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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Gerade jetzt animiere ich Gras dazu, sich etwas aktiver zu verhalten.
    Ein Schelm, der da ein Wortspiel drin vermutet. Klingt jedenfalls nach einer (Auto)Fortbildung zum Wiesenflüsterer und macht sich bestimmt gut in jedem Curriculum Vitae

  2. #2
    Zitat Zitat von Entwicklertagebucheintrag vom 31.8.2015
    [...] Plötzlich offenbart sich ein Ding als belebt, mit einem Mal teilt sich eine Baumkrone und enthüllt ein verborgenes Wesen, ein ganzes Haus ist vital, das Land selbst scheint von Adern durchzogen, die sich an bestimmten Stellen zu Manifestationen verdichten. Das erzähle ich auch immer wieder über die Grafik und gestalte eine Spielwelt, in der zuweilen durchaus überraschende Teile der Kulisse zum Leben erwachen. So was sieht gelegentlich nicht nur ganz schick aus, es löst auch das Versprechen ein, durch ein von Magie durchwirktes Land zu wandern und es nimmt der Magie die eingangs beschriebene Routine, es lässt sie wieder etwas wilder und unplanbarer erscheinen.
    Jetzt erwarte ich, dass Waldrada und ihre Eule einen Angriffsbonus oder MP-Rabat erhalten, wenn sie auf bzw. in der Nähe einer Ley-Linie stehen.

    Was hälst du eigentlich davon, Innocentia zum Vorbild zu nehmen und einen Fanart-Wettbewerb zu veranstalten? Der Gedanke kam mir wg. deiner Beschreibung aus dem Diskussionsthread zu der Kopfbedeckung, die du leider nicht in die Animationen mit übernehmen kannst. Mit ein paar Kunstwerken ließen sich spielbedeutende Szenen noch zusätzlich illustrieren (muss da an die Ruhmeshalle in "Fable" denken, deren Mauern mit fortschreitender Handlung mit den eigenen Erlebnissen verschönert werden).

  3. #3
    @ Ark_X
    In der Frischephase der Entwicklung, als noch nichts entschieden war und so viel möglich schien, hatte ich tatsächlich überlegt, die Verbundenheit der Hexenmagie mit dem Land mittels einer Spezialmechanik zu verankern. Waldradas Kampfzauber hätten davon abgehangen, auf welchem Terraintyp sich die Party gerade befunden hätte. Die Idee habe ich dann jedoch abgetan, weil sie sich zwar auf dem Papier recht interessant ausnahm, im praktischen Einsatz aber vermutlich zu sehr genervt und wegen des Einflusses auf das Spielerverhalten zuviel Tempo aus dem Spielverlauf gezogen hätte - es verführt dazu, auf einem attraktiven Feld stehen zu bleiben, anstatt sich zu bewegen.

  4. #4
    Das spiel sieht ja mal super aus.

  5. #5
    Danke.
    Das hier ist auf halber Strecke zwischen heute und dem Demo-Ende entstanden. Ich versuche, die Optik über den gesamten Verlauf stileinheitlich halten.

  6. #6
    Solche Geomantie-Fähigkeiten lassen sich mMn nur gut in Spielen umsetzen, in denen man während des Kampfes das Terrain wechseln kann (z.B. Taktik-RPGs) und somit nicht völlig dem Zufall ausgeliefert ist (ein gewisser Zufallsanteil, z.B. durch Wetterabhängige Techniken ist aber ok).

    Der Screenshot sieht sehr gut aus. Macht leider nur das Warten nicht unbedingt einfacher. Aber Hauptsache es geht halbwegs stetig voran.

  7. #7
    @ Ark_X
    Ja, wenn man im Kampf die Bonusfelder wechseln darf, wird es schon weniger starr.
    Mir fällt gerade kein Spiel ein, das so ein System befriedigend löst (nicht, weil es kein solches Spiel gäbe, sondern weil mir gerade keins einfällt). Gibt es nur jeweils wenige Varianzzauber pro Terrainfeld, bleibt das System in Gänze übersichtlich und auch ganz ohne Vokabellerntechnik beherrschbar - geht dann aber zu Lasten der Angebotsfülle an verfügbaren Zaubern.

