@all
So ich gebe mich geschlagen. Ich möchte gerne in den letzten Teil des Spiels vortschreiten, aber ein paar der Haken in der Reiserolle wollen einfach nicht erscheinen.
Folgendes geht mir noch ab:
Seite 1, Kerkermurmel: Ein übler Schandfleck gleich auf der ersten Seite. Ich habe die Quest durch allzu großes Eilen durch das Beta-Gebiet leider erst angenommen, als ich mit den magischen Waffen wieder in die Feste kam. Gibt es noch eine Möglichkeit die Quest abzuschließen oder ist dies nur im allerersten Abschnitt möglich?
Seite 3, Ein verletzter Arm: Trotz real Troll's Tipp mit dem Zusammenhang zu der Sitta Priester Quest komme ich hier einfach auf keine Lösung. Den Brunnen in der Feste habe ich zwar probeweise mal umgewandelt, aber dann dennoch nichts gefunden, was dem armen, armlosen Kerl helfen würde.
Seite 5, Der Dämlichkeitsbeweis: Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung wer oder was mir hier als Beweis dienen kann.
Seite 6, Albrunes Nöte & Pilz und Knöchlein: Können diese Quests bei Lieferung einer bestimmten Menge abgeschlossen werden oder dienen sie einfach nur als Erinnerung, dass die Tauschmöglichkeit besteht?
Allgemein: Kennt jemand eine Möglichkeit nach besiegen der Gegner, öffnen aller Truhen und entschärfen aller Fallen Gisulf noch weiter im Fingergeschick zu trainieren? Ich habe momentan Stufe 19, brauche aber um den Druiden zu bestehlen mindestens Stuife 20 und für den Talmer-Hohepriester sogar 25. Gibt es irgendwo vielleicht eine unendliche Gegnerquelle, die ich übersehen habe?
Schon einmal danke an alle, die helfen können.