Oh ja bei Olaf hab ich damals auch ewig gesessen aber es ist durchaus möglich. Einfach immer weiter machen dann freut man sich umso mehr nachher (Real Troll errinert sich vll noch an meinem Freudenorgasmus)^^ Hab da übrigens fast aufgegeben aber wollt dann unbedingt wissen wie es weiter geht und hatte es ja dann geschafft. Ist wirklich ein mieser Kampf
Fertig! Schön wars. Aber der Dialekt der Piraten... Brrr! Und mir fehlen noch ein paar Kleinigkeiten... eigentlich hab ich nur die olle Magd nicht gefunden. Und ich weiß nicht wie man den Wichtel aus den Bäumen im Wald klopft. ^^
Die schönsten Momente aus der Demo:
Zitat
Brun:Ermannt euch!
Waldrada:Ich bin aber eine Frau!
Brun:Und das ist noch nicht dein schlimmster Makel.
und
Nach dem Angriff der Piraten, wenn man versucht den umgefallenen Eimer aufzurichten...
mh, ich hatte mir gedacht dass ich Olaf mit den neuen Klingentechniken von der Ordensfeste besser gewachsen wäre. Aber als ich mit Level 8 dann zu den beiden Lehrern ging, kam von beiden nur ein "Piep" xD
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Also ich fand Brun nich so verbuggt (Lieblingschar <.<)
Mir ist das Spiel bissher nur 1x abgekackt als ich mit Ginsulf die Waffe wechseln wollte, gegen Räuber. *lange davor nicht gespeichert hab*
In großem und ganzen is das Spiel gut ------> für ne Demo.
So ich bin jetzt durch und wollte noch auf 3 weitere Bugs aufmerksam machen:
Bei der Truhe vom Müller kann man die Kette manchmal öfter als einmal rausnehmen. Ich weiß nicht woran das liegt, aber ging mir 2x so, einmal hatte ich dann 5 Exemplare und einmal 2
Beim Grabschaufler Loch im Sumpf gab es noch einen weiteren interessanten bug, plötzlich konnte ich über die gesamte Map ohne Begrenzungen laufen, ich konnte keinen teleport oder anderes mehr nutzen, F12 half
Und dann ist mir noch einmal das Spiel abgestürzt, als ich gegen die Armee der Untoten kämpfte, nur einmal aber irgendetwas bei der ja/nein abfrage am Anfang ist nicht ganz koscher.
Alles in allem ist die Demo sehr gut gelungen, die zunehmende Bugdichte am Ende kostet immer mehr nerven und auch das Balancing kann teilweise noch verfeinert werden.
Die Spielwelt selber ist zwar nordisch gehalten, auch wenn die Einflüsse bekannter Fantasy-Werke nicht zu übersehen sind. Für das Wikingerschema fällt der Gebrauch von Hexen und Paladinen sehr negativ aus, da es damals keine Inquisition gab. In meinen Augen schmerzt dies aus historischer Schicht wirklich, aber sei's drum.
Aus meiner Sicht ist die Spannung und Motivation bis man aus den Räuberwald rauskommt wirklich groß. Ab diesem Zeitpunkt kommt der Beigeschmack von niedrigerer Qualität hinzu - vor allem auf die Bugs und Spielabstürze bezogen. Die Storydichtte nimmt aufgrund der mehr oder weniger frei erkundbaren Welt ab, was ein wohl unvermeidliches Übel darstellt. Auf der anderen Seite wären mehrere optionale Gegner zum Erfahrungssammeln usw. nicht schlecht, vielleicht wären Gebiete die man durch spezielle Quests freischaltet eine nette Option.
Was ich mir auch noch wünsche sind mehr und vor allem stärkere Waffen die man im Spiel findet, du hast Runen eingebaut, aber Waffenläden oder Schmiede die auch Waffen verkaufen fehlen. Nun gut, es gab noch keine richtige Stadt, auf eine solche freu ich mich dann in der VV.
Ein weiterer Punkt, der mich schon vor allem bei der Allreise gestört hat und hier wieder nicht optimal ist, ist die Erlernung der Heilzauber. Es sollte Entweder noch eine Zwischenstufe geben, oder die Stärke angepasst werden. So passen sie genau, wenn man sich am Level befindet wo man sie das erste mal einsetzt, aber im Laufe bis zum nächsten werden sie immer Schwächer und die Gegner dazu in einem unfairen Verhältnis stärker.
Ein paar kleine Verschönerungstipps für sämtliche Mittelalterlichen Siedlungen ist, dass sie immer um den Dorfplatz herum entstehen. Jede Siedlung sollte eine Kultstätte aufweisen. Gehöfte versammeln sich dann meist um Burgen.
Wenn du es lieber germanisch aufziehst, dann fehlen Mit Sicherheit Holzpalisaden und Wachtürme, sowie die klassische Vierkanthofbauweise. Friedhöfe sind eine nette Idee, Mühlbruck macht deswegen auch einen viel zivvilisierteren eindruck wie Moorwehr. Klassische Hügelgräber könnten mitunter auch zu nordischen Atmo beitragen. Menhir-Steine und Wegmarkierungen sind unter Umständen auch noch eine gute Erweiterung.