  8. #8
    Ich bin nicht sicher, ob ich es bereits als befriedigend gelöst bezeichnen würde, aber auf jeden Fall als Schritt in die richtige Richtung: "Final Fantasy Tactics" sowie "FFT A2 Grimoire of the Rift".
    Beide Spiele bieten keine starre 1:1-Skilliste (d.h. 1 Technik pro Bodenart), sondern eher ausgerichtet nach Gemeinsamkeiten, die in Bezug zum jeweiligen Skill stehen (z.B. natürlicher oder künstlicher Untergrund, Innen- oder Außenbereich und natürlich Wetterphänomene).
    Dadurch stehen für einen ausgelernten Geomancer auf einem beliebigen Feld i.d.R. 2~4 Techniken zur Auswahl.

    Falls du an Anregungen interessiert bist, hier einfach mal die Skilllisten.
    (Bei der Unterteilung der Bodenarten waren die Entwickler mMn ein wenig übereifrig.



    Da ich insgesamt nicht sonderlich viele SRPGs gespielt habe (noch zwei GBA-Fire Emblem-Teile sowie Jeanne d'Arc), weiß ich nicht, ob irgendein anderes Spiel es noch besser macht.

    Geändert von Ark_X (06.09.2015 um 11:27 Uhr)

  9. #9
    @ Ark_X
    Konkrete Anregungen suche ich zwar nicht, denn das Kampfsystem "Wolfenhains" steht ja schon und für "Endzeit" werde ich vermutlich eine andere Richtung einschlagen, aber ich wollte schon darüber plaudern, welche Gedanken ich während der Entwicklung habe. Was sich davon im Spiel niederschlägt, sieht man vielfach dem Ergebnis an, was hingegen warum verworfen wird, bleibt rückhalllos, wenn eben nie darüber geredet wird.
    Der Spielumgebung einen stärkeren Einfluss auf das Kampfgeschehen zu geben, finde ich prinzipiell interessant und im speziellen Falle "El Dorados 2" habe ich eine entsprechende Kampfsystemvariante entwickelt. Das geht bestimmt noch anders, denn es muss ja nicht das Ende der Fahnenstange sein, wenn nur der Kampfhintergrund und ggf. die Gegnertypen mit der Umgebung wechseln. Kelven hat bspw. in (ich glaube) "Desert Nightmare" kleine Umgebungsmanipulationen verankert, damit ausgewählte Gegner vom Spieler zerrätselt werden können. Das war nun jeweils hangescriptet, nicht systematisch im Kampfgeschehen verankert.

    Geändert von real Troll (06.09.2015 um 21:19 Uhr)

  10. #10
    "Endzeit"?

    Hat sich wohl heimlich, still und leise ein neues Spiel in Dein Portfolio hineingeschlichen... Was man auch sehr leicht übersehen kann in der linken blauen Spalte. Eine unscheinbare weiße Zeile mit Interview.^^

  11. #11
    @Cuzco
    Er hatte es in seiner Timeline auf seiner Homepage aber auch mal mit Titelbild stehen, das er daran nebenbei arbeitet.

  12. #12
    @ Cuzco
    Noch ist "Endzeit" kein weiteres Spiel, sondern nur eine fortgeschrittene Ideensammlung mit ein paar Testrennstrecken. Sobald es lohnt, erzähle ich dazu gern mehr. Bis dahin unterhält ja schon das ganz fabelhafte Interview mit meinem Lieblingsgesprächspartner.

    @ hachibimarco
    Seit Juni (oder so) bastele ich nur noch an "Wolfenhain". Das muss ja auch mal fertig werden und eine parallele Arbeit am Nebenprojekt würde mich in der momentanen Phase zu sehr davon ablenken, ein paar ausgesponnene Erzählfäden zusammenzuführen. Hier bin ich lieber konzentriert statt verzettelt.

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