Atmosphäre hängt von so vielen Faktoren ab und es sollte eigentlich dem Ersteller völlig frei überlassen sein, mit welchen Mitteln er diese umsetzt. Wem dann Maps "zu matschig" erscheinen (warum wird immer beschworen, ja keine Lichteffekte auf Außenmaps zu verwenden? Es ist ja nicht, als würde man alles planlos damit zupflastern), der spielt das Spiel halt nicht oder findet es eben doof.
"Der Brief für den König" hat bisher für mich einen optimalen Look und Einsatz von Lichteffekten vorzuweisen. Und Mio-Raem scheint auch kompetent genug zu sein, das ordnungsgemäß einzusetzen. Also, kein Grund zum Diskurs. ^^
Zur Speicherfunktion: Das ist eigentlich Jacke wie Hose, finde ich. Wichtig ist nur, dass es für den Spieler fair ist.
Bei festen Speicherpunkten sollten diese vernünftig gesetzt sein, also keine zu langen Laufwege zueinander aufweisen. Idealerweise kann man dadurch einen Boss subtil ankündigen.
Beim freien Speichern besteht zwar ein Problem des "Verspeicherns", aber wenn es keine "Points of No Return" gibt oder diese angekündigt sind (und der Spieler halt nen seperaten Saveslot anlegen kann), sollte auch das funktionieren. Alternativ kann man auch storybedingt Aufrufe des Speichermenüs einbauen (nach langen Szenen oder Kapitel-Wechsel etc.)
MfG Sorata