Umgebungsmäßig sehr schick fand ich wie du diesmal die Höhlen und die Flüsse gestaltet hast. Ich rede von der Intro-Schatzhöhle und den ähnlichen TIlesets, die Mine war... nebelig.
Gameplaymäßig bot die Demo schon mehr als wie so manche angetastete Vollversion, die Minispiele waren von "ertragbar" bis "sehr gut", mein Favorit war das Spielchen bei der lustigen Szene beim/im Kornfeld.
So... hier habe ich dann auch wieder etwas anzumerken, was mich auch schon bei der Allreise ein wenig gestört hat: Der Erfahrungsbonus. Dieser Fällt gering aus. In meinen Augen zu gering, es rentiert sich eigentlich nur wegen den kleinen Geschichtchen die Nebenquests bei denen es keine Monster gibt zu machen. Schon bei Demoende gibt ein einzelner Kampf schon fast das doppelte an Erfahrung die man durch ein Quest kriegt. Da die Level der Helden steigen, wäre es unter Umständen gut wenn man den Bonus gleich mitanpassen würde.
Ein wesentlicher Mangel ist das Handelssystem. Wenn der Hauptheld schon so goldgierig ist, dann wünsch ich mir auch Möglichkeiten genug Gold zu verdienen (und das nicht durch irgendwelche Form des Glücksspiels) sondern durch interessante Aufträge, die auch von Leuten vergeben werden die es sich Leisten können. Z.B. ein Auftraggeber in der Tempelfeste der Geld zahlt wenn man gewisse Formen des Bösen vertreibt (Spezialmonsterjagd, Artefaktfindung und sowas) und dann natürlich genug Möglichkeiten das Geld auch zu verprassen. Das Geld ist wirklich knapp bemessen und man muss es sich schon genau einteilen wie man die Ausrüstung kauft.
Nebenbei Frage ich mich gerade warum die Ordensfeste in der Pampa steht und keine Stadt, geschweige denn ein Dorf rundherum ist. Vor der Burg sind auch Bettler, woher die kommen ist mir schleierhaft, aber ich will ja nicht auf Realität rumhacken. Das mittelalterliche Flair kommt wegen den oben angesprochenen Gestaltungstipps und jeglicher Verweigerung irgendwelcher realeren Bauzustände nicht wirklich 100% rüber. Weil wo ich mich wundere ist, dass zum Beispiel bezüglich des Baba-Jaga inspirierten Hauses sehr viel Wissen vorhanden ist. Der Brückentroll ist auch so eine Sache die auf gutes Hintergrundwissen schließen lässt. Auch die Trennung der Zauberer die in ihren Türmen sitzen (ich persönlich bevorzuge da die Vorstellung von Elfenbein- oder Marmortüren) und den strunzdummen, gleich gut wie Karpfen gebildeten Hexen ist ein weiteres sehr positiv auffallendes Detail. Die Götterwelt wurde mit Krieger und Händlergott auch annehmbar und übersichtlich gestaltet. Deswegen schmerzt es teilweise wirklich bei der Gestaltung der Zivilisation.
Und was mich dann auch stutzig gemacht hat ist, dass die Paladine sich auf Keiler verlassen. Rein historisch gesehen sind Keiler eher negativ eingestuft worden, da sie für den Menschen giftige Pilze fressen, sich im Schlamm suhlen und als Überträger von Krankheiten gelten. Die Gefängniskutsche selber kommt einem vor wie ein Banditengefährt, die strahlenden Paladine stehen dazu im krassen Kontrast.
Beim Fischerdorf wünsche ich mir noch einen Strand, die Map wirkt sehr beengend und ist mit 2 Hütten auch nicht wirklich als "Dorf" zu bezeichnen. Da ist eigentlich die Piratensiedlung größer. Wobei eigentlich müssten die ja auch noch einen Stall haben, bzw. zumindest eine große Feuerstelle wo sie sich der erbeuteten Tiere entledigen.
Im Punkt Umweltgestaltung hinkt das Spiel der Allreise noch ganz ganz stark hinterher, ich lass die Meckerei jetzt aber damit ich dich nicht demotiviere, sondern komme auf die wirklich positiven Punkte zurück:
Von den Möglichkeiten her ist das Spiel toll. Das Schlösserknacken und Fallen entschärfen werten das Gameplay auf. Vor allem die Felsfalle, bei der man kein Schema hat und erstmal n wenig rumprobieren muss ist toll. Das verklemmen der Truhen find ich persönlich überflüssig, da ein speichern vor der Truhe und ein Druck auf F12 das System aushebelt. Das die Dietriche verbraucht werden war auch eine ganz interessante Erfahrung.
Tränke brauen war auch super - auc hdas finden neuer Rezepte motiviert. Eine empirische Methode dazu und es wird perfekt.
