@ Kusao
Davias Spielstand ins Spielverzeichnis kopieren und laden. Dann klappt es.
Oder ggf. nochmal neu aus dem Netz ziehen, vielleicht lief beim Download was schief.

@ ala
Auf die Hinweise mag ich nicht verzichten, sonst wären die Rätsel zu schwer. Aber vielleicht verpacke ich die Tipps noch anders, indem einfach einer der Helden laut vor sich hin mutmaßt, wenn man auf das Hilfe-Symbol klickt. Gleiche Information, aber anderer Effekt. Ich probiere mal rum und gucke, wie mir das gefällt.

@ Drac
Robert Mitchum hat diese unheimliche Augenpartie, ich schrecke vor Abbildungen zurück, die mir zu sehr zusetzen. Nein, auf dem Poster sieht man James Cagney, die unbestrittene Nr. 2 hinter Humphrey Bogart.
Bei den Kämpfen entsteht ein Gutteil der Schwierigkeit (nicht für jeden, wie lese) aus der unentspannten Situation eines halben Echtzeitsystems heraus. Ich bin in dem Punkt unerbittlich, denn nichts verabscheue ich mehr als einen lässig lümmelnden Spieler, der nebenbei seinen Kakao schlürft, während er meine Kreaturen der Hölle vermöbelt. So nicht! Nicht mit mir! Da könnte ja jeder und so. Etwas Panik finde ich durchaus angemessen. Teilweise kann Waldrada das mildern, indem sie mit ihren Zaubern Helden be- und Monster entschleunigt. Ich könnte allerdings den Zeitraum, bis sie diese Zauber gelernt hat, dadurch vergnüglicher vergroßvatern, indem ich so etwas wie Lähmschleim als neues Kampfmittel einbaue. Truhen gibt es zur Genüge, außerdem bekämen einige Nebenquesten dadurch eine höhere Belohnung. Hm, zwei Fliegen mit einer Klappe? Mal sehen, was Igor im Labor dazu sagt.


@ LittleChoco
Danke. Nach dem Abschnitt "Positives" habe ich einfach aufgehört zu lesen und bleibe unbeschwert.
Nee, ich lese schon alles. Wenn das Spieltempo solche Probleme bereitet, habe ich zwei Möglichkeiten. Entweder verkleinere ich mein Zielpublikum oder ich finde einen Weg, beide Geschmäcker zu befriedigen. Du nennst Kämpfe und Kisten als Hauptprobleme. Bei den Kämpfen gucke mal, was ich Drac schrieb, vielleicht wäre dir damit schon geholfen. Zu den Kisten habe ich ein grobes Modell in der Demo angerissen, aber noch nicht ausgebaut (und auch nicht großartig balanciert). Darum geht's: Manche Truhen lassen sich erst ab einer bestimmten Stufe knacken, vorher sind die Schaltflächen alle rot. Das möchte ich so fortführen, dass bei steigender Gisulfstufe auch die Schaltflächen immer langsamer flackern. Dann kann sich jeder Spieler in den ihm passenden Schwierigkeitsgrad leveln. Allerdings: Die Belohnung und Beute ist zwar absolut gesetzt, wird mit steigender Stufe indes relativ immer bedeutungsloser. Die Langsamen würden in dem Modell also selbstverständlich nach allen Regeln der Kunst diskriminiert, würden aber nicht abgehängt, sondern dürften (mit schmalerem Ertrag) hinterherbummeln. Positiv formuliert: Leistung muss sich wieder lohnen.
Über das Lob habe ich mich sehr gefreut und vielen Dank für die Fehlerfunde. Bei der Sache mit Waldrada musste ich lachen - teilweise auch verzweifelt, denn im Betatest hatte ich dasselbe mit Brun. Der Fehler ist also an den nächsten Helden weiter gereicht worden.

@ Roverandom
Schreibe nie wieder "Batman"! Ich habe einen Satz Kampfanimationsgrafiken in genau diesem Stil hier liegen und war so knapp davor, die einzubauen - sooo knapp! -, dass meine "o"-Taste nicht ausreicht, zu schreiben, wie derart sooooo knapp das war. Alles in allem meine ich nämlich, meine Märchenwelt ist noch nicht reif für Adam West.
Da du als Autokampf-Opa ja auch am Spieltempo leidest, würde mich deine Meinung zu meiner Idee interessieren (s. Antwort an Drac), wie sich die Geschwindigkeit geschmackspassender steuern ließe. Reichte dir sowas?
p.s.: In DSA-Spielen muss man sich ja schon über 10 ausgeteilte Schadenspunkte freuen. Das haben Spielsysteme davon, die Männer- wie Frauenkörperkraft gleichmacherisch veranschlagen.

@ Nemica
DIe Schlösser gehe ich nach demselben System an, die sind mir nämlich auch zu schnell (Hier nicht lesen, LittleChoco!).
Wäre das Kampfsystem ohne Fehler für deinen Geschmack denn ein hinnehmbares Übel oder auch dann noch zu furchtbar?

@ Corti
Das klingt ja überaus hoffnungsheiter in meinen Ohren.
Ich mache mich auch mal an solche Tests - sicherheitshalber im Härtemodus, also ohne versteckte Makerhilfe. Es wäre schon obskur, wenn das so zusammenhängen könnte. Aber schön auch, dann wäre der Fehler endlich weg.

@ hachibimarco
Dann gefiel dir das Ende also auch. Sehr schön.
Wenn ich kurz hochrechne, wie viel Zeit ich in etwas für die Demo benötigte, gibt es die VV ganz sicher nicht schon in diesem Jahr. Meine Sklaven foltere ich trotzdem, man muss sich ja auch selbst bei Laune halten.

@ faucon
Gern geschehen und ein Dankeschön zurück. Der Spielweltaufbau machte Mühe, zumal sich die Orte mit der Zeit verändern können und so etwas logikfehlerfrei hinzukriegen, dauert. Aber wenn es so gut ankommt, ist das eine schöne Bestätigung. Und ganz sicher tut die zusammengehörende Spielwelt ihr Übriges; in der "Allreise" hopste man schließlich wild durch den Raum.
Und ich freue mich, wenn Dinge nach viel Arbeit aussehen, denn der Ausdruck wird oft synonym mit "sieht gut aus, macht schon was her" verwendet. In Wahrheit ist es aber so:
- Gesichter: Ja, machen Arbeit.
- Posen: Nein, sind ganz einfach, da man bei einer Männchengröße von 24x32 Pixeln nur sehr wenig Bildpunkte verschieben muss, um den Effekt zu erhalten. Steht die Urgrafik erst mal, macht sich der Rest von allein.
- Sprechblasen: Nein, macht keine Arbeit. Die Blasensymbole habe ich aus einem alten Grafiksatz erneut genutzt, den Blasenhintergrund baute ich aus einem Ortsschild aus Holz.
Zur Zeit behebe ich ein paar "Wolfenhain"-Fehler, baue an "El Dorado 2" weiter und viel, viel später wird dieses "Andere" vielleicht einmal ein weiteres Projekt. Viel, viel später.

@ Mortis Lich
Also vielleicht doch ein Vorfahre? Oh Gott, die armen Kinder, wenn das von Generation zu Generation immer schlimmer wird.