Da bin ich doch erstaunt, dass dieser Fehler nicht längst aufgefallen war. Ich weiß, dass ich gleich bei einer der ersten Wargbegegnungen Bruns Fähigkeit dahingehend erprobt hatte (nur bis zum Feedback die Ergebnisse erstmal wieder vergaß).
Ohne dir Nachlässigkeit unterstellen zu wollen, schlage ich einfach mal vor, sicherheisthalber auch das eine Amulett, welches vor Raserei schützen soll, ebenfalls zu prüfen (nur ein Vorschlag, eine Fehlfunktion ist mir nicht bewusst aufgefallen).
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
@ Amazonas-ara
"Borstig" ist ein feiner Ausdruck. Den lasse ich mir rahmen und mich alsdann nicht nur vom solcherart verewigten Lob bescheinen, sondern zugleich auch munitionieren, falls mal wieder jemand wurstig meint, im Internet kenne der Sprachgebrauch nur eine Entwicklungsrichtung.
Mit Olaf wünsche ich dir das originale, ungeschmälerte Vergnügen. Die optionale Entschärfung dieses Klotzes kommt erst in der Vollversion. Echte, von Odins Blitzen beschienene Kerlmänner haben das natürlich nicht nötig und holen schon mal Luft, um vom heroischen Damals mit der unverschlafften Demo zu erzählen. Was wissen schon die Vollversion-Grünschnäbel?
@ Xylfo
Die Pedanterie sagt, Wikinger seien eine Untergruppe des Oberbegriffs Germanen. Ich hingegen antworte, durch meine vielen Vermischungen mit Anderweitigem, die kreativen Kompromisse, den fehlenden Willen zur historisch akkuraten Simulation und die makertechnikbedingten Anverwandlungsschritte ist die atmosphärisch gewollte Anlehnung an vage Nordisches der entscheidendere Punkt. War das verschwurbelt genug?
@ Ark_X
Ich tippe auf Psychologie. Der Fehler ist so trivial, dass er die meisten Finder denken lässt, es läge an ihnen. Wenigstens das Amulett habe ich mit dem richtigen Häkchen markiert (behäkchet?).
Dem jüngst eingeführten Statuszähler begegne ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge.
Lachend, da er ein Indiz für die tatsächlich absehbare Vollendung des sehnlich erwarteten Machwerks ist.
Weinend, da es letztlich doch eine rein nominative Aussage ist und (nahezu) keinerlei zeitliche Abschätzung erlaubt. Denn weder weiß ich, ob die noch fehlenden Abschnitte von vergleichbarem Spielumfang sind, noch, wie sich dies in der jeweils notwendigen Arbeits- und Entwicklungszeit niederschlägt.
Ich will aber auch garnicht erst versuchen, dich zu einer quantitativen Aussage zu verleiten, sondern wünsche dir, dass das Projekt stetig und monoton wächst (beides rein mathematisch gemeint - streng monoton wär natürlich besonders toll, aber vermutlich illusorisch - jeder braucht mal eine Pause).
Zitat von Tempomat (19. Juni 2015)
[...]Folglich knechte ich mich mit einem Knebelvertrag. Ich habe eine Liste all der Dinge aufgesetzt, die ich neben den Hauptpunkten zusätzlich noch in "Wolfenhain" sehen möchte. Und das wird abgearbeitet, Bleifuß hin oder her.
...
Es spricht ja nichts dagegen, dass die steuernden Hände, wiederum selbst von der Ratio befehligt, die durch den Bleifuß freigesetzte Energie in die richtigen Bahnen (= (Unter)Punkte auf der ToDo-Liste) lenken.
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@ Ark_X
Jede Zeitangabe wäre Hochstapelei, weil ich dann wider besseres Wissen ein Fragezeichen in etwas Verbindlicheres umböge. Das weckte nur falsche Erwartungen und wäre ein unfeiner Zug. Immerhin geht es auf das Ende zu und der Status ist bei allen Unwägbarkeiten ja hoffentlich nicht völlig aussagelos.
Gerade jetzt animiere ich Gras dazu, sich etwas aktiver zu verhalten.
Gerade jetzt animiere ich Gras dazu, sich etwas aktiver zu verhalten.