Brun hat leider keine Spezialfunktion, außer die Heilfähigkeiten. Interessant wäre es seine Gottesnähe zu nutzen um ihn bei bestimmten Stätten beten zu lassen und so der Gruppe für eine bestimmte Schrittzahl o.Ä. Bonis wie erhöhte Ausweichsrate oder Schutz hinzuzufügen.
Die Worldmap mit den kleinen Events war auch sehr positiv. Die Tippfunktion bei den Worträtseln göttlich, auf Stolz kann man gut verzichten, wenns dafür keinen Frust gibt.
Die Anspielungen auf Robin Hood und Sven kaum zu übersehen, auch bei den beiden Kriegern habe ich Vermutungen für Vorbilder, bin mir aber nicht 100% sicher. Alles in allem gibt es schon ziemlcih viele interessante Nebencharaktere.
Was gibts sonst noch zu sagen...
Die eigenen Pixeleien waren gut, der Stil sticht zwar eindeutig hervor, stört aber nicht weiter. Das Grundprinzip de rAllreise-Kämpfe wurde bei den Bossmonstern (Wal, Olaf, Kröte) übernommen. bei den Skeleeten ampehl ich dir eine höhere Stirn - die Schädel sehen aus wie Affen, ansonsten durchaus alles gut und in Ordnung. Charakterposen gabs auch zur Genüge - was ja schon zum Trollstatus gehört.
Wenn du noch alle Bugs rauskriegst dann steht einem weiteren Hit eigentlich nichts mehr im Wege.
*Real Troll's Hände küsst und dabei Ringe klaut* Dieses Spiel hat den Charme der Allreise, wenn nicht sogar besser. Dieses Spiel MUSS eine Auszeichnung bekommen! Ach wenn mich Brun etwas an einen gewissen Preußen erinnert, was aber überhaupt nicht schlimm ist! Neeein, ganz im Gegenteil! Besonders das Tutorial! Man wird nicht einfach in die Welt geworfen, nein! Man wird langsam in diese geführt!
@ fedprod
Brich entzwei, was zwischen deiner Stirn und der Tischplatte steht.
@ Corti
Der gute Zweck heiligt jedes Mittel.
@ hachibimarco
Hast ja Recht. Die eigentliche Kunst ist ohnehin das Abmischen. Und das lässt sich bei wohlwollender Betrachtung auch als kreativer Akt verstehen.
@ Davias
Starte das Spiel aus dem Maker. Das scheint den Bug zu minimieren, wenn nicht gar zu beheben. Und danke für den condition-Tipp, da hatte ich gar nicht dran gedacht.
@ Gjaron
Nein, Spinnen gibt es dort auch nicht, die kommen andernorts vor. Ich meinte nur, sie seien die einzigen Viecher, die nachwachsen.
@ Busch
Dein Freudenorgasmus hallt immer noch in meinen Postkasten nach. Der wird wohl nie mehr jugendfrei.
@ Viviane
Sei ehrlich: Der Keks hat für dich weiter gespielt.
@ Fremder10
Nun kommt der Rat sicher zu spät, regelmäßig zu speichern ...
@ Cyangmou
Danke für die Fehlerfunde. Und so gerne ich es lese, dass es dir im Großen und Ganzen gefällt, freue ich mich ehrlich gesagt noch ein Stückchen mehr über dein ausführliches Fazit, gerade weil es nicht nur mögliche Schwachpunkte aufzählt, sondern sich auch in Begründungen versucht.
Was du mit dem Verhältnis von dichter Handlung und freier Spielwelt ansprichst, sehe ich genauso. Beides zusammen ist kaum unter einen Hut zu kriegen. Ich habe es so gelöst, dass man anfangs an der Hand geführt und auf die Welt eingestimmt wird. Danach kann man selbst entscheiden, wie man weiter vorgeht. Nach einer Weile laufen die verschiedenen Fäden wieder zu einem Knotenpunkt zusammen. Später wird der sich erneut entfalten und wieder neue Freiheiten gestatten.
Mit "historischer Sicht" argumentiere lieber nicht, das läuft fehl, denn ich nutze nur ein paar Szenariobausteine des Früh- und Hochmittelalters, baue aber keine Simulation. Als Bausteine taugen die sehr, denn das Mittelalter ist sehr dicht mit Vorstellungen (richtige und falsche) besetzt, entsprechend kann ich erzählerisch auf vieles in den Köpfen zugreifen, wenn ich die Klischees bespiele. Keiler als Zugtiere überspitzen die Vorstellung vom Groben, Dreckigen beispielsweise. In manchem ist das Spiel sogar näher am Damals, als du denkst, denn tatsächlich hatten die Germanen ihre heiligen Stätten oft außerhalb der Siedlungen bei eindrücklichen Naturgebenheiten (Moore, Bäume usw.). Bei den Friedhofen kritisierst du genau den Effekt, den ich hingegen erzielen wollte. Jepp, Mühlenbrück wirkt auch dadurch zivilisierter und soll es auch. Es gibt eine zivilisatorische Rangfolge der Gebiete, die Grablegung ist eines der Merkmale, auf die ich achte. Aber wie gesagt, bei allen Anklängen an Geschichtliches siedelt das Spiel in einer Fantasiewelt. Und genau das sichert mir etwas sehr Wesentliches, nämlich Flexibilität.
