Ist echt sehr sehr gut geworden
Freu mich auf die VV
@ K.L.R.G.
Danke für den Thekenfund. Ich baue meine Events als erzählende Ereignisse - je nachdem, wie weit man bereits in der Handlung vorangekommen ist, geht ein anderes Türchen auf. Und wieder einmal sehe ich: Ich sollte mir nicht einbilden, die Vorgehensweise eines Spielers vorhersagen zu können. Die Stelle baue ich robuster. Die wandernde Hand hingegen lässt mich gerade komplett ratlos zurück. Aber solche erstarrte Phasen überwinde ich wie die Echse den Winter.
Extra für dich: Lioba hat inzwischen ihr (mögliches) Happy End. Aber nur für Spieler, die entsprechend klicken. Ich mag keinen Entscheidungspfad generell bevorzugen. Mal sieht sich der Paladingeschmack nachträglich im Recht, mal der Hexengeschmack, und meistens führen beide Wege auf ihre Weise zum Guten. Spielmechanisch sind sie eh gleichwertig.
@ ChampCrazy
Danke.
Nächstes Jahr wird man voraussichtlich das komplette Abenteuer spielen können.
Hallöchen ich hätte da mal eine Frage, ich bin jetzt an der Stelle in der Burg angekommen und soll nun das Symbol innerhalb der Burg suchen um die Technik des Lohenleides zu erlernen und muss ehrlich zugeben ein wenig überfordert zu sein da ich meiner Meinung nach jeden Fleck der Burg abgesucht habe und nichts finden konnte
Bin jetzt leider am Ende der Demo angekommen gibt es denn schon einen Termin für die Vollversion bin schon echt gespannt drauf ich hoffe es lässt nichtmehr all zu lange auf sich warten auch wenn ich mir bis jetzt ein bischen mehr ich nenn es jetz mal "Allreisehumor" und ein bischen mehr auswahl an Waffen gewünscht hätte ansonsten ein echt gelungenes Spiel
@ kingcoolkolja
Die Vollversion erscheint - sofern ich nicht wieder ein komplett anderes Spiel mittendrin entwickele - voraussichlich dieses Jahr. Den Erzählton der Demo setze ich fort, das gilt auch für die gewählte Humorintensität. Mir ist klar, dass es hier Unterschiede zur Allreise gibt, aber wenn es dir trotzdem noch gefällt, lese ich das natürlich mit Vergnügen.
In der Waffenauswahl habe ich mal was riskiert. Ich möchte mich hier an alten Sagen orientieren, die eine magische Waffe sehr ehrfürchtig als etwas Besonderes behandeln. Eingewöhnte Routinen aus vielen, vielen Rollenspielen führen sicher zu einer anderen Erwartung, möglicherweise auch zu Enttäuschungen. Die Helden werden magische Waffen erhalten und die verleihen dann auch einen spürbaren Schub. Dabei bleibt es aber. Held und Waffe bilden fortan ein unzertrennliches Gespann aus sehenswertem Grundschaden und möglichst klug gewählten Kampfmanövern. Von letzteren wird es weitaus mehr als Waffen geben.
Zugegeben, ja, das Spiel ist anders Kingcoolkolja, ich war auch erst ein klein wenig enttäuscht, aber hey, Troll will ja auch keinen Allreise-Klon machen(wäre auch langweilig), sondern etwas vollkommen anderes,eigenständiges und das gelingt ihm sehr gut.
Dieses Jahr noch? Mensch, Troll, vielleicht schaff ich es vorher auch endlich mal, die Allreise durchzuspielen xD
Und wo bleibt Captain America 2 gegen die kommunistischen Sichelschwinger vom Mars?
@ Ringlord
Rühre nicht an Superheldenspielen. Die möchte ich erst anpacken, wenn Wolfenhain fertig ist und solange verdränge ich einfach alles, was an Ideen bereits den Zettel füllt.
Captain America ist indes begraben. Ein nächster Superheld wird eine Eigenkreation, die dadurch weitaus eher nach meinen Wünschen tanzen kann.
@ wusch
Ganz genau! Jetzt geht es ablenkungsfrei eine ganze Weile nur an ein Projekt.
@ Deamonic
Ich habe Piratenweihnacht gebaut, ohne währenddessen ein Zwischenprojekt dazwischen geschoben zu haben. Ich kann es also.![]()
Ich harke mal den Thread und pflanze neue Informationen. Das meiste hat sich in der eigentlichen Haupthandlung getan, aber da ich über die eh nichts erzähle, übergehe ich den Punkt und komme umschweiflos zu Randerscheinungen. Ich schreibe das aus Entwicklersicht, also nicht grell werbend, sondern mit dem Für und Wider, wie ich es mir denke.
