Allgemein: Danke für die Mitteilung eurer Spielzeiten.
@ why not?
Abber Arm ast als Ansage ainwandfrei!
Ich kenne mein eigenes Spiel natürlich in- und auswendig, aber hilfst du mir kurz auf die Sprünge, wo genau nochmal FKPU vorkommt?
@ Ark_X
Ich notiere "Pella und die drei Tenorschwerter" als zwingenden Titel für
a) die überfällige Revitalisierung des italienischen Sandalenfilms.
b) eine durch und durch erwachsene Produktion.
c) keine Ahnung, ich bin in Gedanken noch bei b.
Gisulfs Schlafzimmer ist durch ein - weiß der Geier wie - nicht deaktiviertes Spiegelereignis in einen zu exorzierenden Zustand geraten. Falls du dich über das Bett zum Spiegel durchschlagen kannst, wirst du es mit einem neuerlichen Spiegelblick beheben können. Ansonsten kommt Version 2 mit der Unaufhaltsamkeit einer Kontinentalplatte immer näher.
@ Lord of Riva
Ich lasse meine Erwiderung zum Kampfsystem außerhalb des Spoilerkastens, allgemeine Spielmechaniken wurden hoffentlich noch nicht zur Hochsicherheitssperrzone erklärt. Außerdem ist der Umgang mit Kritik für Mitleser erfahrungsgemäß interessanter.
Wenn ich mir von Grund auf ein Kampfsystem für „Wolfenhain“ bauen könnte, das meine eingeflossenen Ideen bewahrte, würde es haargenau wie das Standardsystem des Makers aussehen? Nein. Ich hätte gerne eine noch deutlichere Anzeige der gegenwärtigen Gegnerzustände, direkten Zugriff auf die Kampfformeln für ein paar Spezialeffekte und eine entzerrtere Informationsiedergabe über das Kampfgeschehen statt der gelegentlichen Ereignisdrängungen.
Warum habe ich dann nichts Eigenes gebaut? Die Antwort mag schrecklich nüchtern klingen, aber in einem Forum mit so vielen anderen Entwicklern möchte ich auch ganz ehrlich meine Arbeitsweise und die anhängenden Überlegungen darlegen. Mir sind diese potenziellen Änderungen als Ertrag nicht ausreichend genug, um den Aufwand eines selbst erstellten, dabei ebenfalls facettenreichen und einfach zu bedienenden und tunlichst fehlerfreien Großsystems in Angriff zu nehmen. Wenn sich meine Fantasie in den vergangenen Jahren nicht lediglich in Ideenentwürfen aufrieb, sondern stattdessen zu spielbaren Projekten, Vollversionen gar, gerann, so lag das auch an meiner Fähigkeit, den Kontakt zum Pragmatismus nie gänzlich abreißen gelassen zu haben. In der Theorie benicke ich gern den Satz, man könne etwas Gutes doch immer noch verbessern. Aus der Praxis heraus möchte ich allerdings auch auf folgenden Einschub aufmerksam machen: Ich bin mir alles andere als sicher, ob es „Wolfenhain“ dann überhaupt gegeben hätte. Sicherheitshalber schicke ich noch hinterher, damit keinen Diskussionsabwürger im Sinn zu haben. Ich gebe meine eigenen Bastelerfahrungen wieder, in denen Träume kein Baustoff sind, wenn das Projekt konkrete Gestalt annehmen soll. Ja, das klingt reaktionär genug, um mich an die Formulierung ranzukuscheln.
Der Punkt mit den Spielwelttoren ist mir nicht ganz klar. Meinst du einen Eintrag in der Reiserolle, der explizit das Türschlossereignis benennt, dessentwegen ein bestimmtes Questziel nicht mehr erreicht werden kann?
Die Antwort auf die Lobe allerdings muss ich geheim halten, wo kommen wir sonst hin?
Die rundum gute Note freut mich, das Gesamtpaket macht dann insgesamt Spaß.
@ drcicero
Noch mehr Lesestoff, heute ist Verwöhntag. Natürlich blicke ich mit gesteigerter Neugier auf jede ausführliche Wortmeldung, bin ich doch gespannt, inwieweit meine Ideen letzten Endes aufgingen. Hab vielen Dank für den auch auf Einzelheiten eingehenden Rückblick und die eingebrachten Vorschläge. Auf die möchte ich direkt eingehen.
Rätselschaltuhr:
Ich sehe mich nicht als Mahner oder strenger Lehrer, der dem Spieler auf die Finger guckt. Wie oft und intensiv jemand die Hilfen konsultiert, macht der Spieler nur mit einem Menschen aus: sich selbst. Da will ich gar keine Sperren aufbauen. Ich dachte mir, wenn ich schon ein zuweilen forderndes Spiel erstelle, baue ich Hilfen, Überbrückungen und Notlösungen ein, auf die sich recht umstandslos zugreifen lässt. Der Eine hat für die entsprechende Spielstelle vielleicht rundheraus keine Ader, mag aber den Rest des Spiels, also soll er hier nicht genervt werden. Der Nächste kann es eigentlich, hat aber gerade eine schlechte Stunde.
Umsortierung der Magie:
Gute Idee. Ich wünschte, die hätte ich zu Beginn gehabt. Die starken Sprüche in der Auswahl vor die schwachen zu setzen, ersparte dem Spieler Aktivierungsklicks und träfe ganz sicher den Spielstil der Meisten. In der Datenbank habe ich es genau umgekehrt, nämlich in der Reihenfolge der Lernzeitpunkte sortiert. Das jetzt für „Wolfenhain“ zu ändern, bedeutete dummerweise einen Generalangriff auf die Brauchbarkeit der zur Zeit verwendeten Spielstände, also lasse ich davon die Finger. Kommende Projekte werden hingegen davon profitieren, sofern ich die nötige Voraussicht habe, was im Laufe der Zeit alles an Datenbankeinträgen fällig … Da geht es schon los, die Gedanken beginnen bereits zu arbeiten.
Danke für die Questliste. Die werde ich vermutlich auf kommenden Seiten als Link aus der Hüfte schießen.
@ Itaju
Ei, ei. Sämtliche Spielinhalte könntest du nur mit einer gerissen organisierten Speicherstandsverwaltung sehen, weil manche Entscheidungen regelrechte Konsequenzen haben. Ich bin selbst ein halbwegs ambitionierter Komplettierer und kann korrespondierende Eingeweidestiche nachfühlen. Was das erst mit einem rigorosen Allessehenwoller macht, wage ich mir nicht auszumalen. Außerdem gibt es Zusätze, auf die nicht einmal die Reiserolle einen Hinweis gibt.
Gegner tauchen nicht wieder auf. Ein durchgeackertes Gebiet ist abgearbeitet, die Helden drücken dem Monsterhabitat den segnenden Stempel menschlichen Einflusses auf. Pflückbeute hingegen taucht erneut auf.
@ Dary-Jones
So, so, meinen Schachrätsel bist du also auch entkommen. Warte nur ab, ich plane meinen nächsten Zug.
@ Wogentrutz
Die Haupthandlung führt dich an die Stelle, an der du das Zugangswort erlangst.