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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo,
    ich habe das Spiel nun beendet, auch wenn ich einige Geheimnisse wohl nicht entdeckt habe.

    Ich hatte viel Spaß an dem Spiel, da es einige wichtige Dinge hat, an denen es den meisten kommerziellen sowie Indispielen fehlt:
    - Glaubwürdige Charaktere
    - Szenen, die mich überraschen
    - Nachvollziehbare, ausdrucksstarke Dialoge
    - offensichtlichen und unterschwelligen Humor sowie Situationskomik
    - ein logischer Aufbau der Spielwelt
    - Ausgewogenes Spiel durch treibende Haupthandlung und dazu passenden(!) Sidequests, Szenen, Rätseln und (sehr balancierte) Kämpfen
    - Liebe zum Detail, Ideenreichtum und zahllose Kleinigkeiten

    ---> Atmosphäre
    ---> Wiedererkennungswert

    Ein dickes Dankeschön dafür

    Gerade der logische Aufbau der Spielwelt ist ein wichtiger Punkt, da außer Düsterburg und deinen Spielen kein RPG das in diesem Maße realisiert hat. Der Räuberwald entsteht nicht von selbst, es gibt einen Räuberhauptmann und eine Räuberhöhle. Am Wasser ist ein Fischerdorf mit allem was dazugehört, in den Bergen ein Bergdorf. Diese Dörfer sehen tatsächlich aus, wie sie auszusehen haben. Alles wirkt wie aus einem Guss.

    Die Kämpfe waren teilweise in der Tat schwer, aber immer schaffbar. Und ich bin wirklich der letzte, der anfängt irgendwo zu leveln.
    Die Rätsel haben mir ebenfalls sehr gut gefallen. Ich finde Rätsel, die für den Hauptquest gelöst werden müssen, spieltechnisch ungünstig, zumal wenn man durch Trial&Error absolut nicht auf die Lösung kommen kann. Dein System mit den drei Tipps finde ich aber fair. Ich muss gestehen, meistens auch 2-3 in Anspruch genommen zu haben. Nur bei dem peitschenden Baum kannte ich die Rätsel schon.
    Zum Humor: Die Streitereien unter den Charakteren und mit NPCs waren immer sehr amüsant, die Schrullen dieser (besonders Walrandas 3 (oder 4?) Eskapaden und Bruns kategorische Ignoranz dieser) taten ihr Übriges. Oft musste ich aber auch einfach über anklickbare Objekte und die folgenden Kommentare lachen. Dazu noch eine Frage: In der Räuberhöhle sagt Gisulf zu einem Besteck "Messer, Gabel, irgendetwas komisches". Müsste das nicht eher "Messer, Löffel, irgendetwas komisches" heißen? Die Gabel wurde soweit ich mich erinnern kann doch viel später im Haushalt eingeführt als der Löffel.
    Zu den Dialogen: Ich glaube, die Dialoge werden durch die Sprechblasen, einzigartigen Facesets und dazu passenden Posen entscheidend aufgewertet. Ich glaube auch, dass genau das verdammt viel Arbeit war.

    Schade ist, dass es für die Sidequests so geringe Belohnungen gibt. Mit einem besonderen Item, Zauber oder ein wenig Geld bin ich ja zufrieden. Aber oft gab es lediglich ein paar Erfahrungspunkte. Und die waren im Verhältnis zur Dauer und Schwierigkeit der Quest zumindest in der zweiten Hälfte der Demo deutlich zu gering bemessen.

    Ich hatte während des Spiels ~5 Abstürze, was mich aber höchstens 2 Minuten zurückgeworfen hat, da ich vor allem bei Kämpfen ein notorischer Speicherer bin.

    Es gab keine Stelle im Spiel, an der ich festgesteckt habe. Wenn ich nicht weiter wusste waren die Bereiche so klein, dass man durch ein bisschen Suchen ans Ziel kam. Bei großen Bereichen (Weltkarte unterer Teil) funktionierte immer an anderer Stelle weiter machen und später zurückkommen. Klarer Fortschritt zur Allreise

    Machst du Wolfenhain jetzt vollmotiviert weiter, sonnst du dich im Ruhm, kümmerst du dich um meckernde Freunde/in oder machst du etwas ganz anderes?

    Na, ich tippe mal bis zur VV wird es ohnehin noch ein paar Jährchen dauern. Blöd, die Demo hat definitiv Lust auf mehr gemacht!

