@ Wogentrutz
Du hast es ganz richtig verstanden. Die Einhornhornqueste hat zwei Endvarianten, deren jede zu einem Häkchen in der Reiserolle führen soll. Momentan hakt irgendwas bei Askwin, ich repariere es und dann erstrahlt auch hier nach beiden Alternativverläufen das verdiente Absolvierungssymbol. Die Queste ist so ähnlich wie die Heermeistertränensuche konzipiert: man sucht sich aus, wie man es macht und soll nicht für einen "falschen" Weg bestraft werden.
@ Haudrauf
Je länger der Winter, desto mehr neues Spiel, lautet die Faustformel. Aber jetzt freue ich mich erst einmal über das Lob für das alte.Ich hatte versucht, "Wolfenhain" sowohl als Spiel wie als Erzählung über die gesamte Länge interessant zu gestalten und dabei die interaktiven und narrativen Elementen nicht einfach losgelöst nebeneinander laufen zu lassen, sondern aufeinander zu beziehen. Kämpfe sind ein sehr klassisches Mittel und die Kampfoptionen sowie die allgemeine Gewichtung haben dich anscheinend überzeugt. Die Bosse ragten heraus? Super, so soll es sein.
Um nun nicht vollständig in den durchaus unterhaltsamen aber eben auch sehr üblichen Trott aus Kämpfen-Laufen-Reden, der oft die Spielmechanik eines Rollenspiels bereits vollumfänglich umreißt, zu verfallen, habe ich neben die Kämpfe und die Entdeckungsmöglichkeiten noch etwas mehr Spielmaterial hineingemischt: Minispiele und Rätsel. Im Film wird die Regel gepriesen: Erzähle es nicht, zeige es. Im Spiel versuche ich mich an meiner eigenen Regel: Zeige es nicht, mache es spielbar. Auf die Art wird dem Spieler die weitere Entwicklung nicht einfach vorgeführt, vielmehr wartet sie auf seine Fingerkuppeneingabe. Und weil der RPG Maker nur bedingt für actiongeladene Hechtrollenakrobatik taugt, gibt es häufiger was für's Hirn.
Auf irgendetwas muss das ganze Tastentreiben natürlich auch zulaufen. Ich hatte zum Glück frühzeitig die Auflösung der Geschichte im Kopf und konnte die Geschehnisse somit von Anfang an in eine erzählende Ordnung bringen. Sogar ein paar antäuschende Bewegungen waren möglich, die falsche Fährten legten, ohne sich deswegen in größere Widersprüche zu verheddern. Bei so einem großen Projekt, zumal in einer halboffenen Welt, hätte ich es mir auch nicht zugetraut, ad hoc eine überzeugende Gesamterzählung immer wieder aus den gerade geschaffenen Situationen zu improvisieren. So sehr ich Spontanität mag, habe ich in den erzählerischen Belangen doch von Anfang an an einem roten Faden festgehalten.
Wegen deiner Frage: Es bleibt ein roter Faden, er franst am Ende nicht in verschiedene Fädchen aus. Ich finde es schwer genug, eine überzeugende Geschichte zu entwickeln, die mit der Spielweise, den Helden und der Spielwelt am Ende harmoniert. Im Mittelteil "Wolfenhains" hat der Spieler viel Freiheiten und kann Einfluss auf vielerlei ausüben. Aber es gibt zwei Fixpunkte: einen festen Start, aus dem sich alles entspinnt und ein Ende, zu dem alles wieder zusammenläuft.
Dein TLP kenne ich noch nicht, aber warte bitte nicht auf meine "Erlaubnis". Ich fände es anmaßend, jemandem vorschreiben zu wollen, wie er sich mit einem meiner Spiele zu beschäftigen habe.
@ Ark_X
Mache dir keine zusätzliche Mühe wegen eines Spielstandes. Ich hätte nur gucken wollen, woraus sich das Problem ergibt. Für die Fehlerkorrektur ist es keine zwingende Voraussetzung, hier habe ich einfach eine Umgehung gebaut, die unabhängig von den übrigen Einflussfaktoren funktioniert.
Ich hätte jetzt gern mal dir geholfen, aber Lord of Riva war schneller.![]()