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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

  1. #601
    *Trenchcoat raushol* Eine Frage hätte ich da noch: Gibt es in der Demo eigentlich Gegner, die Raserei verursachen? Das einzige, was auch nur annähernd in die Richtung geht, wäre die Warg-induzierte Tollwut, die aber eher mit Verwirrung als mit einem Berserkerzusatnd gleichzusetzen ist. Auf jeden Fall hatte ich bei mehreren Versuchen keinen Erfolg, die Tollwut mit Bruns Fähigkeit vorzeitig zu beheben.

  2. #602
    Fehlerfund. Danke. Bruns Fähigkeit heilte bis eben die Raserei nur der Beschreibung, aber nicht der Wirkung nach.
    Den Berserkerzustand setze ich gar nicht ein. Spielmechnisch besetzte er zwar eine Lücke (Held nicht mehr steuerbar, greift zufälligen Feind an), aber ich finde ihn zu uninteressant. Die Raserei macht da mehr her und wird zu einem hübschen taktischen Element, sobald man selbst Zugriff auf diese Option hat.

  3. #603
    hab bis jetzt noch garnichts dazu gesagt aber schon vor längerer zeit begonnen zu spielen und bin mal wieder nach mehreren Jahrhunderten im Forum und gucke was los ist. meine meinung:
    ich steh tierisch auf den stil, sehr gute athmosphäre, schöne eigene zeichnungen und auch diese bestimmte real Troll-Feeling kommt auf (warum wohl??), wie immer feier ich es. (jetzt benutz auch schon dieses verb um meine innige zustimmung zu beschreiben )
    ist auf jeden fall eine stufe borstiger, aggressiver, unwirtlicher und stürmischer als die reise ins all (eines meiner lieblings-makerspiele und lieblingsspiele überhaupt *schleimkotz, welches ich wenn ich mich recht erinnere vor jahren bis zu der insel der überlebenden spielte (ist das weit?) bevor mein laptop zerschellte), aber genau das baut wieder ein eigenes gefühl auf. ich würde es cool finden würde das spiel noch richtig eskalieren. Aber beim Olaf häng ich noch fest den hab ich noch nicht geknackt obwohl ich konstant und viel trainierte und auch auf die Ausrüstung achte..
    Mögen Odins Blitze weitherin deinen Geist erleuchten. (Ja so ein kitschiger Spruch musste jetzt sein)
    Adieu

    Geändert von JohnnyEinauge (20.04.2015 um 10:31 Uhr)

  4. #604
    sinds wikinger oder germanen?

  5. #605
    Da bin ich doch erstaunt, dass dieser Fehler nicht längst aufgefallen war. Ich weiß, dass ich gleich bei einer der ersten Wargbegegnungen Bruns Fähigkeit dahingehend erprobt hatte (nur bis zum Feedback die Ergebnisse erstmal wieder vergaß).
    Ohne dir Nachlässigkeit unterstellen zu wollen, schlage ich einfach mal vor, sicherheisthalber auch das eine Amulett, welches vor Raserei schützen soll, ebenfalls zu prüfen (nur ein Vorschlag, eine Fehlfunktion ist mir nicht bewusst aufgefallen).

  6. #606
    @ Amazonas-ara
    "Borstig" ist ein feiner Ausdruck. Den lasse ich mir rahmen und mich alsdann nicht nur vom solcherart verewigten Lob bescheinen, sondern zugleich auch munitionieren, falls mal wieder jemand wurstig meint, im Internet kenne der Sprachgebrauch nur eine Entwicklungsrichtung.
    Mit Olaf wünsche ich dir das originale, ungeschmälerte Vergnügen. Die optionale Entschärfung dieses Klotzes kommt erst in der Vollversion. Echte, von Odins Blitzen beschienene Kerlmänner haben das natürlich nicht nötig und holen schon mal Luft, um vom heroischen Damals mit der unverschlafften Demo zu erzählen. Was wissen schon die Vollversion-Grünschnäbel?

    @ Xylfo
    Die Pedanterie sagt, Wikinger seien eine Untergruppe des Oberbegriffs Germanen. Ich hingegen antworte, durch meine vielen Vermischungen mit Anderweitigem, die kreativen Kompromisse, den fehlenden Willen zur historisch akkuraten Simulation und die makertechnikbedingten Anverwandlungsschritte ist die atmosphärisch gewollte Anlehnung an vage Nordisches der entscheidendere Punkt. War das verschwurbelt genug?

    @ Ark_X
    Ich tippe auf Psychologie. Der Fehler ist so trivial, dass er die meisten Finder denken lässt, es läge an ihnen. Wenigstens das Amulett habe ich mit dem richtigen Häkchen markiert (behäkchet?).