Zeichentrick:
In "El Dorado 2" hatte ich mich darin versucht, einzig mit dem Charset des Helden alle gängigen Bestandteile eines Rollenspiels grafisch zu beschreiten: Erkundung, Kampf, Reden, Zwischensequenzen. Das klappte in meinen Augen auch ganz gut, zumal man mit den entsprechenden Animationen selbst auf einer kleinen Pixelfläche ein lebendiges Kerlchen illusionieren kann. In "Wolfenhain" hingegen haben die Helden je nach Situation ohnehin unterschiedlich große und entsprechend unterschiedlich detaillierte Gestalt (Charset, Kampfgrafik, Gesicht), also bin ich des grafischen Zusammenhalts über lediglich eine einzige Heldenerscheinungsform eh entbunden. So kann ich für manche Zwischensequenzen kleine Trickfilmchen mit ihrer wiederum eigenen Perspektive einsetzen, ohne dass diese wie ein mit der Restgrafik fremdelndes Darstellungsmittel wirkten. Ich habe jetzt ein paar Szenen gestaltet, die die Raumtiefe (Ferne, Nähe) aufgreifen und dadurch erzählerisch anders aufbereitet werden können, als es die starre Standardperspektive des Makers gestattete. Sieht auch hübsch aus, wie ich ganz objektiv und selbststreng feststelle.
Monsterauswahl:
Wird der Held stärker, kann er es mit härteren Monstern aufnehmen. Ich mag es, wenn man in Rollenspielen direkt erfährt, zu welchen Leistungen die eigene Truppe inzwischen fähig ist, wenn ihr Leistungszuwachs spielmechanisch zur Geltung kommt. (Darum bin ich auch kein Freund von unmäßig mitlevelnden Monstern.) In einer gewissen Weise kann sich der Effekt jedoch vollständig nivellieren. Gibt das Spiel tatsächlich einen Eindruck gewachsener Stärke wieder, wenn ich für Monster der Stufe 1 genauso viele Schläge benötige wie für die späteren Monster der Stufe 20? Klar, die späteren Schläge machen mehr Schaden. Aber nüchtern mathematisch wäre es derselbe Kampf wie auf Stufe 1, sofern die Monsterlebensenergie und - schutzpanzerung entsprechend mitwüche. Ich haue halt mit jedem Schlag beispielsweise 20% der gegnerischen Lebensenergie weg. Ratte oder Drache - egal.
Nun wäre ich aber als Spieler enttäuscht, wenn die späteren Monster relativ gesehen ausschließlich schwächer als die Startgegner wären. Ich versuche, in "Wolfenhain" durch die Monsterauswahl zwei Effekte zu vereinen. Einerseits setze ich euch stärkere Monster vor, denen ihr anmerkt, wie wenig ihr ihnen auf frühen Heldenstufen gewachsen wäret. Davon verspreche ich mir das befriedigende Gefühl eines absoluten Leistungszuwachses. Anderserseits werde ich euch gelegentlich auch auf höheren Stufen bereits bekannte Gegner aus früheren Spielabschnitten vor die Waffen setzen. Indem diese innerhalb kurzer Zeit regelrecht weggebratzt werden können (Beispiel: 60-100 % der Lebensenergie mit einem Schlag auslöschen), möchte ich das Gefühl eines relativen Leistungszuwachses wecken. Damit es nicht zu langweilig und wie der Wiederholungstaste entsprungen wirkt, kommen solche Gegner nur, wenn es mit der jeweiligen Szenerie harmoniert. Außerdem spendiere ich solchen Monstern auch mehr grafische Vielfalt, damit sie sich nicht zu schnell optisch abnutzen.
manuelle Heldensteigerung:
Unlängst hatten wir die Diskussion über westliche und östliche Rollenspiele und was das eigentlich für Makerspiele bedeuten könne. Für mich war das der letzte Anschubser. Erzählerisch setze ich in "Wolfenhain" ohnehin auf eine halbfreie Spielwelt und überlasse der Neugier des Spielers oftmals die Führung. Auch spielerisch hatte ich mich bereits etwas von den östlich beeinflussten Voreinstellungen des Makers gelöst, wenn neue Heldenkräfte eben nicht ausschließlich automatisch verteilt, sondern durch gezieltes Spielen bewusst aktiviert werden (Kampflehrer, Rezeptlehrer, mittlerweile auch: Fingergeschick). Ich habe das auf die Heldenattribute ausgeweitet, sie können nunmehr auch von Hand nachgesteigert werden. Dabei versuche ich mich in einem Spagat, denn weder möchte ich das bisherige System zerschießen, begrenze also die Steigerungsmöglichkeiten, noch möchte ich einen bloß kosmetischen Effekt erzielen; der Spieler soll durchaus einen bemerkbaren Zuwachs erhalten.
Im Detail: Da die Heldenattribute im Standardsystem des Makers rein kampfbezogen sind (warum eigentlich?), koppele ich ihre Steigerung auch an den Kampf. Alle 10 Siege darf man ein Attribut eines Helden um 5 Punkte erhöhen. Das sind nach 100 Kämpfen also 50 Punkte, mit denen man entweder aus Gisulf eine angriffstarke Kampfsau oder aus Brun einen sehr flinken Heiler macht oder die man nutzt, um allen Gefährten je kleinere Vorteile zu spendieren. Falsch machen kann man nichts, da es keine blöde Steigerung gibt, sehr wohl aber kann man direkt auf das Potenzial seiner Helden einwirken.
Soviel zur Theorie, abschließend noch bunte Praxis:
Einmal Stadtleben mit allem. Hier das bessere Viertel.
Ausgewählte Höhlen werden selbstredend von einem Finstermann mit dramatischem Schatten bewohnt.