Natürlich! Und ja, es heißt Spanferkel. Mit a. Also mit einem. Du verstehst.
Damit meine ich eigentlich nur diese kleine Idee, dass man sich in dieser Taverne wirklich sicher fühlen kann. Diese Atmosphäre soll sie auch erzeugen. Im Gegensatz zum Rest von Dangria, wo alle Leute tendenziell eher unfreundlich und abweisend sind (Mit wenigen Ausnahmen) sind die Leute hier tendenziell nett und gelassen. Ein Ort zum Sicherfühlen und Ausruhen eben. Die Tatsache, dass man in den Hinterzimmern Hauptquests bekommt, welche die Story vorantreiben, unterstreichen dieses Konzept des "Heimlichen", aber auch "Sicheren".
"Lore" ist englisch und bedeutet so viel wie "Hintergrundgeschichte" oder "Zusätzliche Info". Wenn du in Dragon Age einen Brief liest oder einen Kodexeintrag über eine Rasse, dann ist das die Lore der Spielwelt von Dragon Age. Beim oben gezeigten Beispiel kann der Spieler dementsprechend informieren, was es mit dem ausgestopften Riesenkeiler auf sich hat. Der ist also nicht nur sinnentleerte Kulisse, sondern wird gezielt in die Spielwelt eingebunden, und erschafft sie somit zum Teil selbst.
Der schaut nur nach dem Spieler. Und da der Screen schon ein paar Tage alt ist, kann ich neuerdings sogar versprechen: Der schielt nicht nur, sondern dreht auch den Kopf. Und wenn die Helden die Taverne betreten oder verlassen, nickt er ein bzw. wacht auf. Gott, meine Detailliebe wird noch der Untergang dieses Projektes sein D:
Das freut mich.Du darfst auch gespannt sein, was dich in der nächsten Demo erwartet. Momentan bin ich etwa wieder einmal daran, die Kämpfe noch weiter auszubalancen. Und ich glaube, so langsam nähere ich mich der perfekten Mitte aus "schwierig" und "machbar". Wenn ich dazu noch einmal die erste Demo plus alles neue durchspielen muss, dann ist das eben so (Bisher habe ich im Content der alten Demo außerdem sicher noch mal 10 Bugs gefunden, die das Spiel teilweise sogar abstürzen lassen).
Außerdem kann ich eine Entscheidung verraten, die ich erst vor ein paar Tagen getroffen habe. Da ich das Spiel immerhin schon bis zum Schluss durchgeplant habe, hab ich mittlerweile ja auch in der Datenbank alle Waffen und die meiste Ausrüstung angelegt, die sich so finden und kaufen lassen. Da ich aber merkte, dass das eigentlich zu viel ist für das, was ich an Spielinhalt noch geplant hab (Wobei ich mir da nicht sicher bin, ich kann mich auch irren), hab ich mich entschieden, den Waffenzugriff des Spielers mit einem Trick einzuschränken. Wer im linearen Teil des Spiels eine bestimmte Quest nicht löst, der hat am Ende in Dangria keine Schmiede, die er aufsuchen kann, sondern muss sich auf das verlassen, was er so in der Wildnis findet. Dadurch wird das Spiel natürlich nicht schwerer, bewahre. Aber das bietet mir die Möglichkeit, gerade die Waffen besser zu verteilen. Denn beim ersten Eintreffen in Dangria ist die Schmiede so oder so dicht - pleite gegegangen, weil der Bürgermeister so hohe Steuern verlangt. Hat man aber die genannte Quest gelöst UND zudem eine starke Waffe in einem optionalen Gebiet gefunden, öffnet die Schmiede wieder - natürlich aber nicht, bevor noch eine weitere Quest beendet wurde. So präsentiert sich die Stadt dem Spieler also Stück für Stück - nicht alles ist sofort erkundbar und erfordert mindestens etwas Zeit, oder ist durch Nebenquests vom Zugriff des Spielers zunächst abgeschnitten - das finde ich übersichtlicher. Auch wenn man also zwar die ganze Stadt sofort durchwandern kann, hat man nach einmaliger Begehung noch lange nicht alles gesehen.
Schanke dön!