    PS: Es gibt keine Figuren mit komischen Haarfarben

  2. #2
    Zitat Zitat
    Danke. Aber in welcher Szene hast du Brun als schneidig angesehen? Der ist eher wie ein latent aggressives Gebetsbuch.
    In der Szene wo die Gruppe in der Mine ist. (Grabstein)

    Ich zitiere Gisulf: "Jungchen, Du hast Schneid."

  3. #3
    @ Kusao
    Davias Spielstand ins Spielverzeichnis kopieren und laden. Dann klappt es.
    Oder ggf. nochmal neu aus dem Netz ziehen, vielleicht lief beim Download was schief.

    @ ala
    Auf die Hinweise mag ich nicht verzichten, sonst wären die Rätsel zu schwer. Aber vielleicht verpacke ich die Tipps noch anders, indem einfach einer der Helden laut vor sich hin mutmaßt, wenn man auf das Hilfe-Symbol klickt. Gleiche Information, aber anderer Effekt. Ich probiere mal rum und gucke, wie mir das gefällt.

    @ Drac
    Robert Mitchum hat diese unheimliche Augenpartie, ich schrecke vor Abbildungen zurück, die mir zu sehr zusetzen. Nein, auf dem Poster sieht man James Cagney, die unbestrittene Nr. 2 hinter Humphrey Bogart.
    Bei den Kämpfen entsteht ein Gutteil der Schwierigkeit (nicht für jeden, wie lese) aus der unentspannten Situation eines halben Echtzeitsystems heraus. Ich bin in dem Punkt unerbittlich, denn nichts verabscheue ich mehr als einen lässig lümmelnden Spieler, der nebenbei seinen Kakao schlürft, während er meine Kreaturen der Hölle vermöbelt. So nicht! Nicht mit mir! Da könnte ja jeder und so. Etwas Panik finde ich durchaus angemessen. Teilweise kann Waldrada das mildern, indem sie mit ihren Zaubern Helden be- und Monster entschleunigt. Ich könnte allerdings den Zeitraum, bis sie diese Zauber gelernt hat, dadurch vergnüglicher vergroßvatern, indem ich so etwas wie Lähmschleim als neues Kampfmittel einbaue. Truhen gibt es zur Genüge, außerdem bekämen einige Nebenquesten dadurch eine höhere Belohnung. Hm, zwei Fliegen mit einer Klappe? Mal sehen, was Igor im Labor dazu sagt.


    @ LittleChoco
    Danke. Nach dem Abschnitt "Positives" habe ich einfach aufgehört zu lesen und bleibe unbeschwert.
    Nee, ich lese schon alles. Wenn das Spieltempo solche Probleme bereitet, habe ich zwei Möglichkeiten. Entweder verkleinere ich mein Zielpublikum oder ich finde einen Weg, beide Geschmäcker zu befriedigen. Du nennst Kämpfe und Kisten als Hauptprobleme. Bei den Kämpfen gucke mal, was ich Drac schrieb, vielleicht wäre dir damit schon geholfen. Zu den Kisten habe ich ein grobes Modell in der Demo angerissen, aber noch nicht ausgebaut (und auch nicht großartig balanciert). Darum geht's: Manche Truhen lassen sich erst ab einer bestimmten Stufe knacken, vorher sind die Schaltflächen alle rot. Das möchte ich so fortführen, dass bei steigender Gisulfstufe auch die Schaltflächen immer langsamer flackern. Dann kann sich jeder Spieler in den ihm passenden Schwierigkeitsgrad leveln. Allerdings: Die Belohnung und Beute ist zwar absolut gesetzt, wird mit steigender Stufe indes relativ immer bedeutungsloser. Die Langsamen würden in dem Modell also selbstverständlich nach allen Regeln der Kunst diskriminiert, würden aber nicht abgehängt, sondern dürften (mit schmalerem Ertrag) hinterherbummeln. Positiv formuliert: Leistung muss sich wieder lohnen.
    Über das Lob habe ich mich sehr gefreut und vielen Dank für die Fehlerfunde. Bei der Sache mit Waldrada musste ich lachen - teilweise auch verzweifelt, denn im Betatest hatte ich dasselbe mit Brun. Der Fehler ist also an den nächsten Helden weiter gereicht worden.

