Worträtsel
Du hast völlig Recht, was die Mehrdeutigkeiten anbelangt. Sprache ist möglichkeitsreich und indem ich nur eine einzige Lösung als gesuchten Gegenstand definiere, ist das ein reduzierender Ansatz. Er fällt nicht aus dem Nichts, er rührt aus dreierlei her.
1. Meine Erfahrungen mit der "Allreise". Dort setzte ich auf Eindeutigkeit und nahm das technisch geeignetste Mittel: Matherätsel. Die Aufnahme in der Spielerschaft war eher so naja, daher beschloss ich, das künftig zu lassen und die Zahl durch das Wort zu ersetzen, wohl wissend, wie flimmernd es wird.
2. Mythenvorbilder: Ich habe mich von den alten Geschichten (nordische und griechische Sagen nebst Hausmärchen zumeist) nicht nur erzählerisch, sondern auch spielmechanisch beeinflusssen lassen. Der Rätselsteller ist dort eine häufige Figur und immer (Immer? Naja, soweit ich es gerade im Kopf habe.) lässt er nur eine Lösung zu.
3. Perfektionismus: Wenn ich schon Synonyme berücksichte, dann aber auch alle. Und hier ist der Wortschatzreichtum unserer Sprache ein echtes Problem. Ich überblicke ihn nicht vollständig, habe allenfalls genug Ahnung, um zu ahnen, wie viel mehr noch über meiner Ahnung liegt. Die Lösung wäre auch mit vielen, vielen Alternativen nie ... perfekt.
Ganz blind stehe ich dem Problem ja nicht gegenüber. Der erste Rätseltipp gibt immer die Buchstabenzahl an, damit man immer noch alleine raten kann, aber nicht in völliger Beliebigkeit umhertappt. Wer es als Angriff auf seinen Stolz sieht, überhaupt auf die Hilfe zu klicken (ich kann es sogar verstehen), hat davon natürlich nichts.
Ausrüstung
Gleich vorab: Wer Spaß daran hat, Spielmechaniken auf optimale Heldenbauweise und Ausstattung abzuklopfen, wird umso eher auf den hohen Nutzen der Schlagfolge und damit der Flinkheit innerhalb dieses Kampfsystems stoßen und seine Spielweise darauf ausrichten. Auch vorab: Ich visiere einen Spieler an, der gerne mal was knobelt, aber auch dankbar ist, wenn die grundsätzliche Ausrichtung der Spielfigur vorgezeichnet ist, so dass man sich nicht um mögliche Verskillungen und andere selbstgeschaffene Verirrungen sorgen muss. Die Helden sollen auch in den Händen eines weniger Versierten funktionieren.
Du bist erkennbar beschlagener.

Für Spieler wir dich habe ich Extramonster wie den Basilisken gebaut und einige Bosse mit einer fordernderen Zusatzschwierigkeit ausgestattet. Aber es sind nur Extras. Wenn sie einen Appetit auf mehr weckten, wird ihn das Spiel wegen seiner konzeptionellen Ausrichtung nicht stillen können. Aber klar: Innerhalb des Standardkampfsystems des Makers sind hübsche Kampfknobeleien möglich, die Heldenkönnen, Ausrüstung und Monsterverhalten sehr interessant miteinander verschränken. Was ich "interessant" nenne, übersetzt ein - in meiner Einschätzung zu großer Teil - meines Zielpublikums mit: "Oh Gott, wie furchtbar".

Also belasse ich es beim realisierten Anforderungsprofil.
Schätze
Ich habe zumindest versucht, dem Gold einen Spielwert zu geben. In zu vielen Spielen häufe ich Unsummen an, die nett klimpern, aber nichts einbringen. Das ist schade, denn auch wenn im Rollenspiel die Erfahrungspunkte der begehrteste Lohn sind, möchte ich Gold einen Nutzen geben. Neben den Händlereinkaufsmöglichkeiten habe ich deshalb mehrfach Optionen geschaffen, mit denen man sich weitere Spielinhalte "einkaufen" kann. Eine Queste nur für Superreiche oder das eigene Haus mitamt seiner Offerten sind nur für Goldeigner erreichbar. Und hast du die Auktion entdeckt?
Die hundsteuren Paladinrüstungen hast du vermutlich bewusst verschmäht, aber den Ausrüstungs-Punkt hatten wir ja schon angesprochen.