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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Atmosphäre hängt von so vielen Faktoren ab und es sollte eigentlich dem Ersteller völlig frei überlassen sein, mit welchen Mitteln er diese umsetzt. Wem dann Maps "zu matschig" erscheinen (warum wird immer beschworen, ja keine Lichteffekte auf Außenmaps zu verwenden? Es ist ja nicht, als würde man alles planlos damit zupflastern), der spielt das Spiel halt nicht oder findet es eben doof.

    "Der Brief für den König" hat bisher für mich einen optimalen Look und Einsatz von Lichteffekten vorzuweisen. Und Mio-Raem scheint auch kompetent genug zu sein, das ordnungsgemäß einzusetzen. Also, kein Grund zum Diskurs. ^^

    Zur Speicherfunktion: Das ist eigentlich Jacke wie Hose, finde ich. Wichtig ist nur, dass es für den Spieler fair ist.
    Bei festen Speicherpunkten sollten diese vernünftig gesetzt sein, also keine zu langen Laufwege zueinander aufweisen. Idealerweise kann man dadurch einen Boss subtil ankündigen.
    Beim freien Speichern besteht zwar ein Problem des "Verspeicherns", aber wenn es keine "Points of No Return" gibt oder diese angekündigt sind (und der Spieler halt nen seperaten Saveslot anlegen kann), sollte auch das funktionieren. Alternativ kann man auch storybedingt Aufrufe des Speichermenüs einbauen (nach langen Szenen oder Kapitel-Wechsel etc.)

    MfG Sorata

  2. #2
    Natürlich steht die Wahl der Mittel dem Entwickler frei, das gilt für jeden einzelnen Bestandteil des Spiels. Als Spieler sagt man aber trotzdem seine Meinung. Lichtfilter sind für mich uneingeschränkt, selbst in Innenräumen und Horrorspielen, nur eine Notlösung, weil man die Lichtspiele nicht zeichnen kann oder will. Normalerweise sollte ein Spiel mit Pixelgrafik auf alle Filter verzichten. Das Problem ist mMn, dass sich die Community hier eine Notwendigkeit suggeriert hat, die es im 2D-Bereich gar nicht gibt. Wie Corti schon mal sagte, geht es eigentlich darum, durch die Filter eine größere Farbanzahl zu erreichen, damit die Spiele den atmosphärischen Mitteln ihrer Vorbilder gerecht werden - und das sind in diesem Fall die 3D-Spiele.

    Feste Speicherpunkte haben den Nachteil, dass der Spieler nicht immer selbst entscheiden kann, wann er das Spiel beendet. In einem klassischen Rollenspiel mit rundenbasierten Kampfsystem sehe ich keinen Grund, warum man feste Speicherpunkte benutzen sollte. Die Kanonenfuttergegner dürfen(!) keine größere Herausforderung sein und meistens gibt es ja keine Action-Elemente auf den Karten, an denen man sich mit freiem Speichern vorbeischummeln könnte.

  3. #3
    @Kelven: Ich halte diesen Drang zum "rein halten" von Pixelgrafik für ziemlich unsinnig. Ja, es hat durchaus was für sich, wenn man Lichteffekte und Beleuchtung so in die Grafik integrieren kann, aber die hier ständig gebrachte Wortwahl erscheint mir doch etwas arg engstirnig. Es gibt immerhin zahlreiche Makerspiele, die beweisen, wie gut und atmosphärisch diese "Notlösung" wirken kann.

    Gerade diese Mischung macht es mMn doch so interessant (wenn sie gut gemacht ist).

    MfG Sorata

  4. #4
    Kann das persönliche ästhetische Empfinden denn engstirnig sein? Ich schreibe ja nicht vor und ich breche die Spiele auch nicht ab. Ohne Filter sieht es halt meistens nur besser aus und wenn die Atmosphäre dann nicht stimmt, dann liegt es nicht am fehlenden Filter, sondern an der Map darunter. Gerade düstere Höhlen haben für mich aber auch spielerisch oft einen Nachteil - man sieht viel zu wenig. Falls das ein Spielelement sein soll, dann reicht denke ich auch das klassische schwarze Bild mit Loch in der Mitte.

  5. #5
    @Sorata:
    Im Xp+Bereich sind solche Effekte weniger umstritten, weil man dort zumindest einen Alphakanal für Pixeltransparenz hat. Auf die Weise lässt sich mit einem Picture die Sichtbarkeit von Arealen verändern, was ja eine Eigenschaft von Schatten ist wegen der man Schatten überhaupt einbaut. Im 2k und 2k3 geht das so nicht, da das ganze Bild des selben Transparenzwert hat. Wenn die Schatten also dunkel sein sollen, ist der helle Teil automatisch ein Blick durchs Milchglas. Anstatt gewisse Orte auf der Map weniger sichtbar zu machen, wird auf dem ganzen Bild der lokale Kontrast herabgesetzt, dadurch wird das Bild optisch unattraktiver. Der Mittelweg und Kompromiss ist schwer zu finden, da man im Regelfall das durch den Milchglaseffekt die Optik schon wesentlich hässlicher machen muss um überhaupt den Licht-Schatten-Effekt sehen zu können. Das ist in dem Sinne auch keine Geschmacksfrage, niemand würde ernsthaft solche Lichteffekte machen, wenn er wie im Xp+ den Alphakanal zur Verfügung hätte.

    Ich finde sehr dezente Farbverläufe haben dennoch den Vorteil, dass sie das Bild weniger homogen wirken lassen.

  6. #6
    @Corti: Ah, okay, das war mir im Detail gar nicht so bekannt.
    Wäre es aber nicht möglich ein Picture für Schatten und eines für Lichtquellen auf seperate Ebenen zu verteilen?
    Gut, man kann damit jetzt Licht und Schatten-Areale nicht so gut kombinieren (z.B. dass ein LE dann Schatten aufhebt), aber sonst...?

    MfG Sorata

  7. #7
    @Corti
    Gibt es denn Beispiele für XP- oder VX-Spiele, die Lichtfilter mit Alphatransparenz einsetzen? Bisher hab ich nur Spiele gespielt, die sich nicht von denen der alten Maker unterschieden haben. Wobei auch diese Filter den Nachteil mit sich bringen würden, dass der Schatten über der Karte angezeigt wird. Andererseits könnte man da vielleicht etwas mit den Viewports machen. Der Schatten müsste quasi über dem Tileset, aber unter den Charsets liegen. Optimal ist es mMn immer noch nicht. Ich hab ja schon mal - bei Demon Dreams war es glaube ich - ältere Spiele mit Nachtszenen angesprochen (Level 2 bei Metal Slug 3, die Nachtlevel von Zombies Ate My Neighbors). So sollte man eigentlich Dunkelheit umsetzen (die Helligkeit der Spielfiguren wird z. B. kaum verringert, damit man sie eben sieht). Für mich hat das mehr Atmosphäre als die Filter-Maps.

    @sorata
    Licht sollte gar nicht durch Bilder dargestellt werden, sondern wenn überhaupt nur der Schatten. Dort wo das Licht ist, ist 100% Transparenz. So gibt es überhaupt keinen milchigen Schleier über der Map.

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