    @ Roverandom
    Schreibe nie wieder "Batman"! Ich habe einen Satz Kampfanimationsgrafiken in genau diesem Stil hier liegen und war so knapp davor, die einzubauen - sooo knapp! -, dass meine "o"-Taste nicht ausreicht, zu schreiben, wie derart sooooo knapp das war. Alles in allem meine ich nämlich, meine Märchenwelt ist noch nicht reif für Adam West.
    Da du als Autokampf-Opa ja auch am Spieltempo leidest, würde mich deine Meinung zu meiner Idee interessieren (s. Antwort an Drac), wie sich die Geschwindigkeit geschmackspassender steuern ließe. Reichte dir sowas?
    p.s.: In DSA-Spielen muss man sich ja schon über 10 ausgeteilte Schadenspunkte freuen. Das haben Spielsysteme davon, die Männer- wie Frauenkörperkraft gleichmacherisch veranschlagen.

    @ Nemica
    DIe Schlösser gehe ich nach demselben System an, die sind mir nämlich auch zu schnell (Hier nicht lesen, LittleChoco!).
    Wäre das Kampfsystem ohne Fehler für deinen Geschmack denn ein hinnehmbares Übel oder auch dann noch zu furchtbar?

    @ Corti
    Das klingt ja überaus hoffnungsheiter in meinen Ohren.
    Ich mache mich auch mal an solche Tests - sicherheitshalber im Härtemodus, also ohne versteckte Makerhilfe. Es wäre schon obskur, wenn das so zusammenhängen könnte. Aber schön auch, dann wäre der Fehler endlich weg.

    @ hachibimarco
    Dann gefiel dir das Ende also auch. Sehr schön.
    Wenn ich kurz hochrechne, wie viel Zeit ich in etwas für die Demo benötigte, gibt es die VV ganz sicher nicht schon in diesem Jahr. Meine Sklaven foltere ich trotzdem, man muss sich ja auch selbst bei Laune halten.

    @ faucon
    Gern geschehen und ein Dankeschön zurück. Der Spielweltaufbau machte Mühe, zumal sich die Orte mit der Zeit verändern können und so etwas logikfehlerfrei hinzukriegen, dauert. Aber wenn es so gut ankommt, ist das eine schöne Bestätigung. Und ganz sicher tut die zusammengehörende Spielwelt ihr Übriges; in der "Allreise" hopste man schließlich wild durch den Raum.
    Und ich freue mich, wenn Dinge nach viel Arbeit aussehen, denn der Ausdruck wird oft synonym mit "sieht gut aus, macht schon was her" verwendet. In Wahrheit ist es aber so:
    - Gesichter: Ja, machen Arbeit.
    - Posen: Nein, sind ganz einfach, da man bei einer Männchengröße von 24x32 Pixeln nur sehr wenig Bildpunkte verschieben muss, um den Effekt zu erhalten. Steht die Urgrafik erst mal, macht sich der Rest von allein.
    - Sprechblasen: Nein, macht keine Arbeit. Die Blasensymbole habe ich aus einem alten Grafiksatz erneut genutzt, den Blasenhintergrund baute ich aus einem Ortsschild aus Holz.
    Zur Zeit behebe ich ein paar "Wolfenhain"-Fehler, baue an "El Dorado 2" weiter und viel, viel später wird dieses "Andere" vielleicht einmal ein weiteres Projekt. Viel, viel später.

    @ Mortis Lich
    Also vielleicht doch ein Vorfahre? Oh Gott, die armen Kinder, wenn das von Generation zu Generation immer schlimmer wird.

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti
    Das klingt ja überaus hoffnungsheiter in meinen Ohren.
    Ich mache mich auch mal an solche Tests - sicherheitshalber im Härtemodus, also ohne versteckte Makerhilfe. Es wäre schon obskur, wenn das so zusammenhängen könnte. Aber schön auch, dann wäre der Fehler endlich weg.
    Wie schon in den PMs erwähnt: der ActiveMode macht die Eventverarbeitung unkalkulierbarer, was aber nichts dran ändert, dass deine RPG_RT.exe sonderbar ist. Spenden in Form einer 100% sauberen, ungepatchten unzerfickten 1.08 Exe per PM an den Troll bitte (sonst smasht er das Küken!!!111).

  5. #5
    Ich weiß grad nicht wie es mit dem Passiv-Modus laufen würde, aber ich hoffe mal erträglicher als das jetzige Rumgehetze. Das KS ist wirklich der einzige Tiefpunkt im Spiel, der Rest ist ganz großes Kino. Wie schon bei Moloch City und der Allreise hast du auch hier einen Humor genau nach meinem Geschmack bewiesen, hab deshalb auch so ziemlich alles angesprochen um zu schauen was so an Kommentaren und Mini-Szenen kommt. Interessant fand ichs auch dass die kleine Bauerstochter überlebt wenn man ihren Bräutigam in spe nicht mit Warzen vergrault, ich hätte mich da wohl glatt anders als zu Beginn des Spiels entschieden.