  7. #607
    Dem jüngst eingeführten Statuszähler begegne ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge.
    Lachend, da er ein Indiz für die tatsächlich absehbare Vollendung des sehnlich erwarteten Machwerks ist.
    Weinend, da es letztlich doch eine rein nominative Aussage ist und (nahezu) keinerlei zeitliche Abschätzung erlaubt. Denn weder weiß ich, ob die noch fehlenden Abschnitte von vergleichbarem Spielumfang sind, noch, wie sich dies in der jeweils notwendigen Arbeits- und Entwicklungszeit niederschlägt.

    Ich will aber auch garnicht erst versuchen, dich zu einer quantitativen Aussage zu verleiten, sondern wünsche dir, dass das Projekt stetig und monoton wächst (beides rein mathematisch gemeint - streng monoton wär natürlich besonders toll, aber vermutlich illusorisch - jeder braucht mal eine Pause).

    Zitat Zitat von Tempomat (19. Juni 2015)
    [...]Folglich knechte ich mich mit einem Knebelvertrag. Ich habe eine Liste all der Dinge aufgesetzt, die ich neben den Hauptpunkten zusätzlich noch in "Wolfenhain" sehen möchte. Und das wird abgearbeitet, Bleifuß hin oder her.
    Es spricht ja nichts dagegen, dass die steuernden Hände, wiederum selbst von der Ratio befehligt, die durch den Bleifuß freigesetzte Energie in die richtigen Bahnen (= (Unter)Punkte auf der ToDo-Liste) lenken.

    Geändert von Ark_X (26.07.2015 um 14:05 Uhr)

  8. #608
    @ Ark_X
    Jede Zeitangabe wäre Hochstapelei, weil ich dann wider besseres Wissen ein Fragezeichen in etwas Verbindlicheres umböge. Das weckte nur falsche Erwartungen und wäre ein unfeiner Zug. Immerhin geht es auf das Ende zu und der Status ist bei allen Unwägbarkeiten ja hoffentlich nicht völlig aussagelos.
    Gerade jetzt animiere ich Gras dazu, sich etwas aktiver zu verhalten.

  9. #609
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Gerade jetzt animiere ich Gras dazu, sich etwas aktiver zu verhalten.
    Ein Schelm, der da ein Wortspiel drin vermutet. Klingt jedenfalls nach einer (Auto)Fortbildung zum Wiesenflüsterer und macht sich bestimmt gut in jedem Curriculum Vitae

  10. #610
    Zitat Zitat von Entwicklertagebucheintrag vom 31.8.2015
    [...] Plötzlich offenbart sich ein Ding als belebt, mit einem Mal teilt sich eine Baumkrone und enthüllt ein verborgenes Wesen, ein ganzes Haus ist vital, das Land selbst scheint von Adern durchzogen, die sich an bestimmten Stellen zu Manifestationen verdichten. Das erzähle ich auch immer wieder über die Grafik und gestalte eine Spielwelt, in der zuweilen durchaus überraschende Teile der Kulisse zum Leben erwachen. So was sieht gelegentlich nicht nur ganz schick aus, es löst auch das Versprechen ein, durch ein von Magie durchwirktes Land zu wandern und es nimmt der Magie die eingangs beschriebene Routine, es lässt sie wieder etwas wilder und unplanbarer erscheinen.
    Jetzt erwarte ich, dass Waldrada und ihre Eule einen Angriffsbonus oder MP-Rabat erhalten, wenn sie auf bzw. in der Nähe einer Ley-Linie stehen.

    Was hälst du eigentlich davon, Innocentia zum Vorbild zu nehmen und einen Fanart-Wettbewerb zu veranstalten? Der Gedanke kam mir wg. deiner Beschreibung aus dem Diskussionsthread zu der Kopfbedeckung, die du leider nicht in die Animationen mit übernehmen kannst. Mit ein paar Kunstwerken ließen sich spielbedeutende Szenen noch zusätzlich illustrieren (muss da an die Ruhmeshalle in "Fable" denken, deren Mauern mit fortschreitender Handlung mit den eigenen Erlebnissen verschönert werden).

  11. #611
    @ Ark_X
    In der Frischephase der Entwicklung, als noch nichts entschieden war und so viel möglich schien, hatte ich tatsächlich überlegt, die Verbundenheit der Hexenmagie mit dem Land mittels einer Spezialmechanik zu verankern. Waldradas Kampfzauber hätten davon abgehangen, auf welchem Terraintyp sich die Party gerade befunden hätte. Die Idee habe ich dann jedoch abgetan, weil sie sich zwar auf dem Papier recht interessant ausnahm, im praktischen Einsatz aber vermutlich zu sehr genervt und wegen des Einflusses auf das Spielerverhalten zuviel Tempo aus dem Spielverlauf gezogen hätte - es verführt dazu, auf einem attraktiven Feld stehen zu bleiben, anstatt sich zu bewegen.

  12. #612
    Das spiel sieht ja mal super aus.

  13. #613
    Danke.
    Das hier ist auf halber Strecke zwischen heute und dem Demo-Ende entstanden. Ich versuche, die Optik über den gesamten Verlauf stileinheitlich halten.