Bei den Waffen halte ich es wie gehabt. Sie sollen etwas Besonderes sein. Kürzlich gab es genau zu dem Thema auch eine interessante Diskussion im Community-Bereich. Mir sind die alten Sagen das Vorbild, deren Geschichten sich oft um Schwerter ranken und sie erhöhen, als zählten sie selbst zu den Belebten, um die sich die Erzählung rankt. Wenn es neue Waffen gibt, wird sich das spielmechanisch auch sehr bemerkbar machen. Das kann man auch ganz anders lösen, aber mir erscheint das für mein Spiel wenig passend. Gold ist u.a. aus ähnlichen Erwägungen auch ein knappes Gut. Ich werde beizeiten schöne Stücke im Laden präsentieren, die man sich zu dem Zeitpunkt noch gar nicht leisten kann. Der Spieler darf ansparen, wenn es klappt, weckt es Vorfreude.
Bei den Questen muss ich sehen, ob ich bei einer ausreichenden Anzahl auch Belohnungen in Form von Gegenständen eingebaut habe. Erfahrung allein soll es auch gar nicht richten, im Regelfall soll die Questenbeute aus Erfahrung, Beute/Gold und Geschichte bestehen und zwar in einer Art, die ein einzelner Kampf so nicht leisten kann - außer, es ist selber ein Questenkampf. Aber da gucke ich nochmal. Den Blick hast du mir auf jeden Fall geschärft.
Bruns (Spiel-)Wert liegt im Kampf, der stärkste Einzelkämpfer ist zugleich der Heiler, das zwingt immer wieder zu interessanten Abwägungen. Würde ich ihm noch Zusatzfähigkeiten beigeben, wäre er spielmechanisch zu dominant.
Die angedrohte Truhenverklemmung funktioniert über reine Psychologie. Nagut, sie funktioniert auf die Art bei den Meisten.
@ Mortis Lich
Danke. Aber in welcher Szene hast du Brun als schneidig angesehen? Der ist eher wie ein latent aggressives Gebetsbuch.
@ Metro
Die Macht der bunten Farbe ist unwiderstehlich. Ausgezeichnet.
Eine kurze Kritik zum Kampfsystem (Ausführlich kommt's wenn ich durch bin) von einem unwichtigen Omega-Tester:
Beim Kampf gegen die Untoten wollte ich unbedingt das Brückenteil für die Truhe erwischen. (Ganz am Rande, es ist irgendwie unfair wenn der Spieler versehentlich das Brückenteil für die Truhe verwendet und dann keinen Speicherpunkt mehr hat. Man kann die Dinger nämlich nicht mehr rausnehmen. Was hältst du denn davon, wenn der Gott Talmar da mal ein bischen aushilft, na? )
Als ich gemerkt habe, dass das nicht geht wenn Waldrada ihren Baum beschwört, habe ich geladen und wollte alle Untoten zerhauen. Das geht aber nur schwer. Nicht weil ich dazu nicht fähig bin, an Kampftechnik liegt es nicht, sondern daran, dass das System nicht ausgereift ist. Wenn ich zum Beispiel mit Brun zur gleichen Zeit angreife wie irgend so ein Zombie, dann passiert es sehr häufig, dass Brun steckenbleibt. Er ist weder gelähmt, noch hat er sonst irgendeine Statusveränderung, seine Leiste geht einfach nicht mehr weiter. Ärgerlich, weil ohne ihn verliere ich recht schnell...
Will ich den Suebenknoten wieder sorgfältig rausflechten, meinen treuen Sax zur Seite legen und von den glorreichen Abenteuern im Wolfenhain berichten.
Ich muss sagen, dass du die Veröffentlichung der Demo gutes Timing war, zusammen mit einer Erkältung hatte ich in diesem kurzen Jahr wenigstens etwas zu tun außer mürrisch im Bett zu liegen.
Erstmal, ich bin kein Freund von typischen Fantasy-Settings, Herr der Ringe habe ich nie gelesen, trotz mehrerer Anläufe, die Filme nie ohne Einschlafen geschafft, Conan bleibt auch auf unbestimmte Zeit ungesehen - das einzige was in die Richtung geht und dass ich zu Ende geschafft habe ist der Beowulf - deshalb dürfte mir die Demo auch so gut gefallen haben, kein "Haargel-Fantasy" (naja, wenn man die germanischen Kalkstachelfrisuren bedenkt, ist Steroidenfantasy wohl der passendere Name ) sondern zurück zum ursprünglichen Quellmaterial
Mein Kurzeindruck nach dem mich die Handlung zum ersten Mal nach Moorwehr führte war ungefähr: Es ist bisher das Beste was ich auf dem Maker gespielt habe. Und es ist sogar schön anzusehen, solch leckere Grafik.