    Charaktere sind mir sehr symphatisch, vor allem Waldrada mit ihrer scheußlichen Lache (von der ich zu Beginn dachte dass sie eine Dirne wäre xD). Optik ist simples M&B, aber mit soviel Zusätzen und Animationen dass einem die Augen übergehen, auch hier ganz großes Lob an soviel Detailverliebtheit =)

    Balance war soweit ok, selbst den Walfisch konnte ich gut besiegen indem ich ihm nur ein Blasloch weggeschossen hab und dann den Körper angriff. Olaf und die zweite Gruppe am Eulenbaum waren jedoch zu hart, hab dutzende Versuche gebraucht und mich jedesmal über die hektische KS-Wuselei geärgert (ohne die ich mit Sicherheit besser dagestanden hätte). Eine Macke vom 2k3 ist übrigens noch, dass ein Item verschwindet wenn mans auf ein Partymitglied anwenden will und dieser jedoch nach der Auswahl stirbt. Da deine KS-Gegner nicht warten können, passierte dies leider ständig.

    Zitat Zitat
    PS: Es gibt keine Figuren mit komischen Haarfarben
    Ist mittlerweile auch eine Seltenheit geworden, ich fands erfrischend =)

    Edit:
    @Corti: So eine findest du in der Com-Spieledatenbank im letzten Spoiler bei den Universal-Patches.

  6. #6
    @realTroll
    Jo also mir hat das Ende jetzt schon recht gut gefallen!
    Aufjedenfall war ich ziemlich überrascht ^^

    Hach ich vermisse Gisulf jetzt schon =´(
    Ich fand den am symphatischsten...

    Wenn es nach mir ginge würde ich mich über ein release im nächsten Jahr sehr freuen, aber lass dir dabei ruhig Zeit denn, wie du schon sagtest, müssen deine "Arbeiter" ja deiner Unterhaltung dienen...

    Eine frage...eine recht dumme dazu...wie macht man eigentlich spoiler? o.o

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    In Wahrheit ist es aber so: [...]
    Es ging mir weniger ums Erstellen, sondern um das Einbinden. Mich hat das immer schon tierisch genervt Facesets richtig anzeigen zu lassen und die Figuren über das Spielfeld rennen zu lassen. Wenn ich mir jetzt noch vorstelle, dauernd irgendwelche Posen, Animationen und Sprechblasen anzeigen zu lassen und das dann noch so abzustimmen, dass am Ende die Szene stimmig rüber kommt wird mir ganz anders...

  8. #8
    @ Corti
    "Smashen"? Es gibt Dinge, die man mit Küken anstellen kann, die du lieber gar nicht erst wissen möchtest. Und ich rede nicht davon, sie mal während eines Bauernhofurlaubs mit einem Flensburger zu verwechseln, also per Daumen den Kopf abzuploppen und sie auszuschlüfen. Nein, ich meine die wirklich schlimmen Dinge.

    @ Davias
    Danke. Ich versuche immer, die Vielanklicker glücklich zu machen. In fremden Spielen freue ich mich schließlich selbst darüber, wenn ich der Kulisse ein paar Extras entlocken darf. Und schön, dass du die kleine Überraschung bei der Nebenqueste um die mögliche Braut entdecktest. Diese Variante erlebt nur, wer anfangs nicht allzu brav agiert (oder die Queste nicht hinkriegt ).
    Waldrada ist natürlich keine Dirne, dazu fehlt es ihr einfach an ökonomischem Sachverstand. Und ich hoffe, du schaust deinem Lieblingscharakter gelegentlich auch mal ins Gesicht.
    Dem KS-Bug bleibe ich auf der Spur, dank deines Hinweises kann ich gleich die eine Fährte genauer verfolgen.

    @ hachibimarco
    Sieh das Positive: Je länger sich die VV hinzieht, desto später wirst du von Gisulfs letztlicher Bestimmung als Törtchendekorateur mit Hang zu kreischendem Pink erfahren und behältst ihn also möglichst lange in guter Erinnerung.