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Ein Schelm, der da ein Wortspiel drin vermutet. Klingt jedenfalls nach einer (Auto)Fortbildung zum Wiesenflüsterer und macht sich bestimmt gut in jedem Curriculum Vitae
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[...] Plötzlich offenbart sich ein Ding als belebt, mit einem Mal teilt sich eine Baumkrone und enthüllt ein verborgenes Wesen, ein ganzes Haus ist vital, das Land selbst scheint von Adern durchzogen, die sich an bestimmten Stellen zu Manifestationen verdichten. Das erzähle ich auch immer wieder über die Grafik und gestalte eine Spielwelt, in der zuweilen durchaus überraschende Teile der Kulisse zum Leben erwachen. So was sieht gelegentlich nicht nur ganz schick aus, es löst auch das Versprechen ein, durch ein von Magie durchwirktes Land zu wandern und es nimmt der Magie die eingangs beschriebene Routine, es lässt sie wieder etwas wilder und unplanbarer erscheinen.
...
Jetzt erwarte ich, dass Waldrada und ihre Eule einen Angriffsbonus oder MP-Rabat erhalten, wenn sie auf bzw. in der Nähe einer Ley-Linie stehen.
Was hälst du eigentlich davon, Innocentia zum Vorbild zu nehmen und einen Fanart-Wettbewerb zu veranstalten? Der Gedanke kam mir wg. deiner Beschreibung aus dem Diskussionsthread zu der Kopfbedeckung, die du leider nicht in die Animationen mit übernehmen kannst. Mit ein paar Kunstwerken ließen sich spielbedeutende Szenen noch zusätzlich illustrieren (muss da an die Ruhmeshalle in "Fable" denken, deren Mauern mit fortschreitender Handlung mit den eigenen Erlebnissen verschönert werden).
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@ Ark_X
In der Frischephase der Entwicklung, als noch nichts entschieden war und so viel möglich schien, hatte ich tatsächlich überlegt, die Verbundenheit der Hexenmagie mit dem Land mittels einer Spezialmechanik zu verankern. Waldradas Kampfzauber hätten davon abgehangen, auf welchem Terraintyp sich die Party gerade befunden hätte. Die Idee habe ich dann jedoch abgetan, weil sie sich zwar auf dem Papier recht interessant ausnahm, im praktischen Einsatz aber vermutlich zu sehr genervt und wegen des Einflusses auf das Spielerverhalten zuviel Tempo aus dem Spielverlauf gezogen hätte - es verführt dazu, auf einem attraktiven Feld stehen zu bleiben, anstatt sich zu bewegen.
Danke.
Das hier ist auf halber Strecke zwischen heute und dem Demo-Ende entstanden. Ich versuche, die Optik über den gesamten Verlauf stileinheitlich halten.
Solche Geomantie-Fähigkeiten lassen sich mMn nur gut in Spielen umsetzen, in denen man während des Kampfes das Terrain wechseln kann (z.B. Taktik-RPGs) und somit nicht völlig dem Zufall ausgeliefert ist (ein gewisser Zufallsanteil, z.B. durch Wetterabhängige Techniken ist aber ok).
Der Screenshot sieht sehr gut aus. Macht leider nur das Warten nicht unbedingt einfacher. Aber Hauptsache es geht halbwegs stetig voran.
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@ Ark_X
Ja, wenn man im Kampf die Bonusfelder wechseln darf, wird es schon weniger starr.
Mir fällt gerade kein Spiel ein, das so ein System befriedigend löst (nicht, weil es kein solches Spiel gäbe, sondern weil mir gerade keins einfällt). Gibt es nur jeweils wenige Varianzzauber pro Terrainfeld, bleibt das System in Gänze übersichtlich und auch ganz ohne Vokabellerntechnik beherrschbar - geht dann aber zu Lasten der Angebotsfülle an verfügbaren Zaubern.
Ich bin nicht sicher, ob ich es bereits als befriedigend gelöst bezeichnen würde, aber auf jeden Fall als Schritt in die richtige Richtung: "Final Fantasy Tactics" sowie "FFT A2 Grimoire of the Rift".
Beide Spiele bieten keine starre 1:1-Skilliste (d.h. 1 Technik pro Bodenart), sondern eher ausgerichtet nach Gemeinsamkeiten, die in Bezug zum jeweiligen Skill stehen (z.B. natürlicher oder künstlicher Untergrund, Innen- oder Außenbereich und natürlich Wetterphänomene).
Dadurch stehen für einen ausgelernten Geomancer auf einem beliebigen Feld i.d.R. 2~4 Techniken zur Auswahl.
Falls du an Anregungen interessiert bist, hier einfach mal die Skilllisten.
(Bei der Unterteilung der Bodenarten waren die Entwickler mMn ein wenig übereifrig.
Da ich insgesamt nicht sonderlich viele SRPGs gespielt habe (noch zwei GBA-Fire Emblem-Teile sowie Jeanne d'Arc), weiß ich nicht, ob irgendein anderes Spiel es noch besser macht.
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