Und da kann ich die Kritik von Cyangmou nicht verstehen. Auch wenn es ein Fantasyspiel, auf historische Akkuratesse darfst du nicht zu sehr setzen und glaub mir, die Allreise war da nicht wirklich besser, Lederstrumpf aus der Mitte des 18. (!) Jahrhunderts im selben Setting mit einem Bufallo-Bill, der schon seine Show-Tour macht obwohl Custer noch lebt, etc und und und...
Und trotzdem ist Wolfenhain so nah an historischer und mythologischer Genauigkeit und Anspielungen, wie ich es wirklich nicht erwartet hätte und wie ich es bisher in keinem Spiel kommerziell/indie gesehen habe. Die Langhäuser in Moorwehr sind doch da das perfekte Beispiel, neben den Dingen, neben den von dir genannten Kleinigkeiten wie Krähenfußhexenhaus ala baba Yaga, stehlenden Wichteln und Hexen/Zaubererkonflikt.
Die Atmosphäre und die innere Logik des Ganzen ist mMn bisher nicht erreicht worden - und da zähle ich auch internationale Titel wie Sunset over Imdahl dazu.
Die heiligen Eichen/Linden in der Mitte eines Dorfes war auch nicht wirklich überall vorhanden und hat sich auch erst später im Mittelalter durchgesetzt, aber über sowas würde ich mich natürlich auch freuen, wie über Thinghallen und sonstigen germanischen Kram, die Mooropferung und die hollywoodangehauchte Piratenhalle gingen ja schon in diese Richtung. Das Fantasy-Setting ist doch ein Vorteil, wie langweilig wäre denn ein Spiel was historisch korrekt sein will?
Wenn dich bspw. stört, dass die Inquisition nicht reinpasst, müsste dich auch stören, dass bspw. Greensleeves - das für mich wie das Leitmotiv des Spiels rüberkam - stammt aus dem 15/16 Jahrhundert, das Vorbild der Räuberbande datiert je nach welchen Text man nimmt vom 11-13 Jahrhundert, und die Märchenvorbilder sind alle erst im 19 Jahrhundert niedergeschrieben wurden und ziemlich von der Romantikbewegung beeinflusst...
Wie auch immer, meiner meinung kann die Zeitdiskrepanz zur "Realität" weiter ausgebaut werden, ich hätte nichts dagegen wenn Brun sich in einer Doktor Schnabel von Rom Gasmaske durch den tödlichen Nebel kämpft um unpasierbare Stellen zu erreichen.
Es gibt eigentlich nur zwei Kleinigkeiten, wo das Fantasy-Setting die Immersion für mich beinträchtigt hat, erstens die Wölfe, die Wargen hießen (obwohl das Spiel WOLFENhain heißt und im Fischersdorf die Trophäe auch als Wolf bezeichnet wird) und bei deinem Pantheon - der mich nicht gefesselt hat, vllt. waren die Expositionsfetzen zu früh oder zu viel, aber jedes Mal wenn ich Brun Ordensgeschichten erzählen habe lassen, hab ich dies dann doch bereut und Buttonsmashing betrieben ohne die Texte wirklich zu lesen. Ein anderes Problem dürfte sein, dass ich bei erfundenen Göttern zu meiner eigenen Interpretatio Romana neige um es mir zu vereinfachen, bei einigen Göttern ist das leicht, der Fischersgott ist mehr oder weniger 1:1 Poseidon, beim Güldenen - und damit beim ersten vorgestellten Gott - ist es aber schwieriger, mir war nicht klar ob er ein monotheistisches Ra/Jawhe Konglomerat ist, oder eine Rolle im übrigen Götterkult spielt, da er eigentlich zuuu gut/makellos für eine indogermanische Gottheit alter Schule dargestellt wird und die Anhänger des Ordens nicht den besten Ruf bei der restlichen Bevölkerung haben.
Von den Interaktionen gehe ich davon aus, dass der Güldene ein akzeptierter Gott in der restlichen Bevölkerung ist, aber die Diskrepanz fand ich da schon störend, eben weil er als Analogie der abrahamatischen Religionen zu funktionieren scheint...
Das Märchensetting gefällt mir aber wie erwähnt super, bleibt es durchgehend nordisch/europäisch? Ich würde es nämlich begrüßen, wenn es im Verlauf der Reise zur internationaler wird. Ein Tausend-Und-Eine-Nacht Bagdhad (hattest du ja teilweise in der Allreise schon), ein Gilgamesh-Babylon, eine greco-romanische Ebene voller Satyren, Zentauren und Dryaden, selbst ostasiatische Settings wären machbar und für japanische Folklorefiguren gibt es auch genügend Ressourcen, scheinbar hatte wohl jedes Snes-RPG Kappas...
Die Hauptcharaktere gefallen mir wieder prima, Gisulf als gemütliche Mitte zwischen den anderen beiden Streithähnen, mit seinem netten Lachen und furchteinflössenden Brummen hat ähnlichen Wiedererkennungswert wie die bekannten zwei Gallier. An den Posen und Animationen, ja selbst wie der Bart sich beim Gehen windet, kann ich mich nicht satt sehen.