    @ faucon
    Ich weiß nicht mehr, wie leicht/schwer mir das ganz zu Anfang fiel, aber mittlerweile sind diese Dinge bei mir ziemlich fix erledigte Routine - na gut, die Choreographie von 12 Männchen, die einem Bewegungsmuster folgen sollen, noch nicht; aber der Rest schon. Ich kann da nur Übung empfehlen, denn der Effekt beim Spieler ist um ein vielfaches stärker als der Aufwand für den Bastler und damit stehen diese kleinen Extras in einem vorbildlich günstigem Verhältnis.

    @ LittleChoco
    Waaahh! Und ich hatte es doch extra verboten.

  9. #9
    Ich weiß jetzt nicht ob schon gemeldet, aber unter dem Tempel wird einem zuerst ein Spinnenbein aus dem Inventar genommen, und dann überprüft ob man eins hat.
    Scheint mir nicht im Sinne des Erfinders zu sein

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen

    @ Nemica
    DIe Schlösser gehe ich nach demselben System an, die sind mir nämlich auch zu schnell (Hier nicht lesen, LittleChoco!).
    Und ich hab's doch getan!
    Damit hast du dich verraten, Ruchloser! Für die schändliche Vortäuschung falscher Tatsachen (= dir selbst würde das Tempo der Schlösser nichts ausmachen) sollst du im Fegefeuer schmoren! Brenn! Brenn!! BRENN!!!

    ... ... ...

    Äh, Moment mal. In diesem Fall könntest du nicht an Wolfenhain weiterarbeiten. *denk* *denk*

    *räusper*

    Nun gut, dir soll noch einmal vergeben werden. Aber beim nächsten Vergehen... *dramatisches-Fackelknistern-im-Hintergrund*

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Spaß beiseite. Ernst, komm her.

    Ich habe noch einen kleinen "Fehler" gefunden.:
    Zweimal ist es mir beim Rumlaufen auf der Weltkarte passiert, dass ich meine Schritte stoppte und ins Menü ging. Just im selben Moment fand Gisulf jedoch im grünen Gras Goldmünzen, was mir die betreffende Nachricht im Textbalken + dazugehöriges Geklimper trotz aufgeschlagendem Menü einbrachte. Sprich, die Textanzeigen überlappten sich.
    Was sagt uns das: Gisulfs Goldgier macht nicht mal vor Ruhepausen halt.


    Edit: Verdammt, wieso erscheint mein Beitrag zweimal? Wie lösch ich den zweiten?

    Geändert von LittleChoco (12.01.2011 um 19:32 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen

    @ Nemica
    DIe Schlösser gehe ich nach demselben System an, die sind mir nämlich auch zu schnell (Hier nicht lesen, LittleChoco!).
    Und ich hab's doch getan!
    Damit hast du dich verraten, Ruchloser! Für die schändliche Vortäuschung falscher Tatsachen (= dir selbst würde das Tempo der Schlösser nichts ausmachen) sollst du im Fegefeuer schmoren! Brenn! Brenn!! BRENN!!!

    ... ... ...

    Äh, Moment mal. In diesem Fall könntest du nicht an Wolfenhain weiterarbeiten. *denk* *denk*

    *räusper*

    Nun gut, dir soll noch einmal vergeben werden. Aber beim nächsten Vergehen... *dramatisches-Fackelknistern-im-Hintergrund*

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Spaß beiseite. Ernst, komm her.

    Ich habe noch einen kleinen "Fehler" gefunden.:
    Zweimal ist es mir beim Rumlaufen auf der Weltkarte passiert, dass ich meine Schritte stoppte und ins Menü ging. Just im selben Moment fand Gisulf jedoch im grünen Gras Goldmünzen, was mir die betreffende Nachricht im Textbalken + dazugehöriges Geklimper trotz aufgeschlagendem Menü einbrachte. Sprich, die Textanzeigen überlappten sich.
    Was sagt uns das: Gisulfs Goldgier macht nicht mal vor Ruhepausen halt.

