Super. Jemand stellt eine Frage und muss dank euch nicht lange auf die Antwort warten.
Eigentlich ist das auch schon alles, was von mir als Beitrag nötig wäre, aber ich will auch mal was sagen dürfen.
@ Groogokk
Es gibt im Anschluss an die Ratsherrenwahl kleinere, aber keine massiven spielerischen Unterschiede. Du kannst hier ganz deinem Geschmack folgen: Wen der Beiden magst du mehr bzw. wen magst du noch weniger?
@ Haudrauf
Ich fragte dich nur noch mal rhetorisch, ob du die Frage von "This is it" beantworten willst, was du ja im Beitrag zuvor bereits getan hattest.
@ Ark_X
Die bewegte Welt war mir wichtig. Allerdings musste ich aufpassen, nicht zu übertreiben. Wenn es eine vom Spielerhandeln losgelöste Entwicklung gibt, verstärkt sie den Eindruck einer umgebenden Lebendigkeit, kann aber auch frustrieren, falls sich ohne Zutun des Spielers zu häufig Möglichkeitstore schlössen.
Ein Beispiel: Darf ich als Entwickler einen potenziellen Questgeber in den Konflikten der Welt umbringen, bevor der Spieler seine EP-Ernte einfahren konnte? Indem ich mir die Frage stelle, stelle ich mich zumindest schon mal dem Problem. Es ist nicht immersiv zwingend (weil nicht spielweltplausibel), jenen Questgeber zu schonen. Wenn allerorten Gefahr dräut, könnte es halt auch so eine Person erwischen, ohne dass der Spieler irgendetwas mit seinen Helden dagegen machen könnte. Das krisengeschüttelte Märchenland sei eben kein Ponyhof, ließe sich sagen. Und wer aus der Immersion die Hauptquelle seines Spielspaßes erfährt, würde eine solche harsche Aussage womöglich benicken.
Ich sehe das anders, weil bei mir der Spielspaß aus den Interaktionsofferten erwächst. Mein Spieltun soll die Effekte hervorrufen. Die Immersion soll mal die Füße still halten, bevor sie auf die des Spielspaßes tritt.
Soweit die Theorie. In der Entwicklungspraxis stand ich vor der Frage: Wo ist denn der exakte Grenzverlauf in einer Grauzone. Indem ich die Handlung voranschreiten lasse und ein ganzes Gebiet spielmechanisch versiegele, um die Verlustdrohungen nicht nur in den Textboxen zu behaupten, sondern auch spielerisch erfahrbar zu machen, habe ich schließlich genau das getan: Das Spielzeug weggeräumt, ohne zu fragen, ob der Spieler bereits soweit fertig sei. Du hast ja selbst im Wiki auf die Gefahren fürs Seelenheil hingewiesen, die Komplettierern dadurch drohen.
Eine lupenreine Theorie, wie man eine bewegte Spielwelt gestalten könnte, ohne die Interaktionsmöglichkeiten allzu oft zu beschneiden, habe ich gar nicht. Ich kann nur die Extreme leicht bestimmen. Naja, Kunststück. In der Übergangszone waltet einfach mein Bauchgefühl, Augenmaß und situationsbedingter Geschmack.








"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. "Nachbarlicht": Demo im Betatest 
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