Erfrischend ist auch, dass es sich nicht um Witzfiguren handelt, sondern um "ernsthafte" Charaktere, die ihre Umwelt ernst nehmen (herzhaft gelacht habe ich bei der Rettung der Magd von den Piraten)
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So und nun zu den Dingen, die mr nicht gefallen haben, bitte mach noch einmal Feintuning bei den Kämpfen, eben durch das Kampfsystem wird es manchmal (und damit meine ich immer) zu happig, mit Olaf hatte ich seltsamerweise wenig Probleme, weil ich glücklicherweise das LiesMich gelesen habe, aber schon beim Tutorialkampf gegen den Geist, brauchte ich vier Anläufe weil seine Doppeelattacken mir zugesetzt haben.
Eine Zeitlang dachte ich, es liege an meiner Unfähigkeit und machte was ich hasse, leveln um neue Fertigkeiten auf der Burg zu lernen, wurde dann aber mit dem Piep begrüßt
Abstürze hatte ich wohl um die 8 Mal, was ich aber auf den Maker und nicht auf dich schieben will, beim Waffenwechsel von Brun passiert es gerne und die Fische scheinen besonders anfällig zu sein, erst beim dritten Anlauf aufs Westufer schaffte ich es ohne Fehlermeldung.
Korinthenkackerei: Der "Rabe" in der Baba Yaga Hexenhütte ist eine fremdsprachentalentierte Amsel (-> Farbe des Schnabels und der Füße)
Greensleeves ist ein tolles Lied und wohl die Melodie, die jeder sofort mit dem Mittelalter in Verbindung bringt, aber nach schätzungsweise 7-8 Stunden Wolfenhain hängt es mir zum Hals raus. In Moorwehr wird es gespielt, wenn die Party übernachtet und man lernt es am See (und ich wette ich habe vergessen wo es noch vorkommt)
Beim zweiten Brückentroll und einem halbend Dutzend toten Küken habe ich gecheatet, Nichts, Leere, Schwarz/Schwärze waren einge Wörter die ich ausprobiert habe, hab dann den Wert der Variablen im Maker gezählt... wäre ehrlich nicht drauf gekommen.
An der Fetchquest der Zutaten habe ich auch lange gehangen, weil man die Dunkelbeeren extrem schlecht sieht - und hab dann erstmal die Sidequests gelöst (Auch bei der Haupthandlung war das so, erst ganz am Ende wurde mir klar, dass ich durch die Sidequests überhaupt das Tor lösen kann, weil mir Keim und normale Wuchtwaffen allein nicht helfen). Aber ich gehöre halt zu den Spielern, die es lieber haben am Händchen geführt zu werden und eher beschränkte Freiheit zu genießen.
Zitat
Wenn du wüsstest, bei wie vielen kommerziellen Spielen ich Ideen für Wolfenhain geklaut habe, würden sich die Gewichte wieder verschieben. Ich mus beizeiten ein umfassendes Geständnis ablegen. Aber noch nicht, noch ist das Lob viel zu schön.
...
Das finde ich schade, ich finde nämlich die faustsche Frage meistens genauso interessant wie das Endprodukt. Was waren die Gedanken, die Einflüsse, das Ziel...
Making-Ofs und Einblicke hinter die Kulissen sind interessant und helfen meistens die Dinge besser zu verstehen und die eigenen kreativen Fähigkeiten zu schulen. Also bitte nicht vor sowas drücken. Lob kriegst du sowieso, gewöhn dich dran :P
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Yesterday upon the stair
I met a man who wasn't there
He wasn't there again today
I wish that man would go away
Es gibt eigentlich nur zwei Kleinigkeiten, wo das Fantasy-Setting die Immersion für mich beinträchtigt hat, erstens die Wölfe, die Wargen hießen (obwohl das Spiel WOLFENhain heißt und im Fischersdorf die Trophäe auch als Wolf bezeichnet wird) ...
...
Wargen heißen die Wölfe in der Nordischen Mythologie.
Hm... und ob die verquickung von weiteren Kulturen (Orient, Mittelmeer) gut klappt...
Da würden Du und Cyangmou beide anschlagen in Historischer hinsicht
Aber glaube schon das dass von unserem Lieblingstroll klappen würde
Wargen heißen die Wölfe in der Nordischen Mythologie.
...
Ja, das ist es ja, bei Warg= Fenrir & Verwandte denke ich an Godzillas unter den Wölfen, nicht an die normalen Tierchen in den Wäldern, oder eben an Fantasy...
Ob weitere Märchenkulturen gut gehen und ins Setting passen, kann ich natürlich nicht sagen, aber wie gesagt Historizität ist nicht was ich da erwarte, das hat mir schon 300 verdorben
Zitat von real Troll
Ich wollte Teile der Spielwelt (Bauten, Muster, Männchen) ziemlich germanisch halten
...
Apropos. Das bringt mich zu was vollkommen anderem, in der Stadtsilhouette von Moloch City meine ich Frankfurter Gebäude wie gut sichtbar den Commerzbank-Tower zu erkennen. War das Zufall oder Designabsicht?