  12. #12
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Roverandom
    Schreibe nie wieder "******"! Ich habe einen Satz Kampfanimationsgrafiken in genau diesem Stil hier liegen und war so knapp davor, die einzubauen - sooo knapp! -, dass meine "o"-Taste nicht ausreicht, zu schreiben, wie derart sooooo knapp das war. Alles in allem meine ich nämlich, meine Märchenwelt ist noch nicht reif für Adam West.
    *ichmussdemDrangwiderstehen...ichmussdemDrangwiderstehen...ichmuss-* Roverandom würfelt mit 3W20 eine Selbstbeherrschungsprobe: 9... 2... 12... Erfolg! Glück gehabt! Wolfenhain bleibt also weiterhin schön konsistent. (OK - dir zuliebe habe ich das ganze dreimal ausgewürfelt - vorher war da immer ne 17 dabei... ) Die Märchenwelt mag nicht reif sein für A. W. - aber andere Welten bedürfen seiner umso dringender! Aber selbst deine bewundernswerte Produktivität wird es wohl kaum mit noch mehr offenen Projekten aufnehmen können. Meine "a"-Taste reicht nicht aus, zu schreiben, wie schaaaade ich das finde: Der gute Captain America taugt, angesichts des Schwierigkeitsgrades mit dem er (d.h.) sich auseinanderzusetzen hat, nämlich nicht wirklich zum alleinigen Superhelden deiner Spieleuniversen. ("F" ist für Freiheit, "D" ist für Ducken, "S" ist für Springen, "A" ist für Alt+F4! )

    Zitat Zitat
    Da du als Autokampf-Opa ja auch am Spieltempo leidest, würde mich deine Meinung zu meiner Idee interessieren (s. Antwort an Drac), wie sich die Geschwindigkeit geschmackspassender steuern ließe. Reichte dir sowas?
    Lähmschleim klingt schon vom Wort her gut! Hexen aller Zirkel, macht euch an die Rezeptforschungsarbeit. Ob man solcherlei wohl aus Ufermoder zu gewinnen vermag?
    Aber auch magisch die Gegner zu verlangsamen, statt die eigene Gruppe zu beschleunigen hätte etwas für sich: Dann bliebe etwa die Frage erspart, wie schwer es wohl dem armen Brun fallen muss, eisernes Schweigen zu wahren, wenn er persönlich im Kampf plötzlich von sich positiv auswirkendem Hexenwerk profitiert!
    Da ich ja das Ende der Demo erreicht habe, kann es aus meiner Sicht auch nicht allzuverkehrt sein, wie es zurzeit gebalanced ist - allein, ich trug mich mit der Sorge, dass mit fortschreitender Spieldauer und dementsprechend mit dem Level wohl ansteigenden Agilitätswerten bei gleichzeitig größerer Auswahl taktischer Manöver die Sache etwas aus dem Ruder laufen könnte.

    Irgendwo fiel das Wort "Helden-Managerspiel" - da bietet sich jetzt ein Fußballmanager als Vergleich an und von denen gibt es zweierlei Arten:
    Der eine Manager sitzt in seinem Ledersessel, weiß, dass alle Drähte bei ihm zusammenlaufen, hat brilliant kalkuliert, die besten Spieler im Team, blickt vor Feierabend noch einmal entspannt auf die Tabelle und nuckelt noch zufrieden und genüßlich ein wenig an seiner Zigarre. So in etwa fühlte ich mich beim Allreise-KS.
    Der andere Manager hat ständig mindestens drei klingelnde Telephone um sich herum, muss eigentlich dringend die Kalkulation auf den neuesten Stand bringen - was gestern schon fällig gewesen wäre, damit er jetzt noch die Zeit hätte, einen Blick auf die Gegneranalyse zu werfen, nachdem er sich für den DFB und die Kickerreporter eine druckreife Antwort auf die Frage zurechtlegte, was er denn zur gegenwärtig diskutierten Abschaffung der Halbzeitpause zu sagen hätte. So fühle ich mich beim Wolfenhain-KS.
    Manchmal ist das halt der selbe Manager an einem anderen Wochentag! Am Ende der Saison auf der Meisterfeier geht's eh nur sehr, sehr selten darum, mit welchem Durchschnittspuls der Manager dahingelangte, sondern um die Helden, die die Schale auf dem Platz erkämpft haben. Und es ist schön, wenn da echte Charakterköppe bei sind.

