@ fedprod
Brich entzwei, was zwischen deiner Stirn und der Tischplatte steht.
@ Corti
Der gute Zweck heiligt jedes Mittel.
@ hachibimarco
Hast ja Recht. Die eigentliche Kunst ist ohnehin das Abmischen. Und das lässt sich bei wohlwollender Betrachtung auch als kreativer Akt verstehen.
@ Davias
Starte das Spiel aus dem Maker. Das scheint den Bug zu minimieren, wenn nicht gar zu beheben. Und danke für den condition-Tipp, da hatte ich gar nicht dran gedacht.
@ Gjaron
Nein, Spinnen gibt es dort auch nicht, die kommen andernorts vor. Ich meinte nur, sie seien die einzigen Viecher, die nachwachsen.
@ Busch
Dein Freudenorgasmus hallt immer noch in meinen Postkasten nach. Der wird wohl nie mehr jugendfrei.
@ Viviane
Sei ehrlich: Der Keks hat für dich weiter gespielt.
@ Fremder10
Nun kommt der Rat sicher zu spät, regelmäßig zu speichern ...
@ Cyangmou
Danke für die Fehlerfunde. Und so gerne ich es lese, dass es dir im Großen und Ganzen gefällt, freue ich mich ehrlich gesagt noch ein Stückchen mehr über dein ausführliches Fazit, gerade weil es nicht nur mögliche Schwachpunkte aufzählt, sondern sich auch in Begründungen versucht.
Was du mit dem Verhältnis von dichter Handlung und freier Spielwelt ansprichst, sehe ich genauso. Beides zusammen ist kaum unter einen Hut zu kriegen. Ich habe es so gelöst, dass man anfangs an der Hand geführt und auf die Welt eingestimmt wird. Danach kann man selbst entscheiden, wie man weiter vorgeht. Nach einer Weile laufen die verschiedenen Fäden wieder zu einem Knotenpunkt zusammen. Später wird der sich erneut entfalten und wieder neue Freiheiten gestatten.
Mit "historischer Sicht" argumentiere lieber nicht, das läuft fehl, denn ich nutze nur ein paar Szenariobausteine des Früh- und Hochmittelalters, baue aber keine Simulation. Als Bausteine taugen die sehr, denn das Mittelalter ist sehr dicht mit Vorstellungen (richtige und falsche) besetzt, entsprechend kann ich erzählerisch auf vieles in den Köpfen zugreifen, wenn ich die Klischees bespiele. Keiler als Zugtiere überspitzen die Vorstellung vom Groben, Dreckigen beispielsweise. In manchem ist das Spiel sogar näher am Damals, als du denkst, denn tatsächlich hatten die Germanen ihre heiligen Stätten oft außerhalb der Siedlungen bei eindrücklichen Naturgebenheiten (Moore, Bäume usw.). Bei den Friedhofen kritisierst du genau den Effekt, den ich hingegen erzielen wollte. Jepp, Mühlenbrück wirkt auch dadurch zivilisierter und soll es auch. Es gibt eine zivilisatorische Rangfolge der Gebiete, die Grablegung ist eines der Merkmale, auf die ich achte. Aber wie gesagt, bei allen Anklängen an Geschichtliches siedelt das Spiel in einer Fantasiewelt. Und genau das sichert mir etwas sehr Wesentliches, nämlich Flexibilität.
Bei den Waffen halte ich es wie gehabt. Sie sollen etwas Besonderes sein. Kürzlich gab es genau zu dem Thema auch eine interessante Diskussion im Community-Bereich. Mir sind die alten Sagen das Vorbild, deren Geschichten sich oft um Schwerter ranken und sie erhöhen, als zählten sie selbst zu den Belebten, um die sich die Erzählung rankt. Wenn es neue Waffen gibt, wird sich das spielmechanisch auch sehr bemerkbar machen. Das kann man auch ganz anders lösen, aber mir erscheint das für mein Spiel wenig passend. Gold ist u.a. aus ähnlichen Erwägungen auch ein knappes Gut. Ich werde beizeiten schöne Stücke im Laden präsentieren, die man sich zu dem Zeitpunkt noch gar nicht leisten kann. Der Spieler darf ansparen, wenn es klappt, weckt es Vorfreude.
Bei den Questen muss ich sehen, ob ich bei einer ausreichenden Anzahl auch Belohnungen in Form von Gegenständen eingebaut habe. Erfahrung allein soll es auch gar nicht richten, im Regelfall soll die Questenbeute aus Erfahrung, Beute/Gold und Geschichte bestehen und zwar in einer Art, die ein einzelner Kampf so nicht leisten kann - außer, es ist selber ein Questenkampf. Aber da gucke ich nochmal. Den Blick hast du mir auf jeden Fall geschärft.
Bruns (Spiel-)Wert liegt im Kampf, der stärkste Einzelkämpfer ist zugleich der Heiler, das zwingt immer wieder zu interessanten Abwägungen. Würde ich ihm noch Zusatzfähigkeiten beigeben, wäre er spielmechanisch zu dominant.
Die angedrohte Truhenverklemmung funktioniert über reine Psychologie. Nagut, sie funktioniert auf die Art bei den Meisten.
@ Mortis Lich
Danke. Aber in welcher Szene hast du Brun als schneidig angesehen? Der ist eher wie ein latent aggressives Gebetsbuch.
@ Metro
Die Macht der bunten Farbe ist unwiderstehlich. Ausgezeichnet.