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Ein anderes Problem dürfte sein, dass ich bei erfundenen Göttern zu meiner eigenen Interpretatio Romana neige um es mir zu vereinfachen, bei einigen Göttern ist das leicht, der Fischersgott ist mehr oder weniger 1:1 Poseidon, beim Güldenen - und damit beim ersten vorgestellten Gott - ist es aber schwieriger, mir war nicht klar ob er ein monotheistisches Ra/Jawhe Konglomerat ist, oder eine Rolle im übrigen Götterkult spielt, da er eigentlich zuuu gut/makellos für eine indogermanische Gottheit alter Schule dargestellt wird und die Anhänger des Ordens nicht den besten Ruf bei der restlichen Bevölkerung haben.
Von den Interaktionen gehe ich davon aus, dass der Güldene ein akzeptierter Gott in der restlichen Bevölkerung ist, aber die Diskrepanz fand ich da schon störend, eben weil er als Analogie der abrahamatischen Religionen zu funktionieren scheint...
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Irgendwie seltsam. Auch wenn es sicher nur kompletter Zufall ist, haben mich die Gottheiten im Wolfenhain eher an die Gottheiten aus „Das Schwarze Auge“ (DSA) erinnert. Der Güldene wäre da Praios (Brun würde dann am ehesten einem Zwischending aus Praios-Geweihter Inquisitor und Bannstrahler entsprechen; Tracht und Ornamentik passen fast 1:1. Bruns Gebaren passt ebenso.), der Gefallene wäre der Namenlose, Safaun wäre Levthan, Armos wäre Kor, Neffer wäre Efferd (der Name klingt schon ähnlich) usw. usf. Liegt wohl daran, dass sich DSA ebenso diverser Referenzierungen bedient. Ach herjee! Die Beispiel-Hexe aus der von mir erstellten Broschüre „Aventurien für Anfänger“ hat rote Haare, einen Warzenzauber und eine weiße Eule als Vertrautentier. Jetzt wird es langsam unheimlich. ._.
Die Mischung macht den Meister...oder so xD
Naja mein größter Plus Punkt bei all deinen Spielen finde ICH persönlich die Charaktere!
Ich meine ich kenne Gisulf erst ein Paar Std aber er ist mir sowas von ans Herz gewachsen.
Irgendwie kann ich mich mit ihm indentifizieren
Das Spiel macht total Spaß, auch wenn die Kämpfe manchmal ein wenig happig sind.
Also ein dickes
auch für dieses Spiel und viele Schmunzler.
Und, ich weiß nicht, obs schon wer anderes gemeldet hat, hab nicht so viel hier gelesen, wenn ich bei den Fischen im Feenteich, mit Brun
Fakelwirbel zaubre, erstarrt das Spiel, mit folgender Meldung gleich darauf:
@B3AT &
@real Troll: Wegen dem Spinnenbein-Rätsel: Wenn man nur ein Spinnenbein im Inventar hat wird der oben beschriebene Fehler ausgelöst. Als ich jedoch 3 dieser Beinchen hatte funktionierte der Schalter.
Geändert von Strangerli (07.01.2011 um 20:35 Uhr)
Grund: Verbesserung der @ durch Fettformatierung
Hab auch grad angefangen und mir is bis jetzt nur eine kleine Unschönheit aufgefallen.
Wenn in der Höhle der Nebel kommt, hast du über dem Nebel ein weiteres Picture angezeigt, das verhindern soll, dass der Nebel über die Wände hinaus geht.
Danach wird der Screen schwarz und Gisulf erzählt weiter, jedoch kann man dieses zweite Picture (Schablone Schatzhöhle.png) noch sehen.
Hmmm, sollte man den Fehler machen gegen Ende des Spiels im Moor das Brückenteil für die südliche Insel zu verwenden, landet man in einer spielerischen Sackgasse. Man kann die Eule nicht mehr retten, aber ohne Eule geht's auch beim Steintor am Fuße der Zyklopenberge nicht mehr weiter.
Japp, das ist böse...
noch böser aber ist das die Demo kurz darauf zu Ende ist
MehrMehrMehr
[EDIT]
Mein Fazit nach Demoende:
Trotz Bugs spielenswert und der Schwierigkeitsgrad macht es gerde für mich spannend, da es nie unfair wird.
Obwohl flüchten in den Kämpfen manchmal schön wäre, und zu wenig Gegner zum "anzüchten" seiner Helden da sind.
Ich habe endlich Wolfenhain durchgespielt und bin unendlich begeistert, und habe gerade das Bedürfnis ganz viel mit Begriffen wie "großartig" und "Meisterwerk" um mich zu schmeißen. Danke, dass du mal wieder so ein tolles Spiel gezaubert hast, lieber real Troll. Ich habe die Allreise ja schon über alles geliebt, aber Wolfenhain legt dem sogar noch einen drauf.
Ich werde hier etwas frei von der Leber weg reden und ein paar Dinge zu dem Spiel sagen wie sie mir gerade in den Sinn kommen, wenn es also ein bisschen zusammenhanglos rüberkommt, entschuldige ich mich. Ich habe gerade einfach sehr viele Gedanken zu dem Spiel.