    Zitat Zitat
    p.s.: In DSA-Spielen muss man sich ja schon über 10 ausgeteilte Schadenspunkte freuen. Das haben Spielsysteme davon, die Männer- wie Frauenkörperkraft gleichmacherisch veranschlagen.
    Stimmt, da hat immer der große Gleichmacher zugeschlagen - und wer seinen Kopf auch nur etwas über die anderen erhob, wurde um selbigen kürzer gemacht. Ununterscheidbarkeit statt Gleichwertigkeit. Die Geschlechterrollen waren es von Anfang an und auch die "Rassen" wurden es damals nach der peinlichen Beschlagnahme der Fanzeitschrift "Thorwal-Standard" ziemlich schnell. Dafür hat man sich in den Berufen ausgetobt. So unterscheidet sich dann ein nivesischer Jäger weniger von einer al'Anfanischen Jägerin als eine garethische Diebin von einer garethischen Gauklerin.
    Dagegen ist es doch viel schöner und interessanter, auch in Spielen mal Frauen erleben zu können, die ihre eigenen Stärken mitbringen. Apropos: Müssen die automatisch Hexen sein? Vom Vater arrangierte Ehen und "Bringt die Frauen in's Haus - da kommt jemand!" sind vielleicht der dargestellten Zeit gemäß und auch in der Erzählung konsistent ausgeführt, aber ich würde zu gerne sehen, wie sich Brun verhält, wenn er auf eine Frau trifft, die ihm Paroli bietet und bei der er partout keinen Grund konstruieren kann, um sie zum Scheiterhaufen zu zerren sobald man ihn lässt! Gut - historisch mag genau das Grund genug für viele Scheiterhaufen gewesen sein, aber in einer Welt die echte Hexen kennt und erkennt, könnte es komisch werden!

  13. #13
    @ Motris
    Wurde schon genannt, aber doppelt hält besser. In der neuen Version ist der Spinnenbeinfehler weg.

    @ Roverandom
    Ich überlege gerade, ob ein Heldenmanagerspiel im Wortsinne nicht auch Spaß machen könne. Der Spieler ist der Makler eines Büros, das Helden vemietet. Die Kundschaft besteht aus Dorfältesten mit Wolfsproblemen bis hin zu Königen, deren Reich vom bösen Lord Evil Doom World Smash bedroht wird, womit es einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad gäbe. Die Helden sind ganz normale Profis, müssen also angeheuert, bezahlt, von der Konkurrenz abgeworben und - ganz wichtig für den Rollenspielanteil - umsorgt und trainiert werden. Aufträge werden bewältigt, indem man Heldentrupps mit passender Stärke und aufeinander abgestimmten Fähigkeiten zusammenstellt. Das Kampfsystem wäre entsprechend hektiklos, weil es keins gibt (oder auf Wunsch darf der Spieler auch die Helden im Kampf lenken). Gelingt es, finanziert man mit den Kundengeldern weitere Ankäufe, neue Waffen, die Laborausstattung, bessere Geräte für den Kraftraum, neue Bücher für die Magierbibliothek und so weiter. Einer der Helden ist Kapitän Atom, womit auch die ******-Kampfanimationen zum Einsatz kommen dürften.
    Und ohne Überleitung um nächsten Punkt: Ich mag Frauen lieber, die nicht ständig beweisen müssen, die besseren Männer zu sein. Darum besetze ich Nahkämpfer gerne mit dem richtigen Geschlecht und lasse Frauen in Funktionen agieren, in denen ihr Einsatz nicht allzu bemüht brav und überkorrekt wirkt. Das schließt etwaige Amazonen und Walküren nicht aus, aber die wären klare Ausnahmen von der Regel. Ob Brun also mal kräftig im Wortsinne aufs Maul bekommt, ist alles andere als sicher.

  14. #14

    Runaround fix für KS Probleme

    Hi Leuts.

    Ich habe ein wenig rumexperimentiert und einen Weg gefunden wie man den Abstürzen im Kampf begegnen kann:

    1. Wolfenhain im Maker öffnen
    2. In der Datenbank das Kampfsystem auf "Alternative" stellen
    3. Projekt speichern
    (Ich weiß nicht ob der nächste Punkt nötig ist)
    3.a Spiel testen und in einen Kampf gehen
    4. Wieder umstellen auf das "Gauge" System

    Bei mir kamen nach hin und zurückstellen keine Bugs mehr im Kampf wegen fehlender Eventscripts
    Benutze RPG Maker 2003 1.08 und RPG 2009 Ultimate 0.15 alpha

    Ich denke es könnte daran liegen das die Initialisierung der Skripte/Items bei Gauge nicht richtig klappt.
    Oder vielleicht ist auch das hinzufügen/ändern von Skripten/Items nach änderung des KS schuld.
    Könnte vielleicht jemand austesten ob er ähnliche Ergebnisse erziehlt?