  14. #614
    Solche Geomantie-Fähigkeiten lassen sich mMn nur gut in Spielen umsetzen, in denen man während des Kampfes das Terrain wechseln kann (z.B. Taktik-RPGs) und somit nicht völlig dem Zufall ausgeliefert ist (ein gewisser Zufallsanteil, z.B. durch Wetterabhängige Techniken ist aber ok).

    Der Screenshot sieht sehr gut aus. Macht leider nur das Warten nicht unbedingt einfacher. Aber Hauptsache es geht halbwegs stetig voran.

  15. #615
    @ Ark_X
    Ja, wenn man im Kampf die Bonusfelder wechseln darf, wird es schon weniger starr.
    Mir fällt gerade kein Spiel ein, das so ein System befriedigend löst (nicht, weil es kein solches Spiel gäbe, sondern weil mir gerade keins einfällt). Gibt es nur jeweils wenige Varianzzauber pro Terrainfeld, bleibt das System in Gänze übersichtlich und auch ganz ohne Vokabellerntechnik beherrschbar - geht dann aber zu Lasten der Angebotsfülle an verfügbaren Zaubern.

  16. #616
    Ich bin nicht sicher, ob ich es bereits als befriedigend gelöst bezeichnen würde, aber auf jeden Fall als Schritt in die richtige Richtung: "Final Fantasy Tactics" sowie "FFT A2 Grimoire of the Rift".
    Beide Spiele bieten keine starre 1:1-Skilliste (d.h. 1 Technik pro Bodenart), sondern eher ausgerichtet nach Gemeinsamkeiten, die in Bezug zum jeweiligen Skill stehen (z.B. natürlicher oder künstlicher Untergrund, Innen- oder Außenbereich und natürlich Wetterphänomene).
    Dadurch stehen für einen ausgelernten Geomancer auf einem beliebigen Feld i.d.R. 2~4 Techniken zur Auswahl.

    Falls du an Anregungen interessiert bist, hier einfach mal die Skilllisten.
    (Bei der Unterteilung der Bodenarten waren die Entwickler mMn ein wenig übereifrig.



    Da ich insgesamt nicht sonderlich viele SRPGs gespielt habe (noch zwei GBA-Fire Emblem-Teile sowie Jeanne d'Arc), weiß ich nicht, ob irgendein anderes Spiel es noch besser macht.

    Geändert von Ark_X (06.09.2015 um 11:27 Uhr)

  17. #617
    @ Ark_X
    Konkrete Anregungen suche ich zwar nicht, denn das Kampfsystem "Wolfenhains" steht ja schon und für "Endzeit" werde ich vermutlich eine andere Richtung einschlagen, aber ich wollte schon darüber plaudern, welche Gedanken ich während der Entwicklung habe. Was sich davon im Spiel niederschlägt, sieht man vielfach dem Ergebnis an, was hingegen warum verworfen wird, bleibt rückhalllos, wenn eben nie darüber geredet wird.
    Der Spielumgebung einen stärkeren Einfluss auf das Kampfgeschehen zu geben, finde ich prinzipiell interessant und im speziellen Falle "El Dorados 2" habe ich eine entsprechende Kampfsystemvariante entwickelt. Das geht bestimmt noch anders, denn es muss ja nicht das Ende der Fahnenstange sein, wenn nur der Kampfhintergrund und ggf. die Gegnertypen mit der Umgebung wechseln. Kelven hat bspw. in (ich glaube) "Desert Nightmare" kleine Umgebungsmanipulationen verankert, damit ausgewählte Gegner vom Spieler zerrätselt werden können. Das war nun jeweils hangescriptet, nicht systematisch im Kampfgeschehen verankert.

    Geändert von real Troll (06.09.2015 um 21:19 Uhr)

  18. #618
    "Endzeit"?

    Hat sich wohl heimlich, still und leise ein neues Spiel in Dein Portfolio hineingeschlichen... Was man auch sehr leicht übersehen kann in der linken blauen Spalte. Eine unscheinbare weiße Zeile mit Interview.^^

  19. #619
    @Cuzco
    Er hatte es in seiner Timeline auf seiner Homepage aber auch mal mit Titelbild stehen, das er daran nebenbei arbeitet.

  20. #620
    @ Cuzco
    Noch ist "Endzeit" kein weiteres Spiel, sondern nur eine fortgeschrittene Ideensammlung mit ein paar Testrennstrecken. Sobald es lohnt, erzähle ich dazu gern mehr. Bis dahin unterhält ja schon das ganz fabelhafte Interview mit meinem Lieblingsgesprächspartner.

    @ hachibimarco
    Seit Juni (oder so) bastele ich nur noch an "Wolfenhain". Das muss ja auch mal fertig werden und eine parallele Arbeit am Nebenprojekt würde mich in der momentanen Phase zu sehr davon ablenken, ein paar ausgesponnene Erzählfäden zusammenzuführen. Hier bin ich lieber konzentriert statt verzettelt.

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