Wo hab ich mich denn im Ton vergriffen?

Zu Calm Falls:
Mit dem Spiel bin ich selber nicht mehr zufrieden, aber das ist auch schon acht Jahre alt und damals gab es außer Dreamland (durch das ich auf die Idee gekommen bin, ein Maker-Horrorspiel zu machen) gar keine Maker-Referenzen in dem Bereich. Ironischerweise ist gerade Silent Hill 2 Hauptinspiration vom Spiel gewesen und ich hab daher auch das übernommen, was die Reihe spieltechnisch ausmacht: Monster breithauen und absurde Rätsel lösen. Silent Hill ist was das Gameplay betrifft nämlich alles andere als ein gutes Vorbild - muss ich heutzutage sagen. Das was die Reihe sonst ausmacht, ist vor allem die morbide Atmosphäre, die von den verkommenen und teilweise surrealen Handlungsplätzen getragen wird. Die Handlung ist eigentlich nur in Teil 2 gut.

Nochmal zur Kritik:
Die bezieht sich wie gesagt nicht mal nur auf Tasuvas Spiele, sondern auf andere Maker-Horrorspiele. Ein langsamer Held und langsame Texte sind mMn keine Stilmittel, die zu einem guten Horrorspiel gehören. So was kommt in kommerziellen Spielen ja auch nicht vor und ich weiß eigentlich gar nicht, was man damit überhaupt bezwecken könnte. Glaubwürdigkeit jedenfalls nicht, denn dem Argument würde ich gleich Folgendes entgegenhalten:
- geht ein Mensch langsamer, wenn er Angst hat? Nein, dann geht er sogar schneller, nämlich weil er dem was ihm Angst macht entgehen möchte. Langsam geht man nur, wenn der Untergrund unsicher ist oder wenn man keine Geräusche machen möchte.
- spricht ein Mensch langsam, wenn er Angst hat? Höchstens wenn er unter Schock steht oder apathisch ist. Ein aufgeregter Mensch spricht sogar schneller.

Das nächste Punkt ist das Absuchen, da wird es dem Spieler viel zu schwer gemacht. In kommerziellen Spielen springen einem die Gegenstände förmlich ins Auge, man muss nicht erst jedes Möbelstück anklicken. Außerdem wird oft doppelt und dreifach erklärt, wo man als nächstes hingehen muss, am besten sogar mit Markierung auf der Karte. Unabhängig davon halte ich es für kein gutes Gamedesign, wenn der Spieler nur eine einzige richtige Interaktionsmöglichkeit hat und deswegen mehr oder weniger nur von Ort A nach B usw. geschickt wird, während der Rest Fassade ist. So was funktioniert bei Silent Hill auch nur deswegen, weil es die Monster und Rätsel gibt. Besser fährt man mit mehr Abwechslung und hier zeigt z. B. Dreamland R, wie man es machen kann (s. packende Minispiele).

Die Schwächen der Handlung kommen dann wiederum daher, dass zu wenig Zeit aufgewendet wird, um den Protagonisten aufzubauen (das machen kommerzielle Spiele aber oft auch nicht besser). Und dann reicht es nicht Notizen und Zeitungsausschnitte zu finden, man muss mit anderen reden oder die innere Stimme des Helden hören. Am besten so oft wie möglich und nicht nur in ein, zwei Sätzen. Was mir bei Lost Truth genauso wie bei Neun oder Sushis Spielen fehlt, ist so was wie Spannung, mit Grafik alleine erzeugt man mMn keine Atmosphäre. Auch was das angeht ist Dreamland R besser, die verzweifelte Stimmung am Ende des Spiels ist der Inbegriff vom Genre Horror.