    @real Troll
    Wunschprojekt: Heldenmanager auf ebene von Superhero League of Hoboken.
    Wenn du das Spiel nicht kennst: Es ist eine skurile Parodie auf das Superhelden Genre.
    Einfach empfehlenswert. Kleines Review: http://www.adventurearchiv.de/s2/superheroreview.htm

    Geändert von fedprod (14.01.2011 um 01:54 Uhr)

  15. #15
    So bin jetzt endlich durch und muss auch noch meinen Senf dazu geben^^, ich hab mir jez nicht die 9 seiten durchgelesen aber naja:

    Positiv: Irgendwie hat es doch Spass gemacht, sonst hätte ichs nich durchgespielt. Besonder Story, Charaktäre und Dialoge sind das Beste am Spiel.

    Trotzdem überwiegen bei mir einige negative Dinge: Zunächst Standard Menü + KS, bin ich nunmal kein Fan von aber nunja. Am Anfang is das KS nur ein Enter gehämmere, später muss man sich schon etwas überlegen.
    Die Rätsel fand ich manche unlogisch, sodass ich im Maker nachschaun musste und selbst mit der Lösung das Rätsel nicht nachvollziehen konnte. Manche waren auch logisch und machbar und einfallsreich^^
    Auch musste ich mit Lvl7 zwanghaft Gegner suchen um auf lvl 8 zu kommen um weiterzukommen.

    Aber das Schlimmste fand ich eigentlich, dass ich oft im Maker nachschauen musste wie man weiterkommt oder ein rätsel löst, mir Items zu Adden wegen Bugs (siehe Spinnenbein) oder auch im Maker Testspiel mit STRG ein wenig zu cheaten (siehe Sumpf am Ende).

    Nicht zu vergessen, die häufigen Errors im KS. Dadurch hab ich sehr oft gespeichert

    Nunja trotzdem hat es irgendwie gefallen, ich musste es zuende spieln, auch wenn ich cheaten musste^^

  16. #16
    Zitat Zitat von Canlace Beitrag anzeigen
    Auch musste ich mit Lvl7 zwanghaft Gegner suchen um auf lvl 8 zu kommen um weiterzukommen.
    Auf der Worldmap solls Zufallskämpfe geben, hab ich gelesen irgendwo. Stimmt das Trolli?

  17. #17
    Mir sind bisher nur Eventmaps untergekommen, auf denen man sich meistens aussuchen kann ob man die Räuber vermöbelt oder nicht.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Auf der Worldmap solls Zufallskämpfe geben, hab ich gelesen irgendwo. Stimmt das Trolli?
    Ja, aber nur sehr selten. Und bei mir kamen nur Grabschaufler, also wenig Exp.

  19. #19
    So, ich habe nochmal neu angefangen ich musste unbedingt das Ende erfahren ._.
    hat ja nur 1 Tag diesmal gebraucht hehe ^^
    also jetz Zusammenfassung:
    Pro:
    -Ich fand das Spiel von Anfang an super, die charactere haben super zueinander gepasst
    -Die Witze und Kommentare im Gameplay sind ich gut inszeniert
    -Die Soundeinlagen und allgemein die Musik passte zu den jeweiligen Maps und Ereignissen
    -Und auch gut zumindestens von meiner Sicht aus ist das man hier selten über 2000 aem...( Währung in game vergessen D bekommt, man muss dafür richtig hart arbeiten um Geld zu bekommen und bekommt nich wie bei den meisten RPG games nach jedem Kampf Geld zugeschmissen
    -Die Rätsel waren knifflig am Anfang des Games hab ich gedacht das sind ja billigrätsel aber dann wurde es langsam schwieriger
    -Superbonus sind die schwierigen Kämpfe find ich toll^^
    Kontra:
    -Also negativ ist mir aufgefallen das in manchen Kämpfen der Computer abstürzt und Error angezeigt wird vorallem ist dies bei Bosskämpfen nervig weil die länger andauern und man meistens irgendwie Angst hat das das Game abstürzt
    -auch ein Kontra im Kampfsystem ist das wenn man sich heilen möchte ( als Beispiel) die Gegner sofort angreifen und auch meistens derjenige den ich heilen wollte dann tot ist

    So mehr Kontra gibt es nicht ich würde dem Spiel vom Schulnotensystem her eine 1.9 geben mir hat das Spiel super gefallen man sieht das ja daran das ich nochmal von vorn angefangen habe um das Ende mitzubekommen hehe^^
    Super !!! Frreu mich auf die Vollversion!!!
    LG Kusao
    -

  20. #20
    Ich hab den Thread mit der Suchfunktion durchsucht aber nichts gefunden: Im Berkwerk im ersten Raum, wenn man den Totenschädel anspricht heißt Gisulf in der Textbox "Metfred".

    Geändert von Motris (14.01.2011 um 19:37 Uhr)

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