Ich liebe die Charaktere. Gisulf, mit seiner immer recht gelassenen, trockenen Art, wie er teilweise auch in Extremsituationen nicht aus der Ruhe zu bringen ist. Brun mit seiner einerseits kindlich-naiven Unschuld, aber auch seinem religiösen Eifer und Fanatismus und sein Bedürfnis Sachen die ihm missfallen in Brand zu stecken. Und auch Waldrada hat sich sehr tief in mein Herz gebohrt. Sie hat mir als Charakter glaube ich am meisten Spaß gemacht ... ich möchte mit ihr befreundet sein und über Männer reden.
Wobei ich Bruns Charakterentwicklung wahrscheinlich am interessantesten fand. Man merkte seinen inneren Konflikt ganz deutlich, und er wurde im Laufe der Geschichte immer menschlicher und sympathischer. Auch die Beziehung zwischen ihm und Waldrada fand ich sehr spannend erzählt. Wie sich schon so eine Art Freundschaft zwischen den beiden bildete, diese jedoch immer von den Vorurteilen der beiden befleckt war. Manchmal finde ich es gut wenn sich die Charaktere in einer Geschichte untereinander (zunächst) nicht leiden können. Die Spannung zwischen den Dreien hat zu so vielen lustigen Momenten geführt. Echt klasse.
Die Qualität der Dialoge begeisterte mich jedes mal aufs neue. Da steckt einfach ganz, ganz viel Eloquenz dahinter, aber auch eine Menge Herz und Humor. Ich habe selten in Videospielen (oder auch Filmen und Büchern) so gute (und teilweise extrem komische) Dialoge lesen dürfen wie in Wolfenhain.
Ich bin sprachlos angesichts der schieren Menge an Kreativität, Einfallsreichtum und Abwechslung die in dem Spiel stecken. In Sachen Spieltiefe und Detailverliebtheit steckt Wolfenhain trotz der Retrografik so machen triple-A Titel locker in die Tasche. Ich bewundere die Menge an Arbeit und Mühe die in dem Spiel geflossen sein muss. Man hat echt das Gefühl die Spielwelt würde leben, insbesondere natürlich Schildfurten. In der Hinsicht, hat es mich ein bisschen and Lindblum aus Final Fantasy 9 erinnert.
Den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe fand ich absolut angemessen. Es gab hier und da ein paar Bosse die es richtig in sich hatten, aber unfair fand ich das Spiel zu keinem Zeitpunkt. Unglaublich, was du in der Lage warst aus dem Standard-Kampfsystem des 2k3 Makers rauszuholen. Sowohl die taktische Tiefe der Kämpfe, als auch deren Inszenierung fand ich ohnegleichen. Vor allem der letzte Bosskampf ... absolute Gänsehaut.
Ganz klasse fand ich auch das 3D Labyrinth. Zum einen natürlich aus technischer Sicht hätte ich es nie für möglich gehalten, dass sich dieses Spielprinzip so einwandfrei im RPG-Maker umsetzen ließe. Das Labyrinth zu erkunden hat mir unglaublich viel Spaß gemacht, was ich echt nicht erwartet hätte. Ich hatte erwartet mich hoffnungslos darin zu verirren und auf die Komplettlösung zurückgreifen zu müssen, dem war aber nicht so, ich bin recht gut durchgekommen. Ich war total überrascht davor wie schnell in meinem Kopf ein Grundriss des dungeons entstanden ist, das war echt eine coole und für mich einzigartige Spielerfahrung.
Wenn ich einen Kritikpunkt hätte (und es ist wirklich ein ganz kleiner) dann wäre es wohl die Tatsache, dass ich manche der Nebenaufgaben und Rätsel ein bisschen zu nebulös fand. Zwar fand ich die schiere Menge an optionalen Inhalten und deren Abwechslungsreichtum absolut großartig, aber es gab so ein paar Sachen die ich ohne Komplettlösung wohl nicht geknackt bekommen hätte. Einfach weil die Lösungen ein bisschen zu gut versteckt waren, und auch Bruns Reiserolle nur bedingt brauchbare Hinweise geliefert hat.
Der Soundtrack war auch großartig und teilweise wirklich sehr stimmungsvoll. Vor allem die Kampfmusik hat mir sehr gefallen und ich habe mich selber dabei erwischt wie ich sie nach dem spielen weiter gesummt habe. Es gab nur einen einzigen Track den ich nicht mochte, und zwar war es das Piraten-Theme. Aber vielleicht lag das auch nur daran, dass ich recht lange gebraucht habe um an der Stelle voranzukommen, und die Musik sich daher sehr tief in mein Gehirn gebohrt hat.
Immer wenn ich ein derart fantastisches, deutsches RPG-Maker Spiel abschließe, finde ich es schade, dass diese Meisterwerke aufgrund der Sprachbarriere nur dem deutschen Publikum vorbehalten sind. Genau wie Unterwegs in Düsterburg, genau wie die Allreise, ist Wolfenhain ein absolutes, unvergleichliches Indie-Meisterwerk. Danke für ein unvergessliches Spielerlebnis, lieber real Troll.