit entsprechend schnell erschöpft.
Auf die ex- wie impliziten Fragen gehe ich auch gerne ein:
Was du zu den Göttern sagst, bestärkt mich einmal mehr darin, immer auch übergreifende Bruchstücke zusammenhängender Funde auszulegen, da es eben doch Spieler gibt, die Klickfreude und Puzzleinteresse mitbringen, um solchen Spuren zu folgen. Was du indes an Zusatzinformationen vermisst (ich unterstelle dir einfach mal, du hättest alles gefunden), hatte ich absichtlich ausgelassen, da ich finde, Mythen werden durch einen Infostrom eher ruiniert denn gekräftigt. Gut konstruierte Lücken animieren die eigene Fantasie, sie zu füllen – zumindest sollten sie das im besten Fall.
Deine Einschätzung des Schwierigkeitsgrades führt mir wieder mein Hantieren als Entwickler vor Augen, der alle seine Spieler unter eine zu kurze Decke zu bringen versucht. Hülle ich die Schultern ein, liegen die Füße frei, ziehe ich die Decke runter, friert's oben. Ich glaube, richtig gut passt es erst, wenn ich auf die verschiedenen Bedürfnisse abgestimmte Schwierigkeitsgrade bieten könnte. So richtig wie die Großen. Nur habe ich keine Ahnung, wie ich das schaffen soll und verspreche lieber nichts.
Ich verstehe deinen Punkt, warum es dir widerstrebt, dich gelegentlich für eine Seite entscheiden zu müssen. Der immanente Zwang verhindert die Mitnahme aller Spielinhalte und damit (ausgiebiges Neuladen mal außen vor) bleiben manche Spielbereiche je nach deinen getroffenen Entscheidungen im Dunklen. Doch genau deswegen habe ich es so gemacht. Ich finde, Entscheidungen – wenn sie denn zurecht als solche angesehen werden sollen – bedürfen der Konsequenz. Wenn ich A oder B sagen kann und daraufhin in beiden Fällen ja doch bei C lande, hatte ich dann überhaupt eine Wahl? Ich möchte genau diese Wahl ermöglichen, denn der Spieler soll sich ernst genommen fühlen dürfen, soll sehen, dass seine Auseinandersetzung mit der Entscheidung nicht fruchtlos war, sondern zu einem – zu "seinem" - Ergebnis führt, woraufhin die Spielwelt eine neue Form annimmt, die eben nur infolge der Spielerentscheidung Gestalt wurde. Das Medium Videospiel ermöglicht die interaktive Erzählung. Wie die Erzählung verläuft, beeinflusst der Spieler ausdrücklich mit. Die anderen Medien können diese Einflussnahme wegen ihres passiveren Charakters nicht bieten, hier ist das Videospiel aus sich selbst heraus voraus. Ich wäre gerne sogar noch mutiger und würde dem Spieler noch mehr Möglichkeiten einräumen, die bis zu einer Art Co-Autorenschaft reichten.
Auch wenn ich auf die vielen Lobe nicht eigens eingegangen bin, habe ich sie nicht nur alle gelesen, ich habe sie mit einem Honigkuchenpferdgrinsen regelrecht absorbiert und kurzerhand in Treibstoff für die kommenden Projekte umgewandelt. Pures Kerosin.
Und natürlich habe ich kein Geld für all die Lobe bezahlt. Wer ebenfalls so ein Besprechungsfest erleben möchte, macht es wie ich und überschreibt LittleChoco einfach seine unsterbliche Seele. Haha. Was